#pixel $PIXEL
Pixels — одна из немногих игр Web3, о которой я могу говорить, не прибегая к привычным оговоркам.
Не потому, что она идеальна. Она не идеальна.
Не потому, что токеномика волшебным образом решает проблемы игрового дизайна. Она этого не делает.
Pixels стоит внимания, потому что начинается с правильного места. Она начинается с игрового цикла, который уже понятен. Ферма. Маленький персонаж. Мир, сделанный из пиксельного искусства. Урожай для посадки. Ресурсы для сбора. Задания для выполнения. Другие игроки, которые движутся по тому же пространству.
Это имеет большее значение, чем многие криптоигровые проекты признают.
Я видел слишком много проектов, которые начинаются с экономики и работают обратно к игре. Они запускают токен, разрабатывают механики вознаграждений, публикуют дорожную карту и называют результат игровым экосистемой. Само игровое приложение часто ощущается как интерфейс для получения стимулов. Это может работать в течение короткого времени. Это редко создает лояльность.
Pixels ощущается иначе, потому что базовая активность не требует объяснения токена. Вы можете понять привлекательность, прежде чем поймете инфраструктуру. Обычно это более здоровый порядок.
Дефицитная ценность экосистемы не всегда должна проходить через один и тот же канал. В архитектуре систем вы изолируете давление, где можете. Вы не запускаете каждую внутреннюю операцию через самый волатильный компонент, а затем удивляетесь, когда вся система трясется.
Игры Web3 часто игнорируют это. Pixels, похоже, более осведомлена об этом.
Проблема с ботами доказывает, почему эта осведомленность важна.
Любая система, которая платит пользователям за повторяющиеся действия, привлечет автоматизацию. Это не шокирует. Это даже не особенно умно. Если цикл урожая, цикл квестов или цикл вознаграждений могут производить ценность, кто-то попытается масштабировать это с помощью скриптов, ферм или многокошельковых настроек.
Я видел, как это проваливается в играх, программах лояльности, airdrop'ах и тестнетах. Команды празднуют активность, пока не осознают, что активность не равнозначна спросу. Количество кошельков растет. Реальное качество сообщества идет вбок.
Pixels постоянно борется с этим, потому что фермерские игры по своей природе повторяющиеся. Повторение расслабляет настоящих игроков. Это также легко автоматизировать.
Pixels — одна из немногих игр Web3, о которой я могу говорить, не прибегая к привычным оговоркам.
Не потому, что она идеальна. Она не идеальна.
Не потому, что токеномика волшебным образом решает проблемы игрового дизайна. Она этого не делает.
Pixels стоит внимания, потому что начинается с правильного места. Она начинается с игрового цикла, который уже понятен. Ферма. Маленький персонаж. Мир, сделанный из пиксельного искусства. Урожай для посадки. Ресурсы для сбора. Задания для выполнения. Другие игроки, которые движутся по тому же пространству.
Это имеет большее значение, чем многие криптоигровые проекты признают.
Я видел слишком много проектов, которые начинаются с экономики и работают обратно к игре. Они запускают токен, разрабатывают механики вознаграждений, публикуют дорожную карту и называют результат игровым экосистемой. Само игровое приложение часто ощущается как интерфейс для получения стимулов. Это может работать в течение короткого времени. Это редко создает лояльность.
Pixels ощущается иначе, потому что базовая активность не требует объяснения токена. Вы можете понять привлекательность, прежде чем поймете инфраструктуру. Обычно это более здоровый порядок.
Дефицитная ценность экосистемы не всегда должна проходить через один и тот же канал. В архитектуре систем вы изолируете давление, где можете. Вы не запускаете каждую внутреннюю операцию через самый волатильный компонент, а затем удивляетесь, когда вся система трясется.
Игры Web3 часто игнорируют это. Pixels, похоже, более осведомлена об этом.
Проблема с ботами доказывает, почему эта осведомленность важна.
Любая система, которая платит пользователям за повторяющиеся действия, привлечет автоматизацию. Это не шокирует. Это даже не особенно умно. Если цикл урожая, цикл квестов или цикл вознаграждений могут производить ценность, кто-то попытается масштабировать это с помощью скриптов, ферм или многокошельковых настроек.
Я видел, как это проваливается в играх, программах лояльности, airdrop'ах и тестнетах. Команды празднуют активность, пока не осознают, что активность не равнозначна спросу. Количество кошельков растет. Реальное качество сообщества идет вбок.
Pixels постоянно борется с этим, потому что фермерские игры по своей природе повторяющиеся. Повторение расслабляет настоящих игроков. Это также легко автоматизировать.