
họ theo dõi số lượng PIXEL họ canh tác. họ so sánh sản lượng. họ tranh luận về các mảnh đất hiệu quả nhất. không có điều gì trong số đó quan trọng bằng một con số mà họ có thể đang bỏ qua: điểm danh tiếng của họ.
đây là lý do tại sao nó là cụ thể.
khi bạn rút PIXEL từ hệ sinh thái — để bán, để di chuyển, để sử dụng ở nơi khác — bạn phải trả Phí Nông Dân. phạm vi là 20% đến 50%. danh tiếng xác định vị trí bạn nằm trong phạm vi đó.
cùng 1.000 $PIXEL kiếm được. người chơi có danh tiếng cao rút 800+. người chơi có danh tiếng thấp rút 500. đó là khoảng cách 300 PIXEL từ hoạt động canh tác giống hệt — chỉ từ việc bạn xây dựng danh tiếng hay không. và nó tích lũy mỗi lần rút tiền.
danh tiếng cũng mở ra mọi thứ khác. truy cập thị trường yêu cầu tối thiểu 1.200. dưới mức đó, hầu hết thị trường thứ cấp bị đóng. việc rút tiền yêu cầu 2.000, theo FAQ của Pixels. sự kiện Cabbage là minh chứng rõ ràng nhất: người chơi có danh tiếng trên 2.000 nhận được 24 hạt mỗi ngày. dưới 2.000: 1 hạt. cùng sự kiện, cùng thời gian đầu tư, khoảng cách 24x trong đầu ra.
cách bạn xây dựng nó: nhiệm vụ, sự kiện, giao dịch trên thị trường, chi tiêu PIXEL bên trong hệ sinh thái. kết nối Discord cho 200 điểm. kết nối Twitter cho 50. còn có cơ chế "Ngân Hàng Đáng Tin Cậy" — chi tiêu PIXEL để mua phiếu Coin từ cửa hàng ngân hàng, tăng danh tiếng trực tiếp. những gì không tính: tài khoản không hoạt động, mẫu hành vi giống bot, lặp lại cùng một hành động.
logic thiết kế là hợp lý. P2E luôn bị giết bởi những người khai thác — ví mà canh tác và xả mà không đóng góp gì. danh tiếng đánh thuế hành vi đó trực tiếp. phí cao cho các tài khoản danh tiếng thấp. thị trường có hạn chế. phần thưởng sự kiện bị giảm. người khai thác kiếm được ít hơn ở mọi tầng. những người chơi chân chính xây dựng danh tiếng theo thời gian chỉ bằng cách làm những điều phát triển hệ sinh thái.
điều thực sự mà không ai nói đến: người chơi mới vào với danh tiếng 0. Phí Nông Dân cao nhất. truy cập bị hạn chế nhất. phần thưởng sự kiện thấp nhất. những người chơi đã established với danh tiếng cao đang kiếm được nhiều hơn từ các hoạt động hoàn toàn giống nhau. nếu trải nghiệm ban đầu là "tôi kiếm ít hơn mọi người vì tôi mới" — việc giữ chân trong khoảng thời gian đó sẽ yếu. và một trò chơi trực tiếp cần có dòng người chơi mới liên tục để tránh sự trì trệ.
hệ thống danh tiếng được thiết kế tốt. việc liệu khoảng cách onboarding có được giải quyết hay không sẽ quyết định thời gian mà thiết kế đó thực sự giữ vững.
