În mai 2024, Pixels a atins un milion de utilizatori activi zilnici. Pentru un joc pe blockchain, acel număr era aproape necunoscut. Recordul anterior în jocurile Web3 fusese deținut de Axie Infinity la vârful său de 1,1 milioane de utilizatori activi zilnici în noiembrie 2021, un număr care a devenit faimos pentru că a venit chiar înainte ca economia Axie să se prăbușească. Pixels se aflase la o distanță foarte mică de acel record și a depășit un milion. Media crypto a sărbătorit. Titlurile au apărut. Rețelele sociale s-au aprins. Practic, în toate măsurile vizibile, Pixels a fost cea mai mare joc pe blockchain din lume. Dar în interiorul companiei, sărbătoarea a fost mai liniștită decât sugerau titlurile. Pentru că echipa știa deja ceva ce titlurile nu spuneau: un număr atât de mare de utilizatori activi zilnici însemna foarte puțin dacă oamenii care se conectau în fiecare zi erau doar acolo pentru a colecta recompense și a le vinde. Numărul era real. Implicarea din spatele acestuia era întrebarea. Și whitepaper-ul a fost întotdeauna construit în jurul unui răspuns complet diferit la acea întrebare, unul care nu se referea la câți oameni s-au prezentat, ci la faptul că oamenii care s-au prezentat făceau într-adevăr ecosistemul mai puternic.

Whitepaper-ul face clar obiectivul real încă din primele sale paragrafe. Pixels nu a fost construit pentru a colecta utilizatori. A fost construit pentru a optimiza angajamentul pe termen lung al jucătorilor. Există o diferență semnificativă între aceste două lucruri, iar cele mai multe jocuri blockchain nu au reușit niciodată să înțeleagă acest lucru. Un utilizator care se conectează în fiecare zi pentru a face cele mai rapide acțiuni de generare a recompenselor și apoi își vinde imediat token-urile este un utilizator activ zilnic. Ei apar pe grafic. Dar nu construiesc nimic. Nu cheltuie în cadrul jocului, nu contribuie la economie, nu formează tipul de obiceiuri care mențin un joc viețuit timp de ani. Ei extrag valoare și pleacă. Whitepaper-ul descrie această problemă direct și își structurează întregul design al Pixels în jurul soluționării acesteia, folosind știința datelor și mecanismele inovatoare ale token-urilor pentru a construi un ecosistem care recompensează contribuțiile autentice ale jucătorilor, nu doar prezența. Aceasta este distincția pe care echipa o căuta, și de aceea milestone-ul de un milion de utilizatori, deși real, nu a fost tratat ca linia de sosire.
CEO-ul Pixels, Luke Barwikowski, a spus ceva la sfârșitul anului 2025 care a rezumat clar schimbarea. Într-un interviu, el a subliniat că timp de ani întreaga industrie a jocurilor blockchain a fost obsedată de DAU și prețul token-ului, dar că DAU nu înseamnă nimic dacă acei utilizatori nu generează valoare sau nu rămân. El a numit RORS Return on Reward Spend metrică care contează cu adevărat. Modul în care funcționează RORS este simplu. Măsoară cât venit generează jocul pentru fiecare token pe care îl dă ca recompensă. Dacă un jucător primește 100 în recompense și apoi cheltuie 50 din acele token-uri în joc pe îmbunătățiri, achiziții sau alte activități, RORS este 0.5. Obiectivul este de a împinge acel număr deasupra 1.0, ceea ce înseamnă că jocul primește mai mult decât dă. Sub 1.0, ecosistemul este încet drenat. Deasupra 1.0, este sustenabil și în creștere. Cele mai multe jocuri blockchain nu au măsurat niciodată acest lucru, motiv pentru care majoritatea dintre ele au epuizat în cele din urmă banii pentru a plăti recompensele și s-au închis. Pixels a numit numărul, l-a monitorizat public și a construit fiecare decizie economică în jurul atingerii lui.

