Există un moment foarte real în jocurile de gestionare: când rucsacul e aproape plin, te uiți la o grămadă de lemn, culturi, minerale și produse semi-finite și începi să te îndoiești.
Vânzând, poți face bani, dar păstrând, te temi că s-ar putea să ai nevoie de rețete mai târziu.
Asta e momentul în care jocul intră într-o altă dimensiune. Jucătorul nu mai urmează doar misiunile, ci începe să se îngrijoreze că ar putea să vândă greșit, să evalueze utilizarea resurselor din spate, să lege acțiunile de azi de nevoile de mâine.
M-am uitat la @Pixels în ultimele zile, cel mai interesant lucru este chiar aici.
Aparent, este un pixel farm, cu agricultură, colectare, îngrijire de pet-uri, misiuni, toate părând ușoare. Dar de îndată ce resursele și rețetele se leagă, gameplay-ul devine foarte diferit. Un material care astăzi ar putea ocupa rucsacul, mâine ar putea deveni o necesitate pentru o rețetă. O resursă care acum are un preț mediu, poate fi brusc căutată în cazul unor evenimente, upgrade-uri sau cerințe de blueprint.
În acel moment, jucătorul nu va mai apăsa pur și simplu pe butoane.
Trebuie să te gândești unde să cheltuiești Energy-ul de azi.
Ar trebui să ții puțin de resursele de bază?
E rentabil să vinzi materialele de nivel înalt acum?
După ce un anumit blueprint este deblocat, care materiale vor deveni primele rare?
Cum se coordonează pet-urile, terenurile, rețetele și piața?
Aceste lucruri par fragmentate, dar ele sunt cu adevărat partea care reține jucătorii în jocurile de gestionare.
Pentru că odată ce jucătorul începe să îi fie teamă să vândă materiale greșit, el deja joacă serios.
@Pixels Documentația oficială menționează că generarea de resurse este principalul faucet din joc, iar resursele mai rare, mai greu de obținut, au o utilizare mai mare în joc. Producția de resurse poate fi ajustată prin timpul suplimentar, investiția necesară, cantitatea per producție, atenția și efortul necesar pentru colectare.
Punctul central al acestei design este foarte direct: resursele au un cost de obținere.
Există un cost de obținere, deci vor exista alegeri.
Există alegeri, deci există rute.
Cu rutele, apar diferențe între jucători.
Asta e mult mai solid decât pur și simplu a oferi recompense. Recompensele pot aduce oamenii pentru o perioadă, dar rutele îi fac să reflecteze din nou. Multe jocuri pe blockchain sunt zgomotoase la început, dar nu rezistă, pentru că după ce jucătorii intră, nu au ce să evalueze. Toată lumea face aceeași serie de misiuni, primește aceeași recompensă, și în final ajunge la aceeași ieșire.
@Pixels Cel puțin în ceea ce privește resursele și rețetele, le oferă jucătorilor un spațiu de evaluare mai fin.
Privind poziția $PIXEL, se leagă de această logică.
Documentația oficială $PIXEL enumeră utilizările, inclusiv accelerarea timpului de construcție, creșterea temporară a energiei, articole speciale pentru terenuri, skin-uri, experiență și îmbunătățiri ale abilităților, deblocarea de noi rețete, deblocarea pet-urilor jucătorului etc. Punctul cheie aici nu este „multe utilizări”, ci faptul că aceste utilizări sunt la punctele de alegere ale jucătorilor.
Vrei să economisești timp, o să te întâlnești cu asta.
Vrei să aduni Energy, o să te întâlnești cu asta.
Vrei să deschizi rețete, o să te întâlnești cu asta.
Vrei să îți crești pet-urile, să faci decorațiuni, să îmbunătățești experiența, o să te întâlnești cu asta.
Astfel, $PIXEL nu va apărea doar în acțiunea de „a primi recompense”. Va apărea când jucătorul își planifică rutele.
Cred că aici e un loc care merită să fie explorat.
Dacă un jucător intră doar pentru a lua misiuni, atenția lui va fi foarte scurtă. Dacă astăzi există recompense, va veni, iar mâine, dacă beneficiile sunt mai mici, va pleca. Dar dacă începe să-i pese dacă să păstreze materiale, să deschidă rețete, cum să își distribuie Energy-ul, cum se mișcă prețurile pe piață, timpul său în acest sistem se va lungi.
Nu e vorba doar de a striga sloganuri pentru a ține jucătorii.
Aici se bazează pe decizii specifice din joc pentru a reține jucătorii.
Desigur, există și riscuri. Dacă materialele, rețetele și piața devin prea complexe, noii jucători vor avea presiune. Jucătorii veterani, odată ce au stăpânit informația, pot face mai ușor ca noii să sufere pierderi. Așa că @Pixels trebuie să continuăm să rezolvăm problema costului de înțelegere pentru începători, nu putem lăsa jocul să rămână doar cu jucători veterani care își fac socotelile între ei.
Dar din punct de vedere al conținutului și mecanicii, prefer să consider „materialele începute a fi discutate serios” un semnal pozitiv.
Pentru că asta înseamnă că jucătorul nu se mai uită doar la recompense.
Încep să se uite la rucsac, la rețete, la rute, la piață.
Aceste acțiuni legate între ele oferă o senzație de gestionare a jocului.
De aceea, astăzi mă uit la @Pixels, nu doar la popularitatea pieței, și nu mă uit doar la prețul $PIXEL. Mă interesează mai mult dacă materialele aparent neimportante generează continuu alegeri, tranzacții și consum.
Dacă jucătorii încep să fie reticenți să vândă lucruri din rucsac, acest pixel farm devine deja diferit.

