
Lần đầu tiên tôi thấy Pixels mở rộng ra ngoài một trò chơi, tôi không nghĩ rằng việc chơi chéo là quan trọng.
Nghe có vẻ như một cú pitch bình thường. Nhiều tựa game hơn, phần thưởng chia sẻ, hệ sinh thái lớn hơn. Tôi đã thấy điều đó trước đây. Hầu hết thời gian nó nhanh chóng vỡ vụn. Người chơi không mang theo hành vi từ trò chơi này sang trò chơi khác. Các studio không chia sẻ dữ liệu một cách có ý nghĩa. Phần thưởng bị trùng lặp, bị thổi phồng, và mất phương hướng.
Tôi đã nghĩ rằng cái này sẽ đi theo cùng một lộ trình.

Nhưng có điều gì đó cảm giác khác khi tôi bắt đầu di chuyển giữa các trò chơi liên kết với Pixels.
Hành vi của tôi không bị đặt lại.
Không chỉ tiến bộ — hành vi.
Đó là nơi thực sự có sự thay đổi. Không phải ở “đa trò chơi”, mà là điều gì xảy ra với hành vi của bạn khi bạn rời khỏi ranh giới của một trò chơi đơn lẻ.
Hầu hết các hệ sinh thái game coi mỗi trò chơi là một vòng lặp khép kín.
Bạn farm, tiến bộ, kiếm phần thưởng.
Sau đó bạn chuyển sang một trò chơi khác và bắt đầu lại.
Ngay cả khi token được chia sẻ, hệ thống đứng sau nó không phải vậy.
Không có sự liên tục trong sự hiểu biết.
Mỗi trò chơi đều coi bạn như một người chơi mới.
Pixels không làm điều đó.
Khoảnh khắc bạn tương tác với một trò chơi khác kết nối với hệ thống của nó, hành vi của bạn không được diễn giải từ đầu. Nó đã được đọc thông qua một cái gì đó tồn tại bên ngoài bất kỳ trò chơi đơn lẻ nào.
Cái “gì đó” là sản phẩm thực sự.
Lớp Sự kiện là nơi bắt đầu, nhưng gọi nó là một hệ thống sự kiện thì hơi gây hiểu lầm.
Nó không chỉ theo dõi những gì bạn làm bên trong một trò chơi.
Nó cấu trúc hành vi theo cách có thể tồn tại độc lập với chính trò chơi.
Đó là sự khác biệt.

Thay vì “người chơi hoàn thành nhiệm vụ trong Trò chơi A”, hệ thống ghi lại hành vi dưới dạng tổng quát. Thời gian, sự lặp lại, mẫu tham gia, phong cách tiến bộ — tất cả đều tách biệt khỏi một môi trường trò chơi cụ thể.
Khi hành vi được cấu trúc như vậy, nó trở nên có thể di chuyển.
Không thể di chuyển như dữ liệu bạn xuất khẩu.
Có thể di chuyển như một cái gì đó mà hệ thống có thể hiểu bất kể bạn hành động ở đâu tiếp theo.
Đó là nơi mà lợi thế đa trò chơi thực sự đến từ.
Không phải phần thưởng chia sẻ.
Không phải token chia sẻ.
Sự diễn giải chung về hành vi.
Bạn có thể cảm thấy điều đó khi chuyển đổi bối cảnh.
Bạn không bị coi như một người chơi mới vào một vòng lặp mới.
Bạn được đặt ở đâu đó.
Đôi khi bạn được kéo về phía trước nhanh chóng.
Đôi khi bạn bị chậm lại.
Đôi khi phần thưởng cảm giác như đang lấp đầy các khoảng trống thay vì chỉ thúc đẩy sự tiến bộ.
Điều đó không đến từ chính trò chơi.

Nó đến từ một lớp đã có bối cảnh về bạn.
Đây là nơi mà hầu hết các hệ sinh thái thất bại.
