Jedna rzecz, która ciągle mnie niepokoi w grach Web3, to jak często mylą widoczność z wartością. Wszystko musi być widoczne. Wszystko musi być śledzone. Wszystko musi być czytelne, zarejestrowane, policzone, klasyfikowane, weryfikowane, pokazywane, wyceniane, porównywane. Cała ta sytuacja zaczyna przypominać bardziej witrynę sklepową z dodatkowymi krokami niż prawdziwy świat. A potem ludzie się dziwią, dlaczego tak wiele z tych gier wydaje się płytkich. Może dlatego, że gry potrzebują trochę prywatności, aby oddychać. Może dlatego, że nie każda część zabawy powinna być odwracana na lewą stronę i przyczepiana do ściany.

Wiele z najlepszych części gier zawsze było trochę ukrytych. Nie ukrytych w jakimś fałszywym sensie marketingowym. Mówię o emocjonalnym ukryciu. Osobiste nawyki. Dziwne rutyny. Ciche przywiązanie. Te małe rzeczy, które robisz w świecie, nie muszą być zamieniane na dowód wartości. Może trzymasz jeden zły przedmiot, bo zdobyłeś go w odpowiednim momencie. Może lubisz część mapy, na którą nikt nie zwraca uwagi. Może logujesz się tylko po to, aby pobłądzić i zrobić coś głupiego przez dwadzieścia minut. Tego rodzaju relacja ma znaczenie. Jest mała, ale prawdziwa. To jak gra przestaje czuć się jak oprogramowanie i zaczyna przypominać coś bliższego miejscu.

Gry Web3 wciąż ciągną te rodzaje doświadczeń z powrotem na światło.

Każdy obiekt musi coś znaczyć publicznie. Każda akcja musi siedzieć w systemie, który ludzie mogą sprawdzić. Każdy aktyw musi być wystarczająco widoczny, aby handlować, klasyfikować, chwalić się lub oceniać. Jest ta stała presja na ekspozycję, jakby coś, co nie jest mierzalne, było w jakiś sposób zmarnowane. Ta logika ma sens, jeśli budujesz rynek. Ma znacznie mniej sensu, jeśli próbujesz zbudować świat, w który ludzie mogą się zanurzyć bez ciągłego poczucia bycia obserwowanym.

I tak, wiem, że nie każda gra Web3 dosłownie ujawnia każdy szczegół tego, co robi każdy gracz. To nie jest sedno sprawy. Sedno sprawy to nastawienie projektowe. To nastawienie mówi, że czytelność jest dobra. Przejrzystość jest dobra. Weryfikowalna własność jest dobra. Publiczna historia jest dobra. Spoko. W niektórych przypadkach, pewnie. Ale gry nie są tylko systemami wymiany. Są też miejscami, gdzie ludzie budują prywatne znaczenie. Gdy zbyt wiele z tego prywatnego znaczenia zostaje wciśnięte w logikę publiczną, nastrój się zmienia. Gracz przestaje czuć, że żyje w świecie i zaczyna czuć, że prezentuje się w nim.

To jest wyczerpujące.

Wiele osób nie chce, aby każda część gry stała się dowodem społecznym. Nie chcą, aby każda własność była klasą aktywów. Nie chcą, aby każdy ruch wydawał się częścią jakiejś większej widocznej gospodarki. Czasami po prostu chcą być w grze bez tego, by gra ciągle ich wystawiała na zewnątrz. To jedna z cichych sił starszych światów online. Można było być dziwnym w nich bez tego, by wszystko stawało się oświadczeniem. Można było prywatnie zawodzić. Prywatnie gromadzić. Prywatnie dbać o coś głupiego. Nie trzeba było, aby cała architektura uznawała twoje zachowanie, zanim poczuło się to znaczące.

Gry Web3 często wydają się niezdolne do zostawienia rzeczy w spokoju.

Zawsze istnieje ta potrzeba, aby sformalizować. Ujawnić. Połączyć. Upewnić się, że to, co robisz, może być interpretowane przez większą maszynę. To jakby systemy nie ufały ukrytemu znaczeniu. Ufają widocznej użyteczności. Widoczna użyteczność jest łatwiejsza do marketingu, łatwiejsza do wyjaśnienia, łatwiejsza do włączenia do historii tokenów. Ale gra zbudowana głównie wokół widocznej użyteczności zaczyna czuć się emocjonalnie nadmiernie oświetlona. Zbyt jasna. Zbyt odkryta. Nic nie może stać się twoje w cichy sposób. Wszystko jest już w połowie własnością publiczną.

