Hai să încercăm să înțelegem care e adevărata poveste.
Într-o noapte, mă jucam un joc cu un prieten, iar o idee mi-a rămas în minte.
Încă ne jucam, dar mintea mea începuse deja să se gândească la altceva.
M-am gândit câte jocuri web3 știu să ofere recompense, dar nu știu cu adevărat cum să îi facă pe oameni să rămână.
A fost momentul în care Pixels a început să aibă sens pentru mine într-un mod diferit.
Mă tot întorc la aceeași idee ori de câte ori mă uit la jocurile web3: prea multe dintre ele au învățat cum să recompenseze oamenii înainte să înțeleagă cum să-i păstreze. O vreme, asta poate părea un succes. Numerele cresc, wallet-urile rămân active, iar jocul se simte aglomerat. Dar când oamenii sunt acolo mai ales pentru emissions și nu pentru că lumea în sine înseamnă ceva pentru ei, slăbiciunea începe din interior. De aceea ideea de „fun first” contează atât de mult în Pixels. Whitepaper-ul o spune într-un mod foarte direct: oamenii au nevoie de un motiv real să petreacă timp într-un joc, iar acel motiv, simplu cum pare, este că jocul trebuie să fie distractiv.
Cred că multe dintre jocurile web3 anterioare au greșit pentru că au tratat plăcerea ca pe un extra, nu ca pe centrul. Cele mai multe atenții s-au concentrat pe fluxul de token-uri, sistemele de recompensă și atragerea mai multor utilizatori. Dar acest tip de design creează o formă slabă de loialitate. Dacă motivul principal pentru care deschid un joc este să colectez ceva și să plec, atunci conexiunea mea cu acesta este subțire încă de la început. Ceea ce pare să înțeleagă Pixels este că aceasta nu este o problemă mică. Se află mult mai adânc decât atât. Pe site-ul oficial, proiectul continuă să revină la lucruri obișnuite, dar importante: fermă, animale, teren, comunitate și a te juca cu prietenii. Pentru mine, asta spune că Pixels încearcă să construiască un loc în care oamenii să se poată așeza pentru o vreme, nu doar un sistem prin care oamenii să treacă pentru a lua recompense.
Această diferență contează, pentru că recompensele de una singură nu creează atașament. Ele creează reacție. Un jucător vede stimulentul, revendică ceea ce este disponibil și decide ce să facă în continuare pe baza plății. Dar atașamentul funcționează diferit. Crește lent. Vine din ritm, confort, progres, surpriză și sentimentul că o lume are textură. Când oamenii se bucură de lume în sine, recompensele încetează să mai fie singurul motiv de a rămâne și devin parte din ceva mai mare. Whitepaper-ul face acest punct într-un mod simplu. Echipa spune că designul trebuie să creeze valoare reală printr-un joc pe care oamenii îl găsesc cu adevărat plăcut, în timp ce explorează în continuare ce poate adăuga semnificativ blockchain-ul. Asta îmi sare în ochi pentru că pune experiența pe primul loc și mașinăria din jurul ei pe locul doi.
De aceea nu citesc „distracție pe primul loc” ca pe un slogan plăcut. O văd ca pe o necesitate economică. Pixels spune deschis că creșterea sa anterioară a dezvăluit slăbiciuni serioase: inflația token-ului, presiunea de vânzare și distribuția recompenselor care s-a concentrat prea mult pe angajamentul pe termen scurt în loc de valoarea durabilă. Asta se întâmplă când centrul emoțional al unui joc este slab. Dacă oamenii nu se bucură cu adevărat de experiența de bază, atunci token-ul începe să poarte o povară pe care nu a fost niciodată menit să o suporte singur. Economia ajunge să încerce să facă treaba pe care jocul nu a reușit să o facă. De cele mai multe ori, asta nu se termină bine. Direcția revizuită a Pixels pare să fie o admitere clară că economia durabilă nu poate să stea pe angajamente superficiale pentru mult timp.
Calitatea jocului modelează tot ce vine după. Afectează dacă oamenii se întorc, dacă cheltuiesc, dacă își construiesc obiceiuri și dacă participă în moduri care întăresc ecosistemul mai larg. Pixels admite că Core Pixels avea un ciclu incomplet, nu suficiente scurgeri durabile și activitate limitată de final de joc, ceea ce a împins jucătorii mai mult spre retragere decât spre reinvestiție. Cred că asta este una dintre cele mai revelatoare lucruri pe care le spune proiectul. Arată că, chiar dacă stratul de token este inteligent, întreaga structură devine fragilă atunci când ciclul jocului în sine nu este suficient de profund. Dacă oamenii rămân fără motive plăcute pentru a rămâne implicați, atunci chiar și cele mai inteligente stimulente încep să se simtă ca reparații temporare.
Ceea ce pare să înțeleagă Pixels mai bine decât multe proiecte anterioare este că comportamentul jucătorilor urmează sentimentul înainte de a urma teoria. Oamenii pot ajunge datorită recompenselor, dar nu rămân mult timp decât dacă jocul le oferă un motiv real să le pese. Probabil că de aceea proiectul continuă să-și lege viitorul de jocul social, activități repetabile, teren, progres, comunitate și dezvoltare live, în timp ce încearcă să reconstruiască economia în jurul unor ținti mai bune și a unor scurgeri mai puternice. Pixels nu spune că distracția contează pentru că sună bine. Spune că distracția contează pentru că, odată ce acea parte se prăbușește, totul devine instabil. Și, sincer, poate asta este una dintre cele mai dificile lecții pe care gaming-ul web3 a trebuit să le învețe.
\u003cm-26/\u003e \u003ct-28/\u003e \u003cc-30/\u003e