Până la sfârșitul anului 2024, Pixels avea un RORS de 0.5. Asta înseamnă că pentru fiecare 100 de token-uri oferite ca recompense, doar 50 erau cheltuite înapoi în joc. Restul erau vândute pe burse, creând o presiune constantă de vânzare asupra prețului token-ului. Numărul se îmbunătățea - fusese mult mai mic la începutul anului, dar era totuși sub țintă. Ceea ce a făcut această situație onestă a fost ceea ce a făcut Barwikowski cu acea informație. A publicat raportul financiar. Nu a ascuns deficitul sau nu l-a reformulat ca pe un succes. A spus clar că jocul nu era încă profitabil, că venitul net era negativ și că RORS-ul trebuia să treacă de 1.0 înainte ca ecosistemul să fie cu adevărat auto-sustenabil. În același timp, a subliniat o tendință importantă: deși numărul total de utilizatori activi zilnici era în scădere - numărul a scăzut de la vârful din mai, ajungând la 283.000 până în decembrie - numărul de portofele plătitoare, adică conturi care cheltuiau efectiv în joc, a crescut cu 75 la sută în aceeași perioadă. Mulțimea se micșora, dar cei care rămâneau făceau mai mult. Asta este o poveste foarte diferită de ceea ce spuneau numerele de titlu.
Această balanță între cantitate și calitate a fost intenționată. Începând din 2024, echipa Pixels a luat o decizie deliberată de a opri optimizarea pentru numărul brut de utilizatori și a început să optimizeze pentru tipul corect de utilizatori. Au schimbat modul în care erau distribuite recompensele, reducând plățile disponibile pentru cei care apăreau doar pentru a cultiva token-uri ieftin și a le vinde imediat. Au introdus caracteristici noi care necesitau angajament autentic - sisteme de crafting, mecanici de guildă, gestionarea terenurilor, lanțuri de questuri mai lungi. Aceste caracteristici recompensau jucătorii care depuneau un efort real și gândire. Nu erau distractive pentru bot-uri sau pentru cei care voiau doar extragerea rapidă de token-uri. Erau distractive pentru cei care chiar îi plăceau jocul. Rezultatul a fost că unii utilizatori au plecat - cei care veniseră doar pentru recompense. Iar cei care au rămas au început să cheltuie mai mult. Venitul lunar în token-uri cheltuite în joc a atins un maxim istoric în decembrie 2024, la 10 milioane $PIXEL, chiar și în timp ce numărul utilizatorilor zilnici era mai mic decât la vârful său. Asta este ce înseamnă optimizarea pentru angajament mai degrabă decât pentru metrici de vanitate.

Framework-ul RORS a schimbat și modul în care Pixels a evaluat noile jocuri care s-au alăturat ecosistemului său multi-joc. Când Pixel Dungeons a fost publicat și a intrat în testarea timpurie, unul dintre primele lucruri pe care echipa le-a măsurat a fost RORS-ul său. Rezultatele au fost imediat încurajatoare - Pixel Dungeons avea un return on rewards deasupra 1.0 din etapele sale timpurii, ceea ce înseamnă că jucătorii cheltuiau mai mult în joc decât primeau în recompense. Aceasta era exact comportamentul spre care jocul de bază de farming încă lucra. Barwikowski a subliniat acest lucru deschis ca dovadă că modelul putea funcționa și că construirea jocurilor în jurul angajamentului autentic, mai degrabă decât extragerea de token-uri, era calea care ducea la sustenabilitate. Scorul RORS a devenit un semnal real pentru care jocuri merită resurse din ecosistem și care nu. Un joc cu un RORS deasupra 1.0 merită să fie susținut. Un joc în care jucătorii apar doar pentru a drena recompensele și a pleca nu merită, indiferent de câți utilizatori zilnici poate revendica.
Până în 2025, Pixels a încetat să mai fie preocupat de DAU și s-a concentrat complet pe economia angajamentului. Barwikowski a spus într-un interviu că echipa nu mai era preocupată de DAU și se concentra mai mult pe macro. Au redus emisiile nete de token-uri pe parcursul anului, lucrând către o poziție în care ecosistemul primea mai mult decât dădea. Venitul în token-uri a crescut lunar, chiar și în condițiile în care numerele de utilizatori de top au rămas mai mici decât vârful din 2024. Compania a realizat 20 de milioane de dolari venituri în 2024 și a recunoscut că veniturile din 2025 vor fi mai mici în total, dar că 2025 va fi anul în care economia va funcționa cu adevărat. Mai puțini bani circulând prin sistem, dar mai mulți dintre ei fiind sănătoși. Asta este un obiectiv foarte diferit de ceea ce urmăresc majoritatea companiilor tehnologice. Gândirea de creștere cu orice preț construiește mulțimi. Designul economic sustenabil construiește comunități.

Whitepaper-ul a indicat mereu această direcție. Definiția succesului nu a fost niciodată enunțată în numărul de utilizatori. A fost enunțată în calitatea a ceea ce făceau acei utilizatori - dacă făceau contribuții autentice la ecosistem, dacă recompensele pe care le primeau generau mai multă valoare înapoi decât costul lor de a fi oferite, și dacă sistemul în ansamblu devenea mai puternic în timp, mai degrabă decât mai dependent de emisiile constante de token-uri pentru a rămâne în viață. Infrastructura bazată pe date descrisă în whitepaper identificând care acțiuni ale jucătorilor generează cu adevărat valoare pe termen lung și direcționând recompensele către acele acțiuni în mod specific, a fost întotdeauna un sistem pentru a găsi jucătorii potriviți, nu cei mai mulți jucători. Un milion de utilizatori zilnici care drenează economia nu este succes. O sută de mii de utilizatori zilnici care cheltuie, construiesc, tranzacționează și creează obiceiuri care îi fac să revină timp de luni este exact ceea ce whitepaper-ul a fost conceput pentru a produce.


