Pixels的公会系统(Guilds)上线有些日子了,但我发现很多人对它的理解还停留在“一群人一起玩”这个层面。其实这套机制背后埋藏着一个很有意思的治理实验。
公会系统v1的玩法是这样设计的。玩家可以购买某个公会的会员资格,加入价格由一条联合曲线(Bonding Curve)来决定。这个价格不是固定的,买的人越多,入会费就越贵。如果你想退出公会,也可以按照联合曲线给出的价格把会员资格卖出去。每一笔买卖会有5%的税收,这笔税在公会和Pixels生态之间对半分。这套机制直接把公会变成了一个有交易属性的小型经济体。
我个人觉得这个设计非常聪明。传统的游戏公会往往面临着门槛问题,要么太松散缺乏凝聚力,要么太封闭新人根本进不去。联合曲线解决了这个矛盾。公会刚起步的时候入会费便宜,早期成员有低价入场的优势。公会越受欢迎,入会成本越高,这反过来又激励早期成员去维护公会的质量和声誉,因为公会的价值直接跟他们的会员资格价格挂钩。你可以随时卖掉资格退出,流动性比传统公会强太多了。
公会内部还有一个比较细致的权限系统。公会里有支持者、工人、成员、管理员和所有者这几个角色层级,公会所有者和管理员可以决定谁获得什么角色,并且负责公会内部的治理工作。公会还可以设置观察名单(Watchlist),排在前面的大公会能获得免费的公会章程和功能的早期访问权。这套等级制度和白皮书里强调的渐进式去中心化是同一个逻辑在社区层面的落地。早期集中管理保证效率,中后期逐渐把权限下放给活跃的社区成员。@Pixels
数据层面也有一些值得关注的点。Pixels曾经推出过一个叫公会作物战争(Guild Crop Wars)的活动,总奖池达到了8.5万美元的PIXEL。这不是小数目,说明项目方在公会系统的运营上是舍得下本的。这种竞技型公会活动把竞争性和合作性绑在了一起,比单纯的排行榜要丰富得多。公会之间互相对抗拿奖励,公会内部又需要分工协作才能打出好成绩。
到了第三章Bountyfall更新,Pixels又引入了一套叫Unions的新系统。Unions相比传统公会要轻量很多,玩家可以随时加入任何一个Union,不需要复杂的审批流程。Unions内部还分成了三个派系,每个派系代表不同的理念,玩家通过参与派系竞争来获取奖励。这个设计的初衷是为了给那些不想深度参与传统公会系统的玩家提供一个更轻松的社交入口。Unions和Guilds并行运转,玩家可以根据自己的时间投入和社交偏好选择适合自己的组织形态。#pixel
有意思的是公会系统的设计理念和Pixels整体的经济模型是打通的。白皮书里强调项目方要把控制权逐步交还给社区,公会系统就是实现这一目标的关键基础设施之一。会员资格的买卖税收机制创造了一个稳定的PIXEL燃烧渠道。公会规模的扩张和收缩会直接影响市场上PIXEL的流通速度。当一个新的公会崛起时,大量玩家购买会员资格会产生可观的交易量和税收,这部分税收会回到生态系统中。而当公会热度下降,玩家卖出资格退场时,同样会产生交易行为。
从长远来看公会系统还可能发展出更复杂的衍生玩法。比如公会之间的资源借贷、公会内部的奖励再分配、公会专属的制造配方等等。白皮书里提到的多游戏质押和多游戏生态系统,同样可以嵌套到公会的框架里运行。一个公会的成员可能分布在Pixels生态内的多个游戏里,他们的贡献可以在公会层面进行汇总和再分配。
公会系统走到今天已经不再是简单的社区分组工具,而是Pixels整体经济模型中一个非常具体的价值传导节点。它通过联合曲线和税收机制把社区活跃度转化成了可量化的经济行为,再把这些行为产生的价值反哺给社区本身。$PIXEL
我个人觉得这套逻辑能不能持续跑下去,得看公会的实际运营水平和玩家的参与深度。
