Trước đây, khi xem các dự án game trên blockchain, mình thường tìm kiếm 'điểm kể chuyện'. Nhưng với những game như PIXELS đã có quy mô, mình muốn tập trung vào một câu hỏi khắc nghiệt hơn: Hàng ngày nó đang vận hành cái gì? Không phải là độ hot, mà là hành vi vận hành. Người chơi vào game làm gì, ngày mai họ có quay lại không, khi trở lại họ có chi tiền không, và liệu tiền đó có bị robot hút đi không — những điều này mới là chiến trường chính của LiveOps.
Điều khiến PIXELS khiến mình mê mẩn nhất chính là nó xem thưởng như công cụ vận hành, chứ không phải chỉ là lợi ích trong sự kiện. Các game bình thường cũng có LiveOps, nhưng khi game Web3 đưa token vào, LiveOps trở thành đường sống đường chết. Bởi vì bạn không chỉ đối mặt với những game thủ 'cày cuốc' bình thường, mà là những đội nhóm tận dụng và các script tự động hóa. Nếu phần thưởng được phân bổ sai, thì cũng như bạn đang trả lương cho robot.
Từ xe phun nước đến xạ thủ: Tại sao phân nhóm là tiêu chuẩn tối thiểu của LiveOps.
Trước đây khi thấy ba từ “phát thưởng”, phản ứng đầu tiên của tôi là lạm phát, áp lực bán. Nhưng bây giờ tôi cảnh giác hơn với định hướng của việc phát thưởng. Nếu thưởng giống như xe phun nước tưới khắp nơi, chắc chắn sẽ bị hóa nông trại. Giải pháp của PIXELS là phân nhóm, tức là cohort.
Một người mới cần được hướng dẫn kèm theo phần thưởng nhỏ và thành tích dễ đạt, nếu bạn bắt họ thực hiện nhiệm vụ căng thẳng, họ sẽ chạy mất. Một người chơi kỳ cựu cần những mục tiêu có thể khoe khoang và thanh tiến trình lâu dài, nếu bạn chỉ phát thưởng hàng ngày, họ sẽ cảm thấy như đang đi làm. Người chơi trả phí quan tâm đến sự khác biệt trong trải nghiệm sau khi trả phí, trong khi những người muốn lợi dụng chỉ quan tâm đến ROI và liệu có thể tự động hóa hay không. Vì vậy, LiveOps phải phân chia người chơi theo thời gian tham gia, mức độ hoạt động, hành vi chi tiêu thậm chí là mức độ nghi ngờ, để phát những loại thưởng và nhiệm vụ khác nhau cho từng nhóm. Nếu không phân chia, bạn đang chủ động gửi tiền cho nông trại.
Đằng sau logic này là động cơ Stacked đang hỗ trợ. Stacked không phải là một ứng dụng phát thưởng, mà giống như một động cơ LiveOps có thưởng, đóng gói các mô-đun khoa học tăng trưởng như phát thưởng, phân tầng người chơi, cảnh báo giữ chân, tính toán LTV thành một hệ thống có thể thực thi. Trên đó còn có vai trò của AI game economist, không phải AI viết nội dung, mà là nhà kinh tế học vận hành biết tính toán, theo dõi dữ liệu hành vi, chi phí thưởng, hiệu quả thu hồi, sau đó lùi về để điều chỉnh cho vòng hoạt động tiếp theo.
Điều quan trọng là hệ thống này không phải là mô hình lý tưởng được vẽ ra trong whitepaper, mà đã được thử nghiệm trong các trường hợp như Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins—đã xử lý hơn 200 triệu sự kiện thưởng, phục vụ hàng triệu người chơi, đã tạo ra hơn 25 triệu đô la doanh thu. Những con số này không phải để hô hào, mà là để chứng minh nó không sụp đổ trong môi trường sản xuất quy mô lớn.
Kẻ thù của kịch bản không phải là bị khóa tài khoản, mà là những bài toán không thể tính toán nổi.
Nói về LiveOps không thể không đề cập đến chống gian lận. Nhiều người khi nhắc đến chống gian lận lại bàn về rào cản kỹ thuật, tôi lại thích nói về rào cản vận hành. Bởi vì thực sự, hàng rào bảo vệ không phải là tiêu diệt một lần mà là bảo vệ kinh tế trong cuộc chiến lâu dài. Đối thủ sẽ tiến hóa, sau khi bị khóa còn quay lại.