Họ cố gắng kết nối các trò chơi thông qua tài sản hoặc token, nhưng bỏ qua phần khó khăn hơn là kết nối hành vi.
Không có điều đó, mỗi trò chơi mới trở thành một nền kinh tế mới cần tự khởi động lại. Phần thưởng phải được tăng cường để thu hút người dùng. Sự tham gia trở nên nông cạn vì không có bối cảnh trước đó.
Pixels tránh điều đó bằng cách không đặt lại cách diễn giải.
Mỗi trò chơi mới được kết nối vào hệ thống thừa hưởng một hiểu biết cơ bản về người chơi.
Không hoàn hảo, nhưng đủ để tránh bắt đầu từ con số không.
Điều này thay đổi cách mà phần thưởng hoạt động ở một cấp độ sâu hơn.
Trong một trò chơi đơn, phần thưởng được sử dụng để hình thành hành vi tại chỗ.
Trong một hệ thống đa trò chơi như thế này, phần thưởng trở thành công cụ để hình thành hành vi qua các môi trường.
Đó là một vấn đề khó khăn hơn nhiều.
Bởi vì bây giờ bạn không chỉ hỏi, “Điều gì giữ người chơi này hoạt động ở đây?”
Bạn đang hỏi, “Người chơi này nên hoạt động ở đâu tiếp theo, và làm thế nào để chúng tôi di chuyển họ đến đó mà không phá vỡ vòng lặp?”
Đó không phải là điều mà một hệ thống tĩnh có thể giải quyết.
Đây là nơi lớp định tuyến trở nên quan trọng một lần nữa.
$PIXEL không chỉ được phân phối dựa trên hành động bên trong một trò chơi.
Nó được phân bổ dựa trên nơi mà giá trị tạo ra tác động lớn nhất trong toàn hệ thống.
Điều đó bao gồm việc quyết định khi nào không nên thưởng.
Phần đó rất quan trọng.
Bởi vì các hệ thống đa trò chơi thường trả thưởng quá mức để thúc đẩy sự di chuyển.
Điều đó tạo ra hành vi farm và làm cạn kiệt nền kinh tế.
Pixels không thúc đẩy sự di chuyển một cách mù quáng.
Nó điều chỉnh ưu đãi dựa trên cách mà hành vi của bạn có khả năng phát triển.
Bạn bắt đầu nhận thấy điều đó theo những cách nhỏ.
Bạn hoàn thành một vòng trong một trò chơi và thay vì bị thưởng quá mức ở đó, một cái gì đó đẩy bạn về phía một hoạt động khác.
Không một cách quyết liệt.
Không phải như một nhiệm vụ bị ép buộc.
Chỉ đủ để chuyển hướng bạn.
Đó không phải là thiết kế sự kiện.
Đó là phân bổ qua các môi trường.
Yêu cầu cơ bản để điều này hoạt động là sự liên tục của dữ liệu.
Không chỉ lưu trữ hành động, mà còn duy trì một cấu trúc hành vi nhất quán theo thời gian.
Đây là nơi API Sự kiện trở thành hơn cả cơ sở hạ tầng.
Nó hoạt động như một lớp hành vi chung trên tất cả các trò chơi liên kết.
Mỗi trò chơi đều góp phần vào nó.
Mỗi trò chơi đều đọc từ nó.
Đó là điều cho phép các quyết định giữ được sự nhất quán ngay cả khi các bối cảnh thay đổi.
Điều này cũng tạo ra một cái gì đó mà hầu hết các dự án không có.
Lợi thế hành vi tích lũy.
Mỗi tương tác đều góp phần vào một tập dữ liệu ngày càng lớn giúp cải thiện cách mà hệ thống phân bổ phần thưởng.
Các trò chơi mới không bắt đầu từ con số không vì chúng kế thừa bối cảnh tích lũy đó.
Người chơi mới không ở lại không xác định lâu vì hành vi của họ nhanh chóng được ánh xạ với các mẫu hiện có.
