我研究@Pixels 那段时间,有个问题一直跟着我。
P2E的激励模型我看过不少,曲线设计、代币释放、质押回报,每个参数都精心算过。但我每次看完都会冒出一个问题:这些模型为什么都有一个共同盲点?矿工进来刷单,项目方看见了,但选择容忍?
这不是技术问题。他们有能力设计激励模型,没有能力设计一个让矿工无利可图的模型吗?
这个问题我想了很久没想通。直到某天晚上我把Axie的历史数据翻了一遍,才看到答案。
Axie 2021年最高峰时日活接近300万,但后来有第三方分析指出,其中相当大比例是菲律宾和越南的职业工作室,他们专门刷任务套代币,不是来玩游戏的。矿工进来充钱、刷任务,DAU数字好看,代币价格有人托着。这套逻辑不健康,但在牛市里确实能让价格撑一段时间。
所以早期P2E项目方不是"没看见"矿工问题,是看见了但选择容忍。因为真实留存用户不够用,而矿工可以撑数字。
这个选择的结果后来我们都看到了:游戏公司永远在补贴一个不会留下来的用户群。真正留下来的玩家,因为激励被矿工稀释,能拿到的越来越少,流失越来越快。矿工拿钱走人,留下一地鸡毛。

但让我真正停下来重新想这件事的,不是Axie的数据。
是看到Pixels把CreatorPad分成逻辑写出来的那一刻。
CreatorPad的分成条件只有一个:带来的人在Pixels生态里留了多久、在多少款游戏里活跃、消费了多少。不是按在线时长,不是按任务数量,是按留存。
矿工刷不来这个数据。矿工带来的账号不消费、不留存,创作者分成自然接近零。想在这里赚钱,只有一条路:真的去吸引会留下来、会消费、会参与生态的真实玩家。
那天晚上我把这段逻辑反复看了好几遍。不是因为它多复杂,是因为我想到了一个问题:为什么这个机制Axie没有想到?
不是能力问题。Axie团队比Pixels大得多,钱也多得多。他们为什么没有设计出这样一套逻辑?
我想了很久,觉得原因是:这套逻辑有一个前提,你得先有足够多的"在同一生态里跨游戏活跃的用户",这套激励才有用。
Axie时代没有这个前提。Ronin链上只有一个Axie,用户没有其他地方可以跑,跨游戏留存这个概念本身不成立。
Pixels不一样。Pixels生态现在有4款游戏在跑:Pixels本体、Pixel Dungeons、Forgotten Runiverse、Sleepagotchi。你带来的用户可能先在Pixels注册,然后跑到Dungeon里打装备,再跑到Runiverse里参加公会活动——这些都是"跨游戏留存",都算你的贡献。
这不是激励机制的小调整。这是从根子上换了一套激励链条:创作者赚钱→只能拉真实用户→用户留下消费→生态变好→代币有底。
P2E给矿工发奖励,就像给蝗虫发补贴来保证农田丰收。短期看数字漂亮,长期看农田荒了。CreatorPad让激励对象从矿工变成了创作者,链条才第一次完整跑起来。
Pixels生态正式版Q4有个计划——开放池,任何达到RORS阈值的外部游戏都能接入PIXEL质押奖励体系。
我现在盯的信号就是这个:外部游戏接入之后,第一批数据的RORS能不能维持在2.0以上。维持住了,说明CreatorPad这套逻辑不只在Pixels内部成立,在外部游戏上也跑得通。降了,或者没有外部游戏接入,我需要重新评估 $PIXEL 的分成预期。
在那之前,我不会说CreatorPad已经验证成功。它只是有了一个好的开始。


