
Tôi từng nghĩ rằng hoạt động nhiều hơn có nghĩa là một trò chơi khỏe mạnh hơn.
Nhiều cú nhấp chuột, nhiều phiên, nhiều nhiệm vụ hoàn thành - nó trông giống như sự tăng trưởng. Nếu người chơi xuất hiện và làm việc, hệ thống chắc chắn phải hoạt động.
Nhưng sau khi xem một vài vòng quay này diễn ra, nó bắt đầu cảm thấy sai.
Bạn có thể có một trò chơi đầy hoạt động nhưng vẫn cảm thấy như không có gì thực sự được xây dựng.
Đó là sự căng thẳng mà tôi cứ trở lại khi suy nghĩ về hướng Stacked từ Pixels.
Bởi vì đa số hệ thống thưởng không thất bại vì họ không thu hút người chơi.
Họ thất bại vì không thể phân biệt giữa chuyển động và giá trị.
Và một khi bạn thưởng cho cả hai theo cùng một cách, hệ thống bắt đầu trả tiền cho sự suy giảm của chính nó.
Bạn thấy điều đó ở những cách nhỏ ban đầu. Người chơi tìm ra con đường dễ nhất để hoàn thành nhiệm vụ. Họ tối ưu hóa cho tốc độ, không phải độ sâu. Họ xuất hiện khi phần thưởng cao, biến mất khi chúng giảm, và không thực sự kết nối với bất cứ điều gì bên trong trò chơi.
Từ bên ngoài, nó vẫn trông khỏe mạnh.
Số liệu tăng lên. Hoạt động tăng đột biến. Biểu đồ tương tác trông mạnh mẽ.
Nhưng bên trong vòng lặp, không có gì tích lũy.
Đó là phần mà hầu hết các hệ thống không bao giờ sửa chữa.
Họ liên tục thêm nhiều phần thưởng, nhiều nhiệm vụ, nhiều cách để giữ hoạt động cao, mà không hỏi liệu bất kỳ hoạt động nào trong số đó có thực sự hữu ích hay không.
Điều nổi bật với tôi là Pixels bắt đầu từ câu hỏi ngược lại.
Không phải "làm thế nào để chúng tôi khiến người chơi làm nhiều hơn?"
Nhưng "hành vi nào xứng đáng để trả tiền cho ít nhất?"
Sự thay đổi đó nghe có vẻ nhỏ, nhưng nó thay đổi mọi thứ.
Bởi vì ngay khi bạn ngừng đối xử với hoạt động như có giá trị vốn có, bạn cần một cách để lọc nó.
Và đó là nơi Stacked bắt đầu cảm thấy khác biệt.
Ở bề mặt, nó vẫn trông như một lớp quen thuộc. Nhiệm vụ, chuỗi, phần thưởng, một ứng dụng duy nhất kết nối nhiều trải nghiệm.
Nhưng bên dưới, nó không được xây dựng xung quanh các nhiệm vụ.
Nó được xây dựng xung quanh việc đánh giá.
Hành vi của người chơi không chỉ được ghi lại như những hành động cô lập. Nó được theo dõi theo thời gian, qua các vòng lặp, và so sánh với các mẫu mà hệ thống đã thấy trước đó.
Điều xảy ra sau phần thưởng quan trọng hơn điều đã xảy ra trước đó.
Người chơi có quay lại không? Họ có chi tiêu trong trò chơi không? Họ có khám phá những vòng lặp sâu hơn hay chỉ lặp lại con đường dễ nhất?
Những tín hiệu đó được nhóm lại.
Và một khi chúng được nhóm lại, chúng không còn là những quan sát.
Họ trở thành đầu vào cho các quyết định.
Đó là nơi cơ chế thay đổi.
Thay vì gắn phần thưởng với hành động, hệ thống quyết định hành vi nào xứng đáng được tài trợ.
Hành vi của người chơi → so sánh → nhóm lại → đánh giá → logic phần thưởng được áp dụng → kết quả được đo lường → hệ thống điều chỉnh
Vòng lặp đó chạy liên tục.
Và nó chạy dưới sự ràng buộc.
Không có ngân sách vô hạn.
Vì vậy, mỗi phần thưởng trở thành một sự lựa chọn.
Tài trợ cho một loại hoạt động có nghĩa là không tài trợ cho một loại khác.
Đó là áp lực mà hầu hết các hệ thống phần thưởng tránh.
Họ cố gắng thưởng cho mọi thứ một cách công bằng, vì nó cảm thấy công bằng.
Nhưng sự công bằng đó là điều khiến chúng sụp đổ.
Bởi vì hành vi có hoạt động cao và hành vi có giá trị cao không phải là một.