To może brzmieć abstrakcyjnie, ale gracze czują to w bardzo zwykły sposób. Czują to, gdy każdy fajny przedmiot natychmiast staje się rozmową o cenie. Czują to, gdy tożsamość w grze zostaje spłaszczona do logiki portfela lub logiki rankingu. Czują to, gdy atmosfera społeczna zmienia się w stałą niską wydajność tego, kto co posiada, kto co zarobił, kto jest wczesny, kto jest rzadki, kto zasługuje na uwagę. Świat powinien pomieścić więcej niż to. Powinien mieć miejsce na niskostawkową nieprzejrzystość. Na relacje, które nie są optymalizowane do wyświetlania.

Bo szczerze mówiąc, niektóre z najlepszych doświadczeń w grach nie są imponujące z zewnątrz wcale.

Są intymne. Głupi codzienny szlak. Mały zakątek, do którego zawsze wracasz. Rzecz, na której ci zależy z powodów, których nikt inny nie zrozumie. Znaczenie pochodzi z powtarzalności i pamięci, a nie z publicznej walidacji. Gry Web3 wciąż próbują zredukować tę różnicę. Chcą, aby znaczenie było zewnętrznie czytelne, ponieważ gdy jest zewnętrznie czytelne, można je włączyć do systemów wartości. Ale im więcej to robią, tym bardziej ryzykują, że zetrą prywatną teksturę, która sprawia, że gry czują się osobiste.

Ta prywatna tekstura ma większe znaczenie, niż ludzie myślą. To tam przywiązanie rośnie bez potrzeby pozwolenia. To tam gracze przestają zachowywać się jak agenci ekonomiczni i zaczynają działać jak dziwne małe stworzenia w świecie. To jest zdrowe. Gra powinna pozwolić ci być dziwnym. Powinna pozwolić, aby część twojej relacji z nią pozostała niemonetaryzowana, nienumerowana, niewidoczna. Nie dlatego, że tajemnica brzmi fajnie w pitchu, ale dlatego, że ludzie potrzebują, aby jakaś część ich życia związana z grą pozostała wolna od ciągłego tłumaczenia na wartość.

I to jest miejsce, w którym myślę, że gry Web3 wciąż mają ślepy punkt. Rozumieją trwałość. Rozumieją śledzenie. Rozumieją dowód. To, czego wciąż nie rozumieją w pełni, to że nie wszystko znaczące w grze chce stać się dowodem czegokolwiek. Niektóre rzeczy stają się silniejsze, ponieważ pozostają trochę nieprzezroczyste. Trochę bezużyteczne. Trochę trudne do wyjaśnienia. To nie jest wada w doświadczeniu. To doświadczenie robi coś ludzkiego.

Gdy zamieniasz każdy znaczący obiekt w publiczny token statusu lub handlu, środek ciężkości się przesuwa. Gracz zaczyna myśleć o obiekcie w sposób, w jaki system myśli o obiekcie. To jest niebezpieczne. Przemienia pamięć w metadane. Przemienia uczucie w ocenę. Przestajesz pytać, dlaczego ten przedmiot ma dla mnie znaczenie, i zaczynasz pytać, co ten przedmiot znaczy na rynku, w społeczności, w widocznej strukturze wartości wokół gry. To jest zimniejsze pytanie. Czasami znacznie zimniejsze.

Myślę, że to jeden z powodów, dla których tak wiele gier Web3 ma trudności z poczuciem się przytulnie, dziwnie lub intymnie przez dłuższy czas. Są zbyt chętne, aby ujawniać kości. Zbyt chętne, aby każda znacząca część świata była publicznie interpretowalna. Ale żywy świat potrzebuje cieni. Potrzebuje zakątków. Potrzebuje miejsca dla graczy, aby budować przywiązania, które nie stają się natychmiast częścią wspólnej gospodarki wyświetlania. Bez tego nawet dobre systemy zaczynają czuć się płasko. Może efektywnie. Może połączone. Ale płasko.

Gra nie powinna czuć się tak, jakby wszystko w niej stało pod jasnym światłem czekając na wycenę, weryfikację lub poprawne podziwianie. Powinna sprawiać wrażenie, że część z niej nadal należy do ciebie w stary, chaotyczny sposób. Nie dlatego, że łańcuch tak mówi. Dlatego, że twój czas tak mówi. Dlatego, że twoja pamięć tak mówi. Dlatego, że świat dał ci coś małego i dziwnego, co pozostało twoje nawet bez publiczności.

Tego rodzaju własność jest cichsza. Trudniejsza do pokazania. Trudniejsza do sprzedaży.

I prawdopodobnie to właśnie dlatego to ma znaczenie.

\u003cm-43/\u003e\u003ct-44/\u003e\u003cc-45/\u003e\u003ct-46/\u003e

PIXEL
PIXEL
--
--