OpenLedger (OPEN): هل يمكن تتبع قيمة الذكاء الاصطناعي دون تحويل كل شيء إلى سوق آخر؟
من يمتلك القيمة داخل نظام الذكاء الاصطناعي فعليًا: الشركة التي تدربه، المطور الذي يحسنه، المستخدم الذي يحفزه، أم الأشخاص غير المعروفين الذين جعلت بياناتهم النظام مفيدًا في المقام الأول؟ أصبح هذا السؤال أصعب تجاهله مع انتقال الذكاء الاصطناعي من أدوات الدردشة البسيطة إلى وكلاء، وتطبيقات، وأنظمة اتخاذ القرار الآلي. قبل مشاريع مثل OpenLedger، كانت قيمة الذكاء الاصطناعي محاصرة غالبًا داخل منصات مغلقة. كان المساهمون في البيانات عادة غير مرئيين. كان بإمكان بناة النماذج نشر أعمالهم، لكن نسبة الفضل كانت ضعيفة. كان بإمكان المستخدمين الاستفادة من مخرجات الذكاء الاصطناعي، لكن الطريق من البيانات الخام إلى الإجابة النهائية ظل غير واضح. وكانت النتيجة توازن غريب: أصبحت أنظمة الذكاء الاصطناعي أكثر قيمة، بينما ظل العديد من الأشخاص والموارد خلفها صعب التعرف عليهم أو التحقق منهم أو مكافأتهم.
OpenLedger (OPEN): هل يمكن تتبع قيمة الذكاء الاصطناعي دون تحويل كل شيء إلى سوق آخر؟
@OpenLedger $OPEN #OpenLedger من هو في الحقيقة مالك القيمة داخل نظام الذكاء الاصطناعي: الشركة التي تدربه، المطور الذي يحسنه، المستخدم الذي يوجهه، أم الأشخاص المجهولين الذين جعلت بياناتهم النظام مفيدًا في المقام الأول؟ لقد أصبحت هذه السؤال أكثر صعوبة في تجاهله مع انتقال الذكاء الاصطناعي من أدوات المحادثة البسيطة إلى الوكلاء والتطبيقات وأنظمة اتخاذ القرار الآلية. قبل مشاريع مثل OpenLedger، كانت معظم قيمة الذكاء الاصطناعي محصورة داخل منصات مغلقة. كان المساهمون في البيانات غالبًا غير مرئيين. يمكن لمطوري النماذج نشر أعمالهم، لكن نسبة الفضل كانت ضعيفة. كان بإمكان المستخدمين الاستفادة من مخرجات الذكاء الاصطناعي، لكن الطريق من البيانات الخام إلى الإجابة النهائية ظل غير واضح. كانت النتيجة اختلال غريب: أصبحت أنظمة الذكاء الاصطناعي أكثر قيمة، بينما ظل العديد من الأشخاص والموارد خلفها صعب التعرف عليهم أو التحقق منهم أو مكافأتهم.
OpenLedger (OPEN) تطرح سؤالاً تتهرب منه الذكاء الاصطناعي: عندما تخلق البيانات والنماذج والوكلاء قيمة، من يجب أن يتم الاعتراف به فعلاً؟
لسنوات، اعتمد الذكاء الاصطناعي على مدخلات غير مرئية. غالباً ما يساهم مقدمو البيانات، وبناؤو النماذج، ومطورو الوكلاء، ولكن القيمة النهائية عادة ما تكون داخل منصات مغلقة.
OpenLedger تقترح طريقة واحدة ممكنة لجعل هذه المساهمات أكثر قابلية للتتبع من خلال بلوكشين مركّز على الذكاء الاصطناعي. لكن هل يجعل تتبع المساهمات النظام أكثر عدلاً حقاً؟ من يقرر ما هي قيمة مجموعة البيانات أو النموذج؟ هل يمكن للبنائين الأصغر الاستفادة، أم ستبقى نفس اللاعبين الأقوياء يهيمنون مرة أخرى؟
ربما يكون السؤال الأكبر بسيطاً: هل يمكن للذكاء الاصطناعي أن يصبح أكثر انفتاحاً دون تحويل كل مساهمة إلى سوق؟
هناك تحول هادئ يحدث في الألعاب لا يعلن عن نفسه بصوت عالٍ. في البداية، يبدو الأمر غير ضار. تظهر مهمة يومية. يزرع اللاعب شيئاً، يجمع شيئاً، يصنع شيئاً، يطالب بمكافأة، ثم يتقدم. لا يبدو أن هناك شيئاً غير عادي في ذلك. هذه هي اللغة التي استخدمتها الألعاب لسنوات: مهام صغيرة، حوافز صغيرة، أسباب صغيرة للعودة غداً. لكن كلما نظرت إلى أنظمة مثل Pixels، كلما شعرت أن الصورة البسيطة هذه بدأت تبدو غير مكتملة. لأن المهمة لم تعد مجرد مهمة موضوعة أمام اللاعب. بل هي أيضاً سؤال يُطرح من قبل اللعبة.
عندما تبدأ المهام في الألعاب الحية بالتغير كل يوم، هل لا تزال مجرد محتوى؟
أم أنها تتحول إلى تجارب صغيرة ملفوفة داخل طريقة اللعب؟
يعتقد اللاعب أنه يزرع، يجمع، ويطالب بالمكافآت. لكن ماذا تتعلم اللعبة من هذا السلوك؟ من يعود لأنه استمتع بذلك؟ من يعود فقط من أجل المكافأة؟ من يغادر عندما تبدو المهمة أصعب قليلاً؟
هذه هي الجزء الغريب من LiveOps الحديثة. المهمة لم تعد مجرد