Фермерские, ролевые, казуальные, социальные игры создают у людей ложное впечатление:
Если впереди все идет гладко, то и дальше будет все гладко.
Сначала немного сажаем, выполняем задания, получаем награды, накапливаем ресурсы, всем это кажется свежим.
Каждый день заходить, смотреть, немного кликнуть, и заодно пообщаться с другими, довольно легко.
Но настоящая сложность таких игр никогда не в начале, а в дальнейшем.
Что еще можно делать в конце?
Помимо того, чтобы более ловко повторять предыдущие действия, есть ли новые желания?
Есть ли новые социальные связи, новые цели, новая репутация, новые причины, которые заставят вас вернуться?
Многие проекты на начальных этапах не так уж плохи, но на этом этапе начинают демонстрировать пустоту.
На первый взгляд может показаться, что активность все еще есть, но на самом деле пользователи уже вошли в механическое состояние:
Будет авторизован, но не возбужден;
Будет нажимать несколько раз, но без ожиданий;
Будет получать награды, но не вовлечется.
Если говорить прямо, то люди все еще здесь, но души уже нет.
Вот почему я сейчас смотрю @Pixels и особенно обращаю внимание на его контент и социальные линии.
Это не потому, что эти вещи легче всего вызывают эмоции, а потому, что именно они легче всего решают, сможет ли легкая казуальная игра продержаться дольше.

В белой книге упоминаются Chapter 3, программно генерируемые острова, Voyage Contracts, близкие чаты, взаимодействия с эмоциями, механизмы рекомендаций — моя первая реакция не "опять новые функции", а "наконец-то они начали серьезно относиться к старой проблеме скуки в конце".
Я всегда считал, что самым ценным в легких социальных играх часто являются не ресурсы, не продукция, даже не доходы, а "чувство истории".
Почему я сегодня зашел?
Это потому, что у меня еще есть участок земли, который я не собрал?
Все еще потому, что я хочу посмотреть, есть ли этот человек?
Потому что на острове есть мероприятия?
Все еще потому, что я не хочу пропустить этот небольшой инцидент сегодня?
Эти несколько причин выглядят незначительными, но в сумме они определяют, станет ли игра "продуктом задач" или "привычкой в жизни".
И @Pixels сейчас больше всего меня беспокоит, есть ли у него возможность перейти от "продукта задач" к "социальному пространству для привычек".
Этот шаг особенно труден.
Продукты с заданием зависят от стимулов, а продукты с привычкой зависят от атмосферы.
Первый может опираться на награды и ритм, второй должен медленно развиваться на основе отношений, легких целей и маленьких сюрпризов.
Если вы действительно хотите удержать пользователей подольше, то в конечном итоге речь идет именно об этом.
Почему я считаю этот угол важным?
Поскольку игры Web3 раньше слишком любили обсуждать экономику, что все почти забыли, что игры изначально также являются формой.
Не обязательно, чтобы каждое обновление имело место быть, часто это просто потому, что здесь есть ощущение знакомства, люди и некоторые следы своего пребывания.
Но такие вещи, как раз и являются самыми слабыми местами многих цепочных игр.
Они слишком хорошо умеют создавать стимулы, но не очень хорошо создают пространство;
Слишком хорошо умеют делать расчеты, но не очень хорошо строят отношения.
В конце концов, каждый умеет считать, но никто на самом деле не хочет оставаться.
Поэтому, если @Pixels действительно хочет поднять себя на следующий уровень, я думаю, что ключом будет не только исправление модели токенов, не только точная выдача наград, но и создание медленного роста "социальной динамики" в игре.
Иначе многие вещи останутся на уровне инструментов — засева, производства, получения и предложений,
Но на самом деле не будет хотеть остаться.
Как только не останется такой импульс остаться, чем дальше, тем легче игра превратится в механическую работу.
Что касается направления, как Chapter 3, я думаю, это, по крайней мере, указывает на то, что команда уже осознает, в чем проблема.
Будь то программируемые острова, социальные взаимодействия, механизмы рекомендаций и обмена, все они по сути заполняют одну и ту же дыру:
Это не значит, что ты должен делать больше работы,
А именно дать вам еще одну причину "вернуться и посмотреть".
Эта фраза звучит легко, но на самом деле очень важна.
Если бы я давал советы @Pixels , я бы наоборот хотел, чтобы у него не было слишком спешных задач.
Многие проекты, когда видят "социальные взаимодействия", первой реакцией делают это в качестве показателя;
Когда видят "взаимодействие", первой реакцией является предоставление награды.
Но действительно жизнеспособная социальная активность не возникает из-за того, что система заставляет вас общаться, а потому, что само общение имеет некоторый интерес.
Поэтому, вместо того чтобы вознаграждать каждое дело, мне больше хочется видеть, как оно оставляет немного пространства, не столь утилитарного.
Некоторые действия не обязательно сразу приносят результат, но медленно поддерживают это место.
Эти вещи не обязательно самые яркие в краткосрочных отчетах, но в долгосрочной перспективе они очень ценны.
Сейчас у меня есть субъективное мнение о @Pixels :
Настоящее испытание, которое ему предстоит пройти, не заключается в том, "как сделать так, чтобы люди были более взволнованы на первой неделе",
А это "как сделать так, чтобы люди захотели вернуться на шестой неделе".
Самое сложное в таких играх — это не начало, а продление жизни.
Что касается продления жизни, это всегда не зависит от более высоких наград,
А зависит от того, сможете ли вы медленно заменить скуку на немного отношений, немного ожиданий, немного истории.
Если оно действительно сможет восполнить этот шаг,
Я думаю, что @Pixels действительно шагнуло от "можно играть" к "можно оставаться".
Первый может многого достичь,
Второй, мало.
