Prima dată când am citit descrierea scurtă a Pixels ca un joc social casual Web3 open-world construit în jurul farming-ului, explorării și creației, un detaliu mi-a sărit imediat în ochi. Farming-ul și explorarea sunt ancore normale pentru un open world ca acesta. Dar faptul că creația este plasată lângă ele ca o activitate de bază sugerează ceva diferit. Implică faptul că lumea Pixels nu este destinată doar utilizării de către jucători. Este menită să depindă de ceea ce adaugă jucătorii la ea.

Detaliul ăsta mic schimbă modul în care structura jocului se prezintă de la început.

Pixels este descris în jurul a trei loop-uri: farming (agricultură), explorare și creație. Farming-ul oferă jucătorilor o activitate repetabilă în interiorul lumii. Explorarea împrăștie jucătorii pe harta comună. Creația face ceva ce celelalte două nu pot face singure. Introduce persistenta prin contribuția jucătorilor. Sugerează că lumea este așteptată să reflecte ceea ce jucătorii lasă în interiorul ei, nu doar unde se mișcă prin ea.

Asta face ca creația să fie un strat structural, nu o caracteristică secundară.

Dacă Pixels ar fi construit doar în jurul farming-ului și explorării, lumea deschisă ar putea funcționa totuși ca un mediu casual susținut în mare parte de structura pregătită de dezvoltatori. Jucătorii ar aduna resurse și ar circula pe hartă, dar forma mediului în sine ar rămâne în mare măsură neschimbată între sesiuni. Momentul în care creația apare alături de acele loop-uri în descriere, așteptarea se schimbă. Lumea nu mai este încadrată ca ceva care pur și simplu așteaptă jucătorii. Devine ceva ce răspunde la ei.

Creația transformă tăcut participarea în influență.

Acest lucru creează o tensiune vizibilă în structura Pixels. Farming-ul susține activitatea de rutină. Explorarea susține mișcarea prin lumea deschisă. Creația susține schimbarea care se prelungește dincolo de o singură vizită pe hartă. Când aceste trei loop-uri sunt plasate împreună, descrierea indică spre o lume care devine mai recognoscibilă prin prezența jucătorilor în timp, nu doar prin ceea ce există deja în interiorul ei.

Această diferență afectează modul în care se comportă lumea deschisă.

Dacă jucătorii se ocupă în principal de farming și explorare, dar rareori se implică în stratul de creație, atunci unul dintre cei trei piloni descriși în Pixels nu mai contribuie la modul în care se dezvoltă mediul. Lumea ar fi în continuare jucabilă. Mișcarea ar avea loc în continuare. Resursele ar fi adunate. Dar mediul s-ar comporta mai mult ca un spațiu pregătit decât ca unul modelat social. Explorarea ar dezvălui în principal ceea ce este deja acolo în loc de ceea ce jucătorii definesc treptat împreună.

De aceea creația contează în structură mai mult decât pare la prima vedere.

Farming-ul începe activitatea. Explorarea o distribuie pe hartă. Creația este ceea ce permite activității să lase urme care rămân parte din spațiul comun. Când acele urme există, lumea deschisă începe să reflecte comportamentul jucătorilor în loc de doar layout-ul dezvoltatorului. Asta este punctul în care o lume deschisă socială începe să se simtă modelată, nu doar vizitată.

Pixels fiind descris ca un joc social casual de lume deschisă face ca acea așteptare să fie mai clară. Mediile sociale își câștigă sensul atunci când jucătorii influențează ceea ce alți jucători întâlnesc mai târziu. Farming-ul singur nu face asta. Explorarea singură nu face asta nici ea. Creația este loop-ul care permite sesiunilor individuale să se conecteze într-un mediu comun care poate evolua prin utilizare.

Aici este și locul unde responsabilitatea jucătorilor se schimbă în tăcere.

Participarea casuală înseamnă de obicei că jucătorii pot intra și ieși fără a afecta structura din jurul lor. Farming-ul se încadrează în acest tipar. Explorarea se încadrează și ea. Creația introduce un rol diferit. Sugerează că lumea devine mai puternică atunci când jucătorii contribuie la ea în loc de a se mișca doar prin ea. Asta deplasează Pixels de la a fi doar un spațiu pentru activitate la a fi mai aproape de a fi un spațiu modelat de activitate.

Dacă stratul de creație rămâne activ, mediul reflectă prezența jucătorului în timp. Dacă rămâne subutilizat, lumea continuă să funcționeze, dar începe să se comporte mai mult ca un fundal pentru mișcarea de farming decât ca un spațiu comun modelat prin interacțiune. Structura celor trei loop-uri descrisă în Pixels funcționează complet doar când creația are greutate alături de celelalte două.

Așadar, întrebarea importantă în designul Pixels nu este doar ce pot face jucătorii în interiorul lumii. Este dacă jucătorii tratează creația ca parte a mediului în sine sau ca ceva opțional deasupra acestuia.

Odată ce creația apare ca unul dintre cele trei piloni în descriere, lumea deschisă nu mai este poziționată ca ceva în care jucătorii doar intră. Devine ceva ce ia forma treptat prin ceea ce jucătorii decid să lase în interiorul ei. Asta schimbă ce înseamnă participarea în Pixels și explică de ce creația este plasată exact unde este în structura jocului.

O lume deschisă susținută doar de farming și explorare poate rămâne activă. Dar o lume deschisă susținută de farming, explorare și creație cere clar jucătorilor să ajute la definirea a ceea ce devine acea lume în timp.

@Pixels #pixel #pixel $PIXEL