Întreb un lucru pe care nimeni nu vrea să-l răspundă direct: un jucător deschide Pixels în loc să deschidă Douyin, să joace Honor of Kings sau să deruleze WeChat, pe ce se bazează în acel moment? Majoritatea proiectelor răspund: avem conținut interesant, recompense mari, o comunitate puternică. Aceste răspunsuri sunt corecte, dar nu ating esența, pentru că ele răspund la «ce», nu la «de ce acum, de ce eu». O persoană are un timp limitat pe care îl poate aloca jocurilor, iar acesta este din ce în ce mai mult contestat. Te concurezi cu algoritmul Douyin, cu rapiditatea mesajelor WeChat, cu toate acele produse care au fost concepute timp de zeci de ani pentru a captura timpul uman. În această competiție, răspunsul tradițional al jocurilor pe blockchain - «vino să te joci, sunt recompense» - este cel mai slab, deoarece este, în esență, o mită, iar mita va provoca inflație; dai 100, alții trebuie să dea 150, iar la final toată lumea pierde. Studiu pe oameni·prioritatea este supraviețuirea, m-am gândit mult la această problemă și apoi am găsit un răspuns care mi-a părut diferit în @Pixels, dar acest răspuns m-a făcut să mă simt inconfortabil, deoarece implică că ceea ce face Pixels este mai complex, mai dificil și mai ușor de deviat decât credeam anterior.
Permite-mi să explic ce înseamnă acel răspuns. Pixels nu a încercat să câștige competiția pentru atenție cu recompense mai mari, ci a folosit o altă logică: a făcut ca jucătorii să simtă că aici există lucruri care așteaptă să fie rezolvate, iar dacă nu le rezolvă, vor simți o mică regret. Recoltele au un cronometru de moarte, cam la cinci ore încep să numere înapoi, iar dacă nu le culegi, le pierzi; uneltele au durabilitate, o lopată T1 are 50 de utilizări, iar T4 are 750, cu o diferență de 15 ori, dacă se strică trebuie să le înlocuiești; Slot Deed are un ciclu de 30 de zile, dacă nu-l reînnoiești, se oprește; mesajele au o fereastră de expirare, dacă nu le rezolvi, dispar. Fiecare dintre aceste lucruri, privite separat, adaugă un pic de neplăcere, dar privite împreună, ele fac un lucru foarte precis: plantează în viața ta de zi cu zi numeroase puncte de declanșare „aceasta ar trebui să fie rezolvată”. Nu trebuie să stai complet și să joci timp de două ore, poți să te uiți la recolte dacă sunt pe cale să moară, la mesajele care sunt pe cale să expire, sau ce s-a schimbat pe tabloul de sarcini în timp ce aștepți metroul. Această obicei de „a arunca o privire rapidă”, odată ce se formează, este mai greu de îndepărtat decât orice activitate mare, pentru că legătura nu este cu un anumit conținut, ci cu sentimentul tău de responsabilitate creat de tine. Eu numesc asta „blocare temporală” — nu te blochează în joc, ci îți pune câteva puncte mici de blocare în fiecare zi, făcându-te să revii natural.
Dar aici există un mecanism mai profund pe care cred că majoritatea oamenilor îl sar, merită să fie discutat. Prima etapă a blocării temporale este personală: recoltele mele, uneltele mele, terenul meu. Dar @Pixels a introdus Uniunea în Capitolul 3, iar blocarea temporară a căpătat o a doua dimensiune: cea colectivă. Când te alături unei Uniuni, motivația ta de a reveni nu mai provine doar din „eu am lucruri de rezolvat”, ci și din „dacă lanțul de aprovizionare pe care-l administrez se întrerupe, întreaga misiune a gildei pierde un segment”. Acest sentiment de responsabilitate colectivă este o armă de un alt calibru în competiția pentru atenție, deoarece adaugă presiune socială, iar presiunea socială este ceva ce nu poți opri rațional. Poți să-ți spui „astăzi nu am chef să culeg recolta”, dar îți va fi mult mai greu să spui „astăzi nu vin, las echipa să piardă tot” — cu excepția cazului în care nu îți pasă deloc de acești oameni, iar a-ți păsa de ei este rezultatul natural al timpului investit. Inteligența acestui design constă în faptul că mută motivația pentru „jocul de revenire” de la atractivitatea conținutului jocului la relațiile sociale dintre jucători. Relațiile sociale sunt greu de cumpărat din exterior, dar odată ce sunt stabilite, ele persistă mai mult decât orice altă activitate.
