a maioria das atualizações de jogos adiciona conteúdo. novas missões, novas áreas, novas skins. O Capítulo 2 em @undefined fez algo mais fundamental. Mudou a lógica econômica de todo o jogo.

o CEO da Pixels descreveu a intenção diretamente. O Capítulo 2 começa a direcionar uma boa parte dos ganhos para jogadores mais avançados. Isso significa que jogadores que investiram um tempo sério no jogo têm uma chance melhor de ganhar $PIXEL do que os novatos e os jogadores casuais. Essa é uma decisão de design deliberada com uma consequência econômica específica. As recompensas em tokens se tornam mais difíceis de extrair em níveis de compromisso baixo e mais acessíveis em níveis de compromisso alto.

isso não é conteúdo. isso é o redesign da tokenomics passando pelo gameplay.

$PIXEL #pixel

as mudanças específicas que produziram essa mudança valem a pena serem entendidas concretamente.

a eliminação do $BERRY foi o primeiro sinal. $BERRY era uma moeda suave inflacionária que criava pressão de venda constante. a maioria dos MMOs luta para equilibrar uma economia inflacionária. A tecnologia Web3 piorou isso ao permitir que agricultores moem mais e vendam ganhos mais facilmente. O Capítulo 2 moveu o $BERRY completamente para fora da cadeia como Moedas e consolidou tudo em torno de $PIXEL como a única moeda on-chain.

a introdução da escassez na economia foi o segundo sinal. mais de 100 novas receitas em indústrias escalonadas: agricultura, culinária, marcenaria, metalurgia, modelagem de pedras, mineração, e extração de madeira. cada indústria agora tem múltiplos níveis com diferentes requisitos de recursos. os jogadores não podem mais simplesmente completar as mesmas tarefas repetidamente para extrair tokens. a progressão requer investimento real em níveis de habilidade e ferramentas.

o sistema de upgrade Speck reforça isso. cada jogador começa com um terreno pessoal básico. atualizá-lo até cinco vezes desbloqueia espaço adicional e indústrias de níveis mais altos. os recursos e pixels necessários para atualizar criam sinks econômicos significativos que não existiam no Capítulo 1.

o resultado foi um marco que a equipe pixel explicitamente celebrou. pela primeira vez, a plataforma atingiu depósitos líquidos. mais tokens foram staked ou gastos do que emitidos. esse é o sinal que uma economia de token sustentável está buscando.

o contexto mais amplo é o que torna o Capítulo 2 significativo além do jogo Pixels.

o @undefined CEO enquadrou a ambição da empresa diretamente ao lado do lançamento do Capítulo 2. o objetivo é criar uma empresa e um jogo que definam gerações. A Pixels já é a maior empresa de jogos Web3. O Capítulo 2 está lançando as bases para os próximos cinco anos e os próximos 10 milhões de jogadores.

junto com o Capítulo 2, a equipe anunciou que está explorando oportunidades para expandir horizontalmente, adquirindo ou fazendo parcerias com jogos existentes. Empilhado como a jogada de infraestrutura externa. o sistema de staking multi-jogo já está rodando entre Pixels, Pixel Dungeons, e Forgotten Runiverse. o vPIXEL como token companheiro de gasto e staking, transitando as emissões de recompensas ao longo de aproximadamente um ano.

o Capítulo 2 não é uma atualização isolada. é a fundação econômica que torna o restante da tese do ecossistema credível. um token que pode sustentar a demanda dentro de um único jogo com uma economia redesenhada é um token que pode ancorar uma rede multi-jogo. um token que estava inflacionando sob a economia do $BERRY não poderia ter feito isso.

a introdução da escassez, a eliminação do $BERRY, os ganhos restringidos por progressão, o marco de depósito líquido. tudo isso se soma à mesma intenção de design. o $PIXEL deve ser ganho através de engajamento genuíno e gasto em coisas que importam dentro do jogo. não deve ser cultivado e extraído.

a tensão que permanece é a que o CEO da Pixels reconheceu diretamente.

o Capítulo 2 foi lançado três ou quatro meses mais tarde do que a equipe queria. dentro de horas após o lançamento, os jogadores já estavam registrando reclamações sobre as taxas de ganho e o esgotamento de energia. a equipe lançou múltiplos patches nos primeiros dias. o CEO se comprometeu a lançar patches várias vezes por semana para manter a confiança dos jogadores.

construir uma economia de jogo ao vivo e ajustá-la em tempo real com milhões de jogadores assistindo é a versão mais difícil desse problema. O Capítulo 2 resolveu as questões estruturais que estavam matando a economia no Capítulo 1. se as implementações específicas se encaixam corretamente com a base de jogadores é um experimento ao vivo que ainda está em andamento.

o objetivo de cada $PIXEL distribuído como recompensa gerando pelo menos um dólar em receita de protocolo através de taxas e sinks é o que o RORS mede. O Capítulo 2 foi a atualização que tornou esse objetivo estruturalmente possível.

se a base de jogadores se desenvolver como o design pretende é a pergunta em aberto que o Capítulo 3 responderá.