Nếu bạn trả cả hai một cách công bằng, cái dễ hơn sẽ thắng.
Và theo thời gian, hệ thống đầy những hoạt động không đúng loại.
Stacked đang cố gắng ngăn điều đó xảy ra.
Không phải bằng cách loại bỏ phần thưởng.
Nhưng bằng cách làm cho chúng có điều kiện.
Không phải mọi nhiệm vụ đều được hiển thị cho mọi người chơi. Không phải mọi hành động đều dẫn đến cùng một phần thưởng. Không phải mọi hành vi đều được củng cố.
Đó là điều mà việc lọc thực sự trông như thế nào trong thực tế.
Và nó chỉ hoạt động vì hệ thống nằm trên nhiều vòng lặp.
Pixel Dungeons, Sleepagotchi, Chubkins là những môi trường khác nhau nơi hành vi thể hiện khác nhau.
Một người chơi trông có giá trị trong một vòng lặp có thể hành xử rất khác trong vòng lặp khác.
Sự biến thể đó cung cấp bối cảnh cho hệ thống.
Và bối cảnh chính là điều cho phép nó phân tách tín hiệu khỏi tiếng ồn.
Đó cũng là lý do tại sao việc triển khai được kiểm soát.
Từ bên ngoài, nó có thể trông như một sự mở rộng chậm.
Bên trong một hệ thống như thế này, điều đó là cần thiết.
Nếu bạn mở rộng phân bổ phần thưởng trước khi bạn tin tưởng các tín hiệu của mình, bạn chỉ khuếch đại sai lầm.
Hệ thống bắt đầu tài trợ cho những hành vi nhìn có vẻ tốt trong cô lập nhưng không giữ vững theo thời gian.
Và vì phần thưởng định hình hành vi, những sai lầm đó tích lũy.
Vì vậy, Pixels bắt đầu nơi nó có sự rõ ràng nhất.
Các trò chơi của riêng nó.
Nó đã hiểu nơi mà động lực bị rò rỉ, nơi người chơi rời bỏ, nơi hoạt động trông mạnh mẽ nhưng không chuyển thành bất cứ điều gì có ý nghĩa.
Bối cảnh đó khiến mỗi thí nghiệm bên trong Stacked trở nên hữu ích hơn.
Bởi vì khi có điều gì đó thay đổi, họ biết điều đó có nghĩa là gì.
Đó là cách hệ thống được đào tạo.
Và đó cũng là nơi thiết kế token bắt đầu thay đổi.
Nếu phần thưởng đang bị lọc, một token duy nhất không thể đảm nhận mọi vai trò một cách hiệu quả.
Các hệ thống một token buộc mọi thứ phải đi qua cùng một đầu ra. Cày cuốc, xây dựng, thử nghiệm, khai thác đều được trả theo cùng một cách.
Điều đó làm phẳng hệ thống.
Bởi vì nó loại bỏ khả năng phân biệt hành vi ở cấp độ phần thưởng.
Pixels đang rời xa điều đó.
Phần thưởng khác nhau cho các chức năng khác nhau.
Điểm có thể định hình hành vi mà không tạo ra áp lực bán ngay lập tức. Phần thưởng ổn định có thể cung cấp giá trị dự đoán được khi cần. Và $PIXEL có thể tiến tới staking và tham gia lâu dài thay vì phát hành liên tục.
Sự phân tách đó chỉ hoạt động nếu hệ thống quyết định phần thưởng đã được kỷ luật.
Nếu không, nó chỉ làm phân mảnh các động lực.
Nhưng ở đây, lớp phân bổ là cốt lõi.
Điều này có nghĩa là phần thưởng có thể chính xác.
Và độ chính xác chính là điều cho phép giá trị tích lũy.
Đó là sự thay đổi sâu sắc hơn.
Hoạt động rất dễ tạo ra.
Giá trị không phải.
Hoạt động có thể được mua bằng phần thưởng.
Giá trị phải được củng cố thông qua các động lực đúng theo thời gian.
Và đó là điều mà hầu hết các hệ thống không bao giờ giải quyết.
Họ giả định rằng hoạt động sẽ chuyển thành giá trị.
Stacked được xây dựng dựa trên ý tưởng rằng nó không.
Và khi bạn chấp nhận điều đó, câu hỏi sẽ thay đổi.
Nó không còn là "làm thế nào để trả tiền cho người chơi?"
Nó trở thành "những phần thưởng nào xứng đáng để tồn tại?"
Đó là một câu hỏi khó hơn.
Nhưng đó cũng là cái xác định liệu hệ thống có tồn tại được hay không.
Bởi vì một khi phần thưởng ngừng tài trợ cho mọi thứ...
họ bắt đầu định hình một cái gì đó.
