Acum două zile am mâncat cu un prieten care se ocupă de lansarea jocurilor mobile, și a spus un lucru destul de dur:

„Acum multe jocuri nu mor din cauza conținutului slab, ci pentru că conținutul și creșterea nu s-au conectat deloc.”

Am rămas puțin șocat când am auzit asta, iar pe măsură ce m-am gândit mai mult, am realizat că această afirmație se potrivește foarte bine cu @Pixels și merită să discutăm.

Pentru că mulți oameni acum când văd Pixels, prima reacție este totuși ferme, sociale, jocuri de relaxare, jocuri Web3.

Asta e, desigur, adevărat.

Dar în ultima vreme, mă uit tot mai mult și cred că, dacă îl consideri doar un joc pe blockchain, de fapt îl subestimezi.

Ce vrea cu adevărat să facă nu mai este doar „să facă un joc popular”, ci să conecteze treptat diferitele etape de lansare, recompense, atragerea utilizatorilor, distribuția de conținut și fluxul de date într-un singur sistem.

Această judecată nu este goală.

Dacă te uiți la ce le pregătește studiourilor, aroma este deja foarte evidentă.

Nu este suficient să spunem simplu 'bine ați venit în ecosistem', ci trebuie să oferim direct instrumente: Events API, REST API, grafuri ID, SDK, definirea obiectivelor, construirea de pool-uri, urmărirea RORS. Poți chiar să simți că ceea ce își doresc cu adevărat să rezolve nu este 'dacă ceilalți știu despre mine', ci 'dacă ceilalți pot să înceapă rapid să mă folosească'.

Pe scurt, aceasta nu mai este o mentalitate de proiect de joc obișnuit.

Proiectele de jocuri obișnuite sunt mai preocupate de:

Este conținutul din această versiune suficient de puternic?

Poate această rundă de activitate va crește activitatea,

Poate următoarea legătură va putea face un zgomot mare.

Pixels se concentrează acum, evident, pe un alt nivel:

Dacă alte studiouri au conținut, utilizatori și buget, pot să le ofer o bază de creștere mai inteligentă?

De ce este important acest lucru?

deoarece cea mai costisitoare parte a jocurilor în ultimii ani nu a fost niciodată 'a produce lucruri', ci 'a aduce lucruri în fața oamenilor potriviți, fără a cheltui bani în zadar'.

Multe echipe vor crea conținut, dar nu vor face creștere;

Unele echipe vor cumpăra utilizatori, dar nu îi vor păstra;

Alte echipe pot oferi recompense, dar după ce acestea sunt distribuite, nici măcar nu pot explica ce au cumpărat.

Cel mai decent lucru la Pixels acum este că încearcă să pună aceste câteva lucruri pe aceeași foaie pentru a le calcula.

Aceasta este și motivul pentru care se concentrează pe RORS.

Nu e doar pentru a suna bine, ci pentru că e foarte clar:

Dacă cheltuielile pentru recompense nu pot aduce un return real, atunci acest sistem, oricât de animat, va avea probleme mai devreme sau mai târziu.

Îmi voi aprecia acest aspect, pentru că a prins o contradicție foarte reală în jocurile pe blockchain, dar foarte puțini au încercat cu adevărat să o rezolve:

Conținutul și creșterea sunt adesea două echipe, două discursuri, două obiective.

Echipa de conținut se gândește cum să facă lumea mai bogată,

Echipa de creștere se gândește cum să aducă utilizatorii,

În final, cele două părți devin adesea tot mai fragmentate.

Sistemul Pixels acum are un sentiment, tocmai ca și cum repară această breșă.

Recompensele nu există independent,

Obținerea utilizatorilor nu există independent,

Token-urile nu există independent.

În final, toate acestea trebuie să revină la o întrebare:

A devenit acest ecosistem mai sănătos, mai robust și mai capabil să funcționeze singur?

și nu gândește doar în jocul său principal.

Te uiți la produsele și standardele jocurilor partenerilor, care sunt toate în jurul acestei logici.

Produse precum Pixels Pals nu sunt doar despre extinderea categoriei, ci trebuie să continue să reîntoarcă datele de interacțiune în sistem; integrarea jocurilor partenerilor nu este doar pentru a avea un logo, ci trebuie să accepte aceeași limbaj de date, logică de token și disciplină de returnare.

Aceasta demonstrează că ceea ce este cu adevărat valoros în spatele Pixels nu este neapărat jocul care va exploda, ci dacă are oportunitatea de a face 'cum să facă creșterea jocurilor mai controlabilă' o infrastructură de bază.

Punctul meu de vedere este destul de clar.

Dacă acest drum funcționează, @Pixels va fi din ce în ce mai puțin un 'proiect unic', ci mai degrabă o echipă care face jocuri și sisteme de creștere a jocurilor.

diferența dintre cele două este foarte mare.

Primul valorează doar o linie de produse,

Ultima are oportunitatea de a valora un loc în ecosistem.

Desigur, acest drum nu vine fără riscuri.

Problema principală este că, pe măsură ce sistemul devine mai complet, studiourile externe nu vor asculta doar povești, ci vor privi rezultatele.

După ce sunt atrași, a crescut retenția?

Bugetul este mai economicos?

Sunt recompensele mai precise?

Dacă aceste lucruri nu pot fi dovedite în mod cuantificabil la final, sentimentul platformei va fi foarte superficial.

Așa că, dacă aș fi eu, aș oferi @Pixels un sfat foarte direct:

Următorul lucru cel mai important nu este să extindem mai multe concepte, ci să obținem mai multe studii de caz reale, explicând 'ce problemă a rezolvat acest sistem pentru ceilalți'.

Cine a preluat, ce a îmbunătățit;

Care tip de obiective este cel mai ușor de realizat;

Care tip de jocuri se potrivește cel mai bine cu acest sistem.

Odată ce acestea sunt bine stabilite, fosa de apărare va fi mult mai puternică decât acum.

Dar cel puțin până astăzi, judecata mea profundă despre @Pixels s-a schimbat.

Nu îl mai percep doar ca pe un proiect de joc de fermă.

Mă simt mai mult ca și cum mă uit dacă o echipă are oportunitatea de a trece de la 'a face jocuri' la 'a rescrie creșterea jocurilor'.

Dacă se realizează, cel mai valoros aspect va fi poate nu o activitate anume, ci faptul că a reunit conținutul, creșterea, recompensele și token-urile pe aceeași carte de contabilitate.

În această direcție, cred că este rar.

merită să fie urmărite.

@Pixels $PIXEL #pixel