Theo thời gian, điều này tích lũy.
Đó là lý do tại sao sao chép bề mặt không tái tạo được hệ thống.
Một dự án khác có thể khởi động nhiều trò chơi.
Họ thậm chí có thể chia sẻ một token.
Nhưng nếu không có một lớp hành vi thống nhất, mỗi trò chơi vẫn hoạt động độc lập.
Phần thưởng vẫn là địa phương.
Các quyết định vẫn còn tách biệt.
Pixels tích hợp cả hai.
Cũng có một sự cân bằng cấu trúc giữ cho điều này không sụp đổ.

Tất cả việc đánh giá hành vi và ra quyết định diễn ra ngoài chuỗi.
Nhưng việc phân phối phần thưởng và di chuyển token diễn ra trên chuỗi.
Sự tách biệt đó cho phép hệ thống thích ứng nhanh chóng trong khi giữ cho các đầu ra kinh tế có thể xác minh.
Đó là cùng một mẫu, nhưng ở đây nó trở nên quan trọng hơn vì các quyết định đang được đưa ra qua nhiều môi trường.
Những gì xuất hiện từ điều này không chỉ là một hệ sinh thái đa trò chơi.
Đó là một hệ thống phối hợp nơi mà hành vi được quan sát, diễn giải và điều hướng liên tục qua các trò chơi.
Đó là cơ chế thực sự.
Không phải mở rộng.
Sự phối hợp.
Stacked lại phù hợp với điều này như lớp bề mặt một lần nữa, nhưng vai trò của nó trở nên rõ ràng hơn ở đây.
Nó không chỉ đơn thuần là phơi bày các sự kiện.
Nó hoạt động như giao diện qua đó hành vi đa trò chơi được ảnh hưởng.
Các studio không cần phải hiểu hoàn toàn từng người chơi từ đầu.
Họ hoạt động trong một hệ thống đã có bối cảnh.
Điều này thay đổi cách mà các trò chơi mới được tiếp cận.
Thay vì khởi động vào một hệ sinh thái trống rỗng và cố gắng thu hút người dùng bằng các ưu đãi nặng nề, họ kết nối vào một mạng lưới hành vi đã tồn tại.
Người chơi đến với bối cảnh.
Các phần thưởng có thể được nhắm mục tiêu ngay từ đầu.
Sự tham gia không cần phải bị ép buộc.
Nó cũng thay đổi cách mà nền kinh tế ổn định.
Thay vì mỗi trò chơi làm tăng phần thưởng của riêng nó để cạnh tranh thu hút sự chú ý, hệ thống có thể phân phối các ưu đãi ở nơi hiệu quả nhất tổng thể.
Điều đó giảm phát thải không cần thiết và cải thiện tính bền vững lâu dài.
Nhưng điều này vẫn chưa hoàn hảo.
Bạn vẫn có thể cảm thấy những cạnh thô.
Đôi khi các chuyển tiếp không khớp tốt.
Đôi khi ưu đãi cảm giác hơi lệch.
Điều đó là điều được mong đợi.
Bởi vì hệ thống này cải thiện thông qua hoạt động liên tục, không phải logic định sẵn.
Mỗi tương tác đa trò chơi đều thêm dữ liệu.
Mỗi phân bổ tinh chỉnh các quyết định trong tương lai.
Những gì Pixels đã xây dựng ở đây không chỉ là một mạng lưới các trò chơi.
Đó là một lớp quyết định chung hoạt động trên chúng.
Hành vi không bị đặt lại.
Bối cảnh không biến mất.
Giá trị không được phân phối theo từng trò chơi.
Nó được định tuyến qua hệ thống.
Đó là lợi thế.
Không phải nhiều trò chơi.
Không phải phần thưởng lớn hơn.
Một hệ thống nhớ cách mà người chơi hành xử
và sử dụng bộ nhớ đó bất kể họ đi đâu tiếp theo.