Apoi am legat această idee de logica cererii pentru $PIXEL. Blocarea temporară și atenția colectivă sunt, în esență, un mecanism prin care se crează un grup de „jucători care au investit cu adevărat timp și energie”, iar acești jucători au o caracteristică comună: sunt dispuși să cheltuie $PIXEL pentru a juca mai bine. VIP-urile trebuie să-și reînnoiască abonamentele, Slot Deeds trebuie menținute, uneltele trebuie actualizate, contractele de navigație trebuie cumpărate — aceste cheltuieli nu sunt generate de recompensele activităților, ci sunt rezultatul timpului pe care jucătorii l-au investit deja. Ai petrecut aici câteva săptămâni, ai cunoscut câțiva oameni din Uniune, ai construit un sistem propriu; în acest moment, să cheltuiești o sumă de $PIXEL pentru a menține aceste lucruri face ca logica decizională să fie complet diferită de cea a unui jucător nou înregistrat care se confruntă cu aceleași cheltuieli. Aceasta este motivul pentru care investiția de timp se transformă în cereri funcționale — nu pentru că jocul te îndeamnă să cheltuiești, ci pentru că nu vrei să pierzi timpul pe care l-ai investit anterior. Aceasta este o acțiune economică foarte reală, cunoscută în industria jocurilor tradiționale sub numele de „costuri de oportunitate pierdute”, iar în jocurile pe blockchain este la fel de eficientă, ba chiar mai eficientă, deoarece investiția de timp are o corespondență economică mai directă.
Desigur, trebuie să spun că ceea ce mă neliniștește este că acest articol nu poate fi doar o analiză. Designul blocării temporare are o graniță subțire: diferența dintre „a te distra” și „a pierde”. Dacă nu te ocupi de lucrurile care expiră, vei avea o pierdere mică, asta e „distracție”; dacă nu te ocupi de lucrurile care expiră, întreaga ta structură se va prăbuși, asta e „pierdere”. Un design bun se menține în zona distracției, jucătorii au opțiuni, iar pierderile sunt acceptabile. Odată ce treci de acea linie și devine pierdere, jucătorii vor începe să perceapă mecanismul de revenire al jocului ca pe o presiune și vor căuta oportunități de a ieși complet, și nu se vor întoarce după ce au ieșit. În mecanismul Uniunii există și acest risc — sentimentul de responsabilitate colectivă, odată ce devine „dacă nu vin, îmi trădez colegii”, îi va face pe jucătorii cu o participare mai scăzută să se simtă anxioși și să plece, iar acești jucători cu o participare ușoară sau medie sunt sursa cea mai importantă de lichiditate pentru întregul $PIXEL. Eu observ această chestiune: dacă datele de retenție pentru săptămâna următoare au început să prezinte o diferențiere după ce mecanismul Uniunii a fost implementat, dacă retenția jucătorilor foarte activi a crescut în timp ce jucătorii cu o participare medie sau scăzută au început să plece. Dacă ambele direcții cresc, înseamnă că sentimentul de responsabilitate colectivă este încă în zona distracției; dacă participarea mare a crescut, dar participarea medie și scăzută a scăzut, înseamnă că pragul a început să aibă un efect de excludere, ceea ce este un semnal de alarmă. Fraților, cele mai valoroase lucruri din Pixels nu sunt arta sa, nu sunt mecanicile sale de joc, ci sunt acele câteva puncte de blocare zilnică din programul jucătorilor. Aceasta este mai greu de replicat decât orice design de economie bazat pe token-uri, deoarece necesită acumularea timpului, dar este, de asemenea, mai ușor de pierdut peste noapte, deoarece odată ce încrederea devine presiune, jucătorii nu îți vor oferi o a doua șansă. Continuă să observi.
\u003cc-25/\u003e \u003ct-27/\u003e \u003cm-29/\u003e
