Честно говоря, в начале я думал, что Pixels — это просто старая формула "фермерство + социальные сети + NFT", максимум поменять цепочку или скин, а когда интерес пройдет, все распадется. Позже я серьезно разобрал его валютную и поведенческую петлю и обнаружил, что его самая сильная сторона — это не графика и не сложность игрового процесса, а то, что он разбивает "действия, которые игроки готовы повторять каждый день" на группу оцениваемых действий, а затем с помощью различных уровней валюты, предметов и порогов распределяет эти действия: часть остается в игре для расходования, часть направляется на рыночную торговлю, а часть поднимается на более высокий уровень ценности для оплаты. Скажи, не похоже ли это на машину экономики, которая смешивает время, внимание, социальные связи и предпочтения в активах? Вот почему, смотря на PIXEL, я не могу сосредоточиться только на ценовой линии, а должен следить за тем, "что на самом деле поощряется игрокам".

Логика первого уровня Pixels на самом деле довольно проста: сделать так, чтобы вывод был "ежедневно устойчивым", сделать точки удовольствия "периодическими всплесками", а активы "могли мигрировать, но не терять контроль". Многие цепочные игры терпят крах на первом шаге: либо вывод слишком велик, и цена монеты обрушивается; либо вывод слишком мал, и игроки начинают ругаться; либо в начале полагаются на субсидии для создания данных, и как только субсидии прекращаются, происходит резкое падение. Pixels больше напоминает логику традиционных игровых разработчиков: использовать большое количество не токенизированных ресурсных процессов для поддержки повседневной жизни, а по-настоящему оцененные вещи помещать на меньшее количество более высоких, ценных и желательных узлов. Когда вы играете в неё, это становится очевидным: каждый день вы выполняете задания, собираете, создаете, исследуете карты, получая ресурсы, "которые позволяют вам продолжать играть", а не просто получите монету, которую можно в любой момент слить. Эта разница очень важна, потому что она поглощает "инфляционное давление" внутрь игры, позволяя внешнему рынку видеть PIXEL, который не обязан нести весь выход продукции.

Но она не просто прячет проблемы. Pixels больше напоминает многоуровневый расчет: нижний уровень — это затраты на "физическую силу/время" частых действий, средний уровень — это "дефицитные материалы и производственные мощности" для создания и торговли, верхний уровень — это такие расчеты, как PIXEL, которые ближе к "права + дефицит + надбавка". Если вы сосредоточитесь только на верхнем уровне, вы ошибетесь в оценке ее истинного состояния; если вы сосредоточитесь только на нижнем уровне, вы подумаете: "это просто сельское хозяйство". Мой личный вывод: Pixels хочет перенести "сильные финансовые свойства рабочей игры" на второй план, поставив "игровую составляющую" на первое место для привлечения трафика, а затем, используя PIXEL, собирать плату, демонстрацию и потребности в эффективности от высокомотивированных игроков. Грубо говоря, братцы, она изолирует "тех, кто готов участвовать", и "тех, кто просто хочет поиграть", чтобы избежать загрязнения одного и того же пула.

Говоря о технологиях и механиках, текущая структура основных активов Pixels может быть описана одним предложением: такие вещи, как земля/персонажи/предметы, которые относятся к "идентичности и производственным материалам", заключены в NFT или в форме, которая позволяет торговать; повседневное потребление и продвижение процессов стараются максимально использовать внутренние ресурсы игры; а PIXEL больше похож на "высококачественное топливо" и "билет" между циклами. Ваша самая легкая возможность увидеть колебания цен на рынке — это высококачественные активы: дефицитные участки, эффективные предметы, декоративные предметы и связанные с ними торговые операции. Почему? Потому что эти вещи естественно подходят для одновременного ценообразования по трем мотивациям: "спекуляция + коллекционирование + производство". Умный ход Pixels в том, что она не позволила всей ценности сосредоточиться на одном токене, а позволила ценности течь между несколькими уровнями активов: ресурсы, которые вы зарабатываете, в конечном итоге побудят вас купить лучшие инструменты и активы, а торговля этими активами, в свою очередь, может создать сценарии использования PIXEL. Здесь ключ не в том, "существует ли сценарий", а в том, "содержит ли сценарий незаменимое повышение эффективности или идентичности", иначе это будет жесткое навязывание спроса.

Меня больше всего интересует дизайн "потребления" в Pixels, потому что линия жизни цепочной игры часто лежит именно здесь: вывод всегда будет максимизирован игроками, но если потребление является обязательным, игроки сбегут; если потребление является опциональным, инфляция взорвется. Pixels пытается "побудить потребление через эффективность", а не "принуждать вас к потреблению через наказание". Например, системы создания, задания и ритмы разблокировки различных зон и геймплей будут вызывать у вас естественное желание: я хочу быстрее, я хочу сэкономить время, я хочу оптимизировать сегодняшние процессы. Вы думаете, что стремитесь к эффективности, на самом деле вы возвращаете ресурсы в систему. В сочетании с социальными связями и сотрудничеством гильдий это замаскирует многие потребления под "обмен услугами" и "общие цели", что более стабильно, потому что люди готовы платить за отношения. Братцы, когда я до этого дошел, мне даже хочется сказать: это самая традиционная и эффективная "философия взимания платы в онлайн-играх", просто в версии с активами, которые можно торговать на цепи.

