Tôi đã dừng lại trên một bảng nhiệm vụ Pixels trông hoàn toàn khỏe mạnh.

Không có gì kịch tính sai với nó. Các hàng đầy đủ. Các biểu tượng đang bận rộn. Bảng có cảm giác quen thuộc của một trò chơi, loại cảm giác nói rằng luôn có điều gì đó bạn có thể làm tiếp theo. Trong một giây, nó cảm thấy hào phóng. Sau đó, nó bắt đầu cảm thấy hơi nguy hiểm.

Không phải vì phần thưởng quá nhỏ. Thật ra là ngược lại. Một bảng có thể trông khỏe mạnh lâu trước khi logic phần thưởng bên dưới nó khỏe mạnh. Đó là phần khó chịu đối với tôi. Trong Pixels, câu hỏi thú vị không phải là bảng có thể giữ người chơi di chuyển hay không. Mà là liệu hệ thống có biết khi nào sự di chuyển nên ngừng nhận cùng một loại khuyến khích.

Điều đó nghe có vẻ khắc nghiệt hơn hầu hết mọi người muốn một trò chơi nghe. Nhưng tôi nghĩ Pixels trở nên nghiêm túc hơn nhiều vào lúc bạn ngừng nhìn vào nó như một bề mặt thưởng và bắt đầu nhìn vào nó như một bề mặt phán xét.

Nhiều hệ thống thưởng trong các trò chơi Web3 thất bại theo cách rất flattering. Chúng trông sống động trên bảng điều khiển. Các nhiệm vụ được hoàn thành. Các vòng lặp lặp lại. Hoạt động vẫn cao. Phát thải rời khỏi kho bạc theo lịch trình. Từ bên ngoài, hệ thống dường như hào phóng và nhạy bén. Ở bên dưới, nó đang trả quá rộng, quá sớm, và quá mù quáng. Nó không thể phân biệt việc khai thác thường xuyên với sự đóng góp thực sự. Nó không thể phân biệt thói quen với lòng trung thành. Nó không thể phân biệt một tài khoản chán nản với một người chơi thực sự đang trở nên có giá trị hơn cho thế giới.

Đó là nơi Pixels trở nên thú vị đối với tôi.

Điều hiển nhiên trong Pixels là nhiệm vụ, khoản thanh toán, làn thưởng rõ ràng. Điều ít hiển nhiên hơn là tiêu chuẩn ngồi sau nó. Pixels phải quyết định hành vi nào xứng đáng được củng cố, nhóm nào đang suy giảm thành sự lặp lại có giá trị thấp, mẫu nào có mùi như canh tác mà không có sự phát triển, và người dùng nào đang tiến tới việc giữ chân sâu hơn thay vì khai thác sạch hơn. Điều đó không chỉ đơn giản là “thiết kế thưởng.” Đó là phán xét hoạt động.

Và lý do tôi coi trọng nó trong Pixels là loại phán xét này chỉ trở nên thực sự dưới áp lực sản xuất. Thật dễ để phác thảo một mô hình thưởng thông minh trên giấy. Khó khăn hơn nhiều để giữ cho một mô hình trung thực khi một trò chơi trực tiếp đầy những hành vi biên giới, áp lực bot, vòng lặp lặp đi lặp lại, tối ưu hóa ngắn hạn, và những người chơi luôn một bản vá cách xa việc thay đổi cách họ khai thác một hệ thống. Pixels không thể ẩn mình khỏi điều đó. Trò chơi đã bị buộc phải học từ hành vi trực tiếp, không phải hành vi giả định.

Áp lực đó tạo ra điều gì đó tốt hơn lòng hào phóng. Nó tạo ra kỷ luật từ chối.

Tôi nghĩ rằng đó là lớp ẩn mà nhiều người bỏ lỡ khi họ nhìn vào Pixels. Họ thấy các nhiệm vụ, vòng lặp canh tác, bề mặt tiến bộ, sự kiện, chiến dịch thưởng. Họ đọc trò chơi như một động cơ phân phối. Tôi đọc nó ngày càng nhiều như một động cơ lọc với bộ nhớ. Sức mạnh thực sự không phải là Pixels có thể đặt phần thưởng trước người dùng. Nhiều sản phẩm có thể làm điều đó. Sức mạnh là liệu Pixels có thể tiếp tục tinh chỉnh ai nên nhận gì, khi nào, và trong điều kiện nào mà không dạy từ từ dân số sai cách để hút bề mặt.

Đó là một cái hào không hào nhoáng hơn nhiều. Nó không tiếp thị dễ dàng như nội dung, quy mô, hoặc động lực mã thông báo. Nhưng trong sản xuất, nó quan trọng hơn. Một nền kinh tế trò chơi không giữ cho mình khỏe mạnh bởi vì nó tiếp tục trả tiền. Nó giữ cho khỏe mạnh bởi vì nó ngày càng trở nên tốt hơn trong việc phân biệt giá trị và chuyển động.

Những gì trông đẹp trên bề mặt là một bảng đầy đủ.

Điều thực sự quan trọng bên dưới là liệu Pixels có đủ tự tin để để lại một phần của bảng không bị ấn tượng về mặt kinh tế.

Tiêu chuẩn ẩn đó thay đổi cách tôi đọc toàn bộ dự án. Pixels ngừng nhìn như một lớp thưởng thông thường và bắt đầu nhìn như cơ sở hạ tầng liveops. Nó bắt đầu trông như một hệ thống phải mang logic nhắm mục tiêu, lọc hành vi, chống gian lận, phát hiện rủi ro và ký ức nhóm trong những gì hầu hết người chơi sẽ chỉ trải nghiệm như “trò chơi quyết định điều gì đáng làm hôm nay.” Đó là một công việc khó khăn hơn nhiều so với việc xuất bản nhiệm vụ. Nó gần hơn với việc điều hành một nền kinh tế hơn là trang trí một cái.

Và có một lợi thế thực sự khi học điều đó dưới áp lực thay vì trong lý thuyết. Sản xuất buộc hệ thống phải nhìn thấy hành vi xấu sớm. Nó buộc Pixels học từ sự rò rỉ, từ động lực yếu, từ những người dùng theo đuổi phần thưởng mà không bao giờ trở thành một phần của thế giới. Loại học hỏi đó tốn kém, nhưng cũng khó để giả mạo sau này. Một khi một dự án đã trải qua đủ sai lầm thưởng trực tiếp, nó có thể xây dựng các tiêu chuẩn mà một hệ thống sạch hơn nhưng ít được kiểm tra đơn giản không có.

Đó cũng là lý do tại sao tôi nghĩ $PIXEL quan trọng hơn như một phần của một hệ thống hoạt động rộng hơn là như một mã thông báo thưởng đơn giản. Trong Pixels, mã thông báo chỉ giữ được ý nghĩa nếu nó nằm trong một hệ thống có thể nhắm mục tiêu, từ chối, và thích nghi với kỷ luật. Nếu không, nó chỉ là một cách đẹp hơn để tài trợ cho phán xét sai.

Một bảng thưởng không thể giữ sự hoài nghi về hoạt động của chính nó không phải là thiết kế trò chơi. Trong Pixels, đó chỉ là sự rò rỉ mang một giao diện thân thiện.

@Pixels #pixels $PIXEL $RAVE