Întâi vreau să pun o întrebare, la care m-am gândit mult înainte să o clarific: un joc care își face experiența mai dificilă, făcându-i pe noii jucători mai predispuși să renunțe, oare asta este o sinucidere, sau este o strategie corectă?
Sună ca niște prostii, bineînțeles că se sinucide. Dar după ce am stat o vreme în @Pixels, am început să cred că răspunsul ar putea să nu fie atât de simplu. Uită-te la direcția actualizărilor lor din ultimii doi ani: uneltele au durabilitate, un T1 pickaxe durează 50 de utilizări, un T4 are 750, o diferență de 15 ori; culturile au un timer de moarte, după ce ajung la maturitate, începe un countdown de aproximativ cinci ore, dacă nu te ocupi de ele, e ca și cum ai fi semănat degeaba; facilitățile au limite de capacitate, Producer, Crafting, Petcare, Business sunt fiecare calculate separat, dacă depășești, ai o săptămână de grație, după care se oprește activitatea; emailurile vor expira, anumite mail drops dispar după 30 de zile, nu este un discount, pur și simplu dispar. Oricare dintre aceste puncte scoase în evidență pare să fie o încercare deliberată de a descuraja jucătorii. Dacă le-ai pune pe masa de evaluare a unui joc tradițional, aceste design-uri ar fi cel mai probabil respinse, pentru că prima reacție ar fi: asta va face utilizatorii să plece. Dar Pixels le-a implementat una câte una, și continuă să devină tot mai stricte. Cercetare reală · Prioritate la supraviețuire, nu cred că este o întâmplare, nu cred că caută critici, cred că este o alegere bine gândită - ei își filtrează activ utilizatorii.
Ce tip de utilizatori ar trebui să filtrăm? Ar trebui să ne concentrăm pe cei care sunt dispuși să investească cu adevărat, nu pe cei care vin doar să profite și apoi pleacă. În jocurile tradiționale, acest lucru poate fi considerat un lux, deoarece acestea câștigă bani din volum; cu cât ai mai mulți utilizatori, cu atât mai bine, nu poți să descurajezi activ un grup. Dar în jocurile pe blockchain, acest lucru este o linie de viață, deoarece sistemul economic al jocurilor pe blockchain are o variabilă pe care jocurile tradiționale nu o au: roboții. Roboții nu pot fi descurajați de durabilitatea uneltelor, dar este dificil pentru ei să simuleze deciziile complexe pe care le ia un jucător real sub constrângeri de resurse - ar trebui să îmbunătățească uneltele acum, să vândă materialele când prețul crește sau să lase spațiu pentru care industrie este mai avantajoasă? Aceste decizii necesită o înțelegere reală a economiei din joc, iar o astfel de înțelegere este greu de falsificat de către roboți. Așa că Pixels face jocul să necesite judecăți reale, ceea ce, în esență, ridică barema pe care roboții nu o pot depăși, mărind astfel avantajul competitiv al jucătorilor reali și făcând ca cei care vor să profite de recompense prin scripturi să simtă că acest loc nu merită. Eu numesc asta "filtrare prin frecare". Nu este bazată pe verificarea identității, nu este bazată pe sisteme de risc, ci pe complexitatea economică a jocului, lăsând încet afară pe cei care nu sunt dispuși să participe cu adevărat.
Apoi, un pas și mai crucial: acești jucători reali, care sunt filtrați, fiecare decizie reală pe care o fac în joc, alimentează date pentru economistul AI de la Stacked. Trebuie să înțelegi că un jucător care, sub constrângeri de resurse, ia în considerare serios "este rentabil să cumpăr un instrument T4 acum?", și un altul care apasă butonul de recoltat la fiecare 10 secunde cu un script, generează date de comportament de calitate diferită la un alt nivel. Ce trebuie să facă Stacked - să identifice care jucători sunt cu adevărat implicați profund, și să ofere recompense corecte la momentul corect - această sarcină depinde de faptul că ai date de comportament de calitate suficientă pentru a antrena modelul de judecată. Comportamentul de calitate generat de designul prin frecare al Pixels este exact materia primă de date de care are nevoie Stacked. Aceste două aspecte nu sunt funcții de produse independente; ele sunt două fațete ale aceluiași sistem: nivelul jocului generează date reale, nivelul Stacked utilizează aceste date pentru a face judecăți precise. Dacă le privim separat, vedem doar o jumătate.
Dacă această logică funcționează, ce înseamnă pentru $PIXEL ? Înseamnă că consumul de PIXEL nu va mai proveni doar din cererea temporară de "a veni și a cheltui când există o activitate", ci va veni dintr-o cerere constantă de "dacă vreau să joc mai bine în acest sistem economic, trebuie să cheltuiesc". VIP-urile trebuie să folosească PIXEL, reînnoirea Slot Deed necesită PIXEL, formulele avansate necesită PIXEL, contractele de navigație din Capitolul 3 necesită PIXEL - fiecare scenă de consum este o decizie reală în joc, nu o simplă participare la un eveniment. Eu numesc asta "cerere funcțională", spre deosebire de "cererea emoțională" - cererea emoțională dispare atunci când emoția scade, dar cererea funcțională continuă să apară atâta timp cât jocul este în funcțiune. Tokenii care supraviețuiesc cu adevărat în jocurile pe blockchain sunt susținuți de cererea funcțională, nu de popularitatea dintr-o lună. Problema este că, în prezent, dimensiunea cererii funcționale a Pixels nu este suficient de mare, RORS este în jur de 0.8, distanța până la ținta de 1.0 este încă semnificativă. Dacă această diferență poate fi acoperită este întrebarea centrală pe care o urmăresc în acest proiect, fără îndoială.
Fratilor, mă concentrez pe trei lucruri, să fie clar: în primul rând, dacă RORS evoluează trimestrial către 1.0 și mai sus, acesta este cel mai direct indicator că cererea funcțională pentru $PIXEL este într-o adevărată creștere; în al doilea rând, dacă Stacked a reușit să atragă studiouri de jocuri independente din afara ecosistemului Pixels, dacă în următoarele trei luni avem doar produse interne, rețeaua de date între jocuri nu a fost încă activată; în al treilea rând, dacă noua versiune extinde constant scenariile de consum "necesare" și nu se bazează doar pe câteva puncte existente pentru a menține. Dacă oricare dintre aceste trei aspecte ar arăta o îmbunătățire reală, îmi voi actualiza evaluarea; dacă nu se întâmplă nimic, atunci logica filtrării prin frecare ar putea necesita mai mult timp pentru a se materializa cu adevărat, și voi spune asta. Studiile reale, viața mai întâi, continuă să monitorizez, nu te presa.
