существует версия этой истории, где команда Pixels имела видение лучшего механизма вознаграждений, построила его в изоляции, написала технический документ и запустила его на рынок. это была бы хорошая история. многие проекты рассказывают именно такую.

фактическая история более интересна.

Stacked был построен, потому что @Pixels s нуждались в этом, чтобы выжить. команда проводила живую игру с реальными игроками, реальными внутриигровыми экономиками и реальным экономическим давлением -- и они продолжали сталкиваться с теми же стенами, которые убивают каждый проект с возможностью заработка. боты играли в систему вознаграждений. токеновые экономики истощались быстрее, чем они могли их заполнить. показатели удержания не изменялись, независимо от того, сколько квестов добавлялось. готовые решения не были созданы для такого рода противостоящей, масштабируемой среды, которую создает настоящая игра.

поэтому они перестали искать существующее решение и построили своё собственное.

каждое дизайнерское решение в Stacked возникло из проблемы, с которой они на самом деле столкнулись внутри Pixels. уровень предотвращения мошенничества существует, потому что они наблюдали, как боты разрывали призовые фонды в реальном времени. поведенческое таргетирование существует, потому что они узнали на собственном опыте, что выдача неправильной награды неправильному игроку в неверный момент ничего не дает — или, что еще хуже, формирует плохие привычки в вашей экономике. уровень ИИ-экономиста игры существует, потому что им нужно было задавать сложные вопросы о своих когортах игроков, и они не могли получить ответы достаточно быстро со статических панелей.

к моменту, когда Stacked стал чем-то, о чем стоило говорить публично, он уже работал в продакшене в течение нескольких лет. Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins — все они работали на одном и том же движке, все они испытывали его на прочность так, как контролируемая среда никогда не могла бы.

цифры, которые вышли из этого периода, делают это стоящим внимания. Более 200 миллионов наград, обработанных. Более 25 миллионов долларов выручки. это не прогнозы из питч-дека. это то, что произошло, когда система работала с реальными игроками в реальной игре с реальными ставками.

я всегда об этом думаю, когда вижу новый проект "play-to-earn 2.0" с красивым сайтом и графиком распределения токенов. вопрос, который я всегда хочу задать: действительно ли это где-то работало? оно выжило в борьбе с ботами? оно пережило базу игроков, активно пытающихся извлечь из этого ценность? оно удерживало кого-то более чем 30 дней?

для Stacked все эти ответы — да. и доказательства в @Pixels itself.

вот что делает историю инфраструктуры отличной от большинства вещей, которые я рассматриваю в Web3-играх. доказательство концепции — это не демо. это живая игра, в которую играли миллионы людей, которая $PIXEL ran проходила, на основе которой была построена вся экосистема. и теперь этот же движок открывается для внешних студий.

профиль риска здесь другой из-за этого. Stacked не ставит на то, сможет ли технология работать — она уже работала. теперь ставка заключается в том, сколько студий увидят те же проблемы, что и Pixels, и решат, что предпочли бы строить на проверенной инфраструктуре, чем проходить через те же болезненные годы проб и ошибок.

думаю, это довольно неплохая ставка. но я уже ошибался раньше.

$PIXEL #pixel