Говоря о PIXEL, если воспринимать его как "монету в игре", то это большое недоразумение. Он больше похож на универсальный расчетный актив, который связывает разные стили игры и уровни игроков: если вы хотите пропустить ожидание, хотите купить более ценные производственные материалы, хотите участвовать в более ключевых экономических циклах, хотите обмениваться дефицитом на рынке, вы не сможете обойтись без него. Это "необходимость обхода" должна быть мягкой, а не жесткой. Мягкая необходимость в обходе в Pixels проявляется в том, что многие высокоценные действия не являются строго обязательными, но как только вы решаете серьезно играть или становиться производителем/бизнесменом, вы сами начнете двигаться в сторону PIXEL. Здесь я больше всего обращаю внимание на один показатель: использование PIXEL должно происходить больше от "торговли и конкуренции между игроками", а не от "продаж по фиксированной цене в официальном магазине". Первое — это внутренний спрос, второе — операционный спрос. Игры с сильным внутренним спросом могут продолжать развиваться даже при ограниченных операциях, в то время как игры с сильным операционным спросом, как только ритм сбивается, могут столкнуться с критикой.

Еще один интересный момент в Pixels — это способ ограничения "производственных мощностей". Многие проекты любят использовать простые и грубые методы для ограничения производства, такие как дневные лимиты, привязка к аккаунту, привязка к устройству или прямое снижение дохода. Pixels, скорее, скрывает ограничения производства в "стоимости действий + цепочке создания + пространственных ограничениях": чтобы производить больше, вам нужно вложить больше времени, больше маршрутов, больше материалов, даже больше сотрудничества. Это превращает "участие" в навык, а не в однокнопочный скрипт. Здесь я должен признать, что она понимает среду цепочной игры: в мире на цепи скрипты и студии по умолчанию существуют, это не вопрос "будут ли они", а вопрос "может ли ваша механика снизить их предельную эффективность". Pixels выбрала путь, при котором студиям также придется нести управленческие и координационные затраты, а не мечтать о том, чтобы их уничтожить. Я не говорю, что она сможет полностью решить эту проблему, но, по крайней мере, ее подход более надежен, чем лозунговое управление "постоянными ударами по студиям".

Но я не собираюсь бездумно хвалить, братцы, у меня с рождения сильная подозрительность. Структурные риски Pixels, наоборот, возникают из того, что она сделана "слишком похоже на настоящую игру": скорость потребления контента в настоящих играх жестока. Вы можете держать экономику на механике, но не можете удержать игроков от голода к новому контенту. Pixels должна постоянно предоставлять новые зоны, новые цепочки создания, новые цели геймплея, чтобы поддерживать постоянное потребление. В противном случае, когда старые игроки достигают максимальной эффективности, и распределение активов стабилизируется, внутренняя торговля системы уменьшится, и рынок войдет в фазу "перекрестного разрушения активов". В то время, если спрос на PIXEL не будет исходить от более высокоуровневой конкуренции и дефицитных целей, он будет вынужден вернуться к нарративу "передачи новыми игроками", что будет опасно. Цепочные игры больше всего боятся, когда обновление контента не успевает за динамикой экономической системы, потому что чем лучше работает экономика, тем больше игроки оптимизируют, что в конечном итоге ускоряет исчерпание вашего контента.

Еще одна точка риска, за которой я буду внимательно следить: "финансовая концентрация активов". В настоящее время в Pixels много уровней активов, много способов игры, что может снизить риски, но также может создать побочный эффект: игроки начинают воспринимать каждую систему как пул арбитража, каждое обновление превращается в "кто первым поймет изменения, тот первым заработает". В краткосрочной перспективе это приведет к торговле и интересу, в долгосрочной перспективе обычные игроки будут чувствовать усталость, считая: "Я просто хочу заниматься сельским хозяйством, как будто я сижу за Excel". Как только обычные игроки покинут игру, останутся чистые бизнесмены и студии, и хотя экономика будет казаться активной, на самом деле игровое мышление уже разрушено. Операции Pixels требуют очень тонкого баланса: позволить бизнесменам зарабатывать, но не дать обычным игрокам чувствовать, что они всегда являются жертвами. Удастся ли им это? Я не могу гарантировать, но могу сказать, что на данный момент они по крайней мере стараются ставить "удовольствие" на первое место, а не "доход" на лицо.

Как я сам буду "приоритизировать выживание" для PIXEL? Я не буду использовать фразу "оптимистично/пессимистично" в качестве отговорки, потому что такие слова слишком дешевы в цепочном гейминге. Я предпочитаю использовать три более конкретных и самоочевидных наблюдения, чтобы оценить, действительно ли она становится сильнее: первое, смещается ли центр рынка все больше в сторону реальных потребностей игроков, а не просто следуя за спекуляциями вокруг какого-то NFT или события; второе, продолжают ли производственные и потребительские цепочки в игре создавать устойчивый поток ресурсов после обновления, а не просто взрываются и затем остаются в покое; третье, могут ли новые игроки получать положительные отклики без необходимости разбираться в множестве финансовых логик, иначе удержание будет все больше зависеть от субсидий. Если эти три пункта могут сохраняться, то ценностная нарратив PIXEL будет больше похож на "долгосрочную оценку игровых активов", а не на "краткосрочные эмоции во время событий".

Наконец, я скажу что-то, что может задеть: главная крепость Pixels не в какой-то одной механике, а в том, что она одновременно выполнила "две самые сложные вещи в цепочном гейминге" на семь-восемь баллов — заставить людей хотеть заходить в игру каждый день и заставить их хотеть торговать на рынке. Многие проекты могут выбрать только одно: либо быть настоящей игрой, но не иметь рынка, либо быть биржей, но не иметь игры. Pixels, по крайней мере, смогла пройти по этому узкому канату. Конечно, идти по канату означает, что любая ошибка может привести к неудаче, поэтому я и говорю "приоритет выживания": не воспринимайте это как разовую сделку, и не думайте, что это вечный механизм. Это скорее система, которая нуждается в постоянной подаче кислорода, а кислород — это обновление контента и эмоции реальных игроков.