Una dintre cele mai tari părți ale jocurilor a fost întotdeauna prostia. Nu chestiile optimizate. Nu chestiile eficiente. Prostia. Facerea ocolului fără motiv. Strângerea de gunoaie de care nu ai nevoie. Fugind pe o hartă pentru că un colț pare ciudat de interesant. Ignorând calea „corectă” pentru că te-ai distrat de ceva inutil și, deodată, a trecut o oră. Chiar și acest tip de prostie contează mai mult decât cred oamenii. Nu este un efect secundar. Este parte din magie. Așa începe un joc să se simtă ca un loc în loc de un sistem.

Jocurile Web3 continuă să spună că vor libertatea jucătorului, dar în momentul în care jucătorii încep să facă ceva dezordonat, ciudat, ineficient sau greu de măsurat, designul devine de obicei nervos.

Asta este partea care iese în evidență din ce în ce mai mult pentru mine. Aceste proiecte iubesc limbajul libertății. Proprietatea jucătorului. Economii deschise. Lumi conduse de utilizatori. Participare fără permisiune. Cuvinte mari. Cuvinte frumoase. Dar apoi intri în jocul efectiv și totul pare atent modelat pentru a împiedica jucătorii să rupă logica mașinii. Recompensele sunt controlate. Ieșirile sunt controlate. Progresia este controlată. Comportamentul este ghidat. Timpul este restricționat. Întreaga poveste începe să se simtă ca un coridor cu temă de libertate.

Și da, unele limite sunt normale. Fiecare joc are reguli. Fiecare lume are structură. Asta nu este problema. Problema este dacă regulile fac ca lumea să se simtă vie sau dacă o fac să se simtă paranoică. Multe dintre sistemele Web3 se simt paranoice. De parcă sunt mereu la un obicei prost al jucătorului distanță de colapsul economic. La un ciclu exploatabil distanță de panică. La o explozie de creativitate reală a jucătorului distanță de tabelele de calcul devenind urâte. Așa că, în loc să construiască lumi care pot absorbi comportamente ciudate, construiesc lumi care încearcă în tăcere să le prevină.

Asta vine cu un preț.

Pentru că atunci când jucătorii nu pot face lucruri stupide, de obicei nu pot face lucruri memorabile.

Lucrurile stupide sunt de unde vin poveștile. Acolo se formează atașamentul. Acolo jucătorii încetează să se comporte ca utilizatori și încep să se comporte ca locuitori. O lume devine semnificativă atunci când permite oamenilor să o folosească greșit puțin. Nu într-un mod destructiv, neapărat. Ci într-un mod uman. Într-un mod pe care designerii nu l-au scris complet. Acea relaxare este importantă. Oferă jocului textură. Oferă jucătorilor spațiu să-și creeze propriul ritm în loc să urmeze doar unul.

Jocurile Web3 adesea vorbesc ca și cum înțeleg asta. Apoi construiesc sisteme care o penalizează.

O vezi în cât de repede aceste jocuri trag totul înapoi spre utilitate. Fiecare obiect trebuie să aibă un scop. Fiecare acțiune trebuie să aibă o logică de recompensă. Fiecare ciclu trebuie să aibă echilibru. Fiecare cale trebuie să aibă sens economic. În momentul în care un jucător începe să facă ceva doar pentru că este amuzant, satisfăcător sau ciudat de personal, acel comportament ajunge adesea să stea în afara structurii de valoare. Și dacă prea mult din joc stă în afara structurii de valoare, modelul începe să pară ineficient. Așa că designul continuă să ghideze oamenii înapoi. Înapoi la ciclurile sancționate. Înapoi la ieșirile măsurabile. Înapoi la tipul de joc pe care economia îl poate înțelege.

Asta este o tranzacție atât de proastă.

Pentru că economia poate rămâne mai ordonată, dar lumea devine mai mică.