Cách suy nghĩ của PIXELS không phải chỉ đơn thuần là bịt lỗ hổng, mà là điều chỉnh động lực. Ví dụ như thiết kế nhiệm vụ, nếu chỉ nhìn số lần hoàn thành, kịch bản có thể làm bạn hoài nghi cuộc sống. Nhưng nếu nhiệm vụ nhìn vào chuỗi hành vi có giống người thật không, xem phân bố thời gian hoàn thành có hợp lý không, xem sự đa dạng của lộ trình, thì chi phí kịch bản sẽ tăng lên. Thiết kế thưởng cũng tương tự, nếu toàn bộ đều là token có thể ngay lập tức đổi ra tiền, kịch bản sẽ chạy rồi biến mất. Nhưng nếu bạn hòa trộn thưởng vào tiến trình dài hạn, danh tính, và điều kiện hiếm có, thì kịch bản rất khó để biến thành tiền. Nói tóm lại: làm cho ROI của kịch bản thấp hơn, và ROI của người chơi thực cao hơn. Cảnh giới cao nhất của chống gian lận không phải là bắt được tất cả kẻ xấu, mà là làm cho việc trở thành kẻ xấu trở nên không có lợi.
Giá trị của AI economist ở đây thể hiện rõ. Nó có thể liên tục đưa ra các bất thường dữ liệu, xác thực thử nghiệm, cập nhật quy tắc, và thiết kế lại thưởng thành một chu trình khép kín, không phải là một mô-đun phát hiện tĩnh, mà là một hệ thống đối kháng động.
Hãy coi ngân sách thưởng như chi phí quảng cáo
Còn một khía cạnh khác đáng nói. Ngân sách lớn của trò chơi Web2 chủ yếu là chi cho quảng cáo và sản xuất nội dung, trong khi trò chơi Web3 có thêm một khoản ngân sách thưởng. Ngân sách thưởng không phải càng nhiều càng tốt, phải tính toán rõ ràng mỗi đồng tiền thưởng đổi lại được bao nhiêu giữ chân, chi tiêu và tham gia nội dung.
Hướng đi của PIXELS khá thú vị, nó muốn chuyển một phần ngân sách quảng cáo trực tiếp cho người chơi. Cách gọi của Stacked là “chuyển hướng chi tiêu quảng cáo đến tay người chơi”. Điều này đồng nghĩa với việc quản lý ngân sách thưởng như một khoản đầu tư tăng trưởng, mỗi lần phát thưởng phải xem ROI. Điều này đáng tin cậy hơn nhiều so với việc phát coin một cách ngẫu nhiên, đặc biệt là các trò chơi Web3 vốn đã thua thiệt trên các kênh quảng cáo truyền thống, nhiều nền tảng không thân thiện, chuyển đổi cũng không ổn định. Chi ngân sách vào việc giữ chân người chơi, để họ chơi lâu hơn, có thể thông minh hơn.
Đương nhiên cũng có rủi ro. LiveOps càng tinh vi, càng lo hai điều: dữ liệu bị ô nhiễm, hoặc động lực bị đánh giá sai. Dữ liệu bị ô nhiễm là khi robot cho dữ liệu giả vào hệ thống, AI tính ra kết luận toàn sai. Động lực bị đánh giá sai là bạn nghĩ một sự kiện nào đó đã tăng cường giữ chân người chơi, thực ra chỉ là kích thích ngắn hạn, sự kiện kết thúc thì dữ liệu rớt thẳng đứng. Vì vậy, chống gian lận và quản lý dữ liệu về bản chất là một việc, trước tiên phải đảm bảo rằng những gì thấy được là người thật, rồi mới bàn đến cách vận hành người chơi.
Cuối cùng, điều quan trọng không phải là có bao nhiêu sự kiện, mà là có thể giữ chân người chơi mà không cần tổ chức sự kiện.
Mục tiêu tối thượng của một hệ thống LiveOps trưởng thành không phải là tổ chức hoạt động lớn mỗi ngày, mà là thiết lập một chu trình hàng ngày đủ mạnh để người chơi có mục tiêu, có tiến độ, có phần thưởng ngay cả khi không có sự kiện nào. Nếu không, việc vận hành chỉ là một cái hố không đáy, phải liên tục gia tăng thưởng để duy trì độ nóng, cuối cùng kinh tế và đội ngũ cũng không chịu nổi.
Nếu PIXELS có thể tinh chế năng lực Stacked, không gian tưởng tượng của nó không chỉ dừng lại ở việc một trò chơi làm tốt, mà còn là sản phẩm hóa khả năng LiveOps. Sau này, vai trò của token PIXEL cũng có thể mở rộng từ một token trò chơi đơn lẻ sang phần thưởng đa trò chơi và tiền tệ trung thành. Đây không phải là giấc mơ, mà là khả năng phát triển từ cấu trúc hệ thống vận hành của nó.
Tôi vẫn nói câu đó, trong Web3, không nhiều người thực sự làm “phát thưởng” thành một hệ thống có thể đo lường, điều chỉnh và chống lại, vì việc này quá khổ và quá chậm. PIXELS ít nhất trong lĩnh vực LiveOps không hứa hẹn suông, mà đang thực sự chiến đấu. Những thứ đã trải qua chiến đấu thường đáng để nhìn thêm hai lần.
$BTC @Pixels #bic $PIXEL $PIXEL #pixel
