Tem um momento bem real em jogos de gestão: sua mochila está quase cheia, você olha para uma pilha de madeira, colheitas, minérios e semi-acabados, e começa a hesitar.
Vender pode gerar grana, mas ficar com os itens me deixa com medo de que eu precise de algum deles para uma receita no futuro.
Esse momento é quando o jogo entra em um outro nível. O jogador não está mais apenas seguindo as quests, ele começa a se preocupar se está vendendo as coisas certas, a julgar a utilidade dos recursos por trás, e a conectar as ações de hoje com a demanda de amanhã.
Estou acompanhando @Pixels nos últimos dias, e o mais interessante está exatamente aqui.
À primeira vista, parece um fazendinha pixelada, plantando, coletando, cuidando de pets, e completando quests, tudo parece bem leve. Mas assim que os recursos e as receitas se conectam, a jogabilidade muda completamente. Um material que hoje só ocupa espaço na mochila, amanhã pode ser a peça que falta em uma receita. Um recurso que agora tem um preço mediano pode, durante eventos, upgrades ou demanda de blueprint, de repente ser alvo de uma corrida.
Nesse momento, os jogadores não vão clicar aleatoriamente.
Você precisa pensar onde vai gastar a Energy de hoje.
Deve deixar alguns recursos básicos de lado?
Vale a pena vender os materiais de alta qualidade agora?
Depois que um blueprint é desbloqueado, quais materiais vão ficar escassos primeiro?
Como pets, terrenos, receitas e mercado se encaixam entre si?
Essas coisas podem parecer fragmentadas, mas elas são a parte que realmente retém os jogadores em jogos de gerenciamento.
Porque uma vez que os jogadores começam a ter medo de vender materiais errados, eles já estão jogando sério.
@Pixels O documento oficial menciona que a geração de recursos é o principal faucet dentro do jogo, e recursos mais raros e difíceis de conseguir terão um uso maior dentro do jogo. A produção de recursos pode ser ajustada pela adição de tempo, investimentos necessários, quantidade de produção por vez, foco e esforço exigidos na coleta.
O foco desse design é bem direto: recursos têm custo de aquisição.
Se há custo de aquisição, haverá escolhas.
Tendo escolhas, haverá rotas.
Com rotas, surgirão diferenças entre jogadores.
Isso é muito mais sólido do que simplesmente distribuir recompensas. Recompensas podem atrair as pessoas por um tempo, mas rotas fazem com que elas reflitam mais. Muitos jogos na blockchain começam agitados, mas não conseguem sustentar porque os jogadores não têm lugares para julgar. Todos fazem as mesmas tarefas, recebem as mesmas recompensas e acabam indo para o mesmo resultado.
@Pixels Pelo menos aqui, em recursos e receitas, deu aos jogadores um espaço de julgamento mais sutil.
Olhando a posição de $PIXEL, isso se encaixa nessa lógica.
Os usos listados no documento oficial de $PIXEL incluem acelerar o tempo de construção, aumentar temporariamente a energia, itens especiais de terreno, skins, aumento de experiência e habilidades, desbloquear novas receitas, desbloquear pets dos jogadores, etc. O ponto mais crucial não é 'muitos usos', mas sim que esses usos estão nos momentos de escolha dos jogadores.
Você quer economizar tempo, vai acabar esbarrando nisso.
Você quer reabastecer a Energy, vai acabar esbarrando nisso.
Você quer abrir a receita, vai acabar esbarrando nisso.
Você quer cuidar de pets, fazer decorações, melhorar a experiência, também vai acabar esbarrando nisso.
Dessa forma, $PIXEL não vai aparecer apenas na ação de 'recompensa'. Ele vai aparecer quando os jogadores planejarem suas rotas.
Acho que esse é o ponto @Pixels que vale a pena desmembrar.
Se um jogador entra só para pegar tarefas, sua atenção será muito curta. Hoje tem recompensa, ele vem; amanhã, se o retorno for baixo, ele vai embora. Mas se ele começa a se preocupar com quais materiais guardar, se deve abrir receitas, como distribuir a Energy, como os preços do mercado estão se movendo, o tempo que ele passa dentro desse sistema vai aumentar.
Isso não é só sobre gritar slogans para manter as pessoas.
Isso é sobre decisões concretas dentro do jogo que retêm os jogadores.
Claro, há riscos envolvidos. Se materiais, receitas e mercado se tornarem muito complexos, os novatos sentirão pressão. Jogadores experientes, ao dominarem a diferença de informação, podem fazer com que os novatos se machuquem mais facilmente. Então @Pixels ainda precisamos continuar resolvendo o custo de compreensão para iniciantes, para que o jogo não se torne apenas um campo de cálculo entre jogadores veteranos.
Mas, do ponto de vista de conteúdo e mecânica, eu prefiro considerar que 'materiais começam a ser discutidos seriamente' como um sinal positivo.
Porque isso mostra que o jogador não está apenas olhando para as recompensas.
Eles começam a olhar para a mochila, receitas, rotas e mercado.
Essas ações juntas dão uma sensação de gerenciamento ao jogo.
Então, hoje, eu olho para @Pixels, não só para a popularidade da praça, nem apenas para o preço de $PIXEL. Vou prestar mais atenção nos materiais que parecem insignificantes, se eles estão gerando continuamente escolhas, transações e consumos.
Se os jogadores começarem a hesitar em vender aleatoriamente as coisas na mochila, esse pixel farm já é um pouco diferente.