Ciudat este că jocurile tradiționale au învățat această lecție cu mulți ani în urmă, chiar și atunci când nu au explicat-o cu voce tare. Oamenii își amintesc jocurile pentru lucrurile care au ieșit dincolo de optimizare. Obiceiurile accidentale. Ritualurile inutile. Comunitățile bizare care s-au format în jurul a ceea ce niciun economist nu ar prioritiza vreodată. Jocul oferă jucătorilor o structură, apoi se dă la o parte suficient pentru ca viața să se întâmple în interiorul său. Asta este ceea ce jocurile Web3 încă se luptă cu. Ele nu au încredere în viață. Au încredere în sisteme. Au încredere în stimulente. Au încredere în control.

Și acel control se scurge întotdeauna.

Poți simți când un joc este nervos în legătură cu tine. Nervos că ai putea juca în mod greșit. Nervos că ai putea crea un dezechilibru. Nervos că libertatea ta ar putea deveni o problemă care trebuie explicată mai târziu într-o actualizare a economiei. Acea nervozitate schimbă vibrația. Face ca lumea să se simtă supravegheată. Mai puțin ca un loc de joacă, mai mult ca o zonă gestionată unde limitele sunt pictate cu cerneală invizibilă până când te lovești de ele.

Apoi, dintr-o dată, toată fantezia devine mai subțire.

Pentru că libertatea în jocuri nu este chiar despre a putea deține un obiect pe blockchain. Nu emoțional. Nu în modul în care oamenii o experimentează de fapt. Libertatea este să poți să-ți pierzi timpul în interiorul unei lumi și să simți că acel timp a contat. Libertatea este să faci ceva inutil și să devină semnificativ pentru că a fost al tău. Libertatea este să iei jocul puțin pe calea greșită și să descoperi că încă are loc pentru tine. Asta este ceea ce oamenii vor să spună când spun că o lume se simte vie, chiar dacă nu o formulează așa.

Gamingul Web3 continuă să încerce să definească libertatea în termeni legali sau financiari. Proprietate. Transferabilitate. Compozabilitate. Drepturile asupra activelor. Bine. Poate că aceste lucruri contează. Dar nu sunt primul tip de libertate pe care jucătorii îl simt. Primul tip este comportamental. Pot să fiu ciudat aici? Pot să-mi urmez propria curiozitate? Pot să-mi construiesc obiceiuri care nu par optime din exterior? Pot să-mi pasă de ceva stupid fără ca sistemul să încerce să mă canalizeze înapoi în comportamentul productiv?

Multe jocuri Web3 încă nu trec acest test.

Vor ca jucătorii să se simtă împuterniciți, dar doar în moduri care păstrează economia. Vor comportamente emergente, dar doar dacă rămân în limite sănătoase. Vor lumi deschise, dar doar dacă deschiderea nu creează prea multă imprevizibilitate. Asta nu este libertate. Asta este flexibilitate supervizată. Utilă, poate. De marketing, cu siguranță. Dar totuși, este un drum lung până la tipul de relaxare care face un joc să merite să trăiești în el.

Și cred că acesta este un motiv pentru care atât de multe dintre aceste proiecte ajung să se simtă tehnic impresionante și emoțional înguste. Sistemele sunt acolo. Logica este acolo. Arhitectura este acolo. Dar jucătorul nu se simte niciodată complet liber să iasă de pe scenariu. Totul se întoarce prea repede la mașină. Jocul îți reamintește tot timpul că prezența ta ar trebui să se încadreze într-un model. Odată ce observi asta, e greu să nu mai vezi.

Un joc cu adevărat bun poate supraviețui jucătorilor care fac lucruri stupide. Mai mult decât atât, poate fi îmbogățit de ele. Poate lăsa risipa să devină stil. Să lase ineficiența să devină identitate. Să transforme comportamentele inutile în cultură. Acolo se află multe dintre cele mai bune amintiri de jocuri. Nu pe calea curată. Ci pe cea inutilă.

Așa că atunci când jocurile Web3 continuă să promoveze libertatea, întotdeauna ajung să întreb același lucru. Nu dacă dețin activul. Nu dacă tokenul are utilitate. Ceva mult mai simplu.

Pot să fiu idiot în această lume timp de o oră și să simt că lumea mă vrea acolo?

Pentru că dacă răspunsul este nu, atunci tot acest discurs despre libertate începe să sune din nou ca branding. Și acest spațiu are deja destul de mult din asta.

@Pixels #pixel $PIXEL #Pixel

PIXEL
PIXEL
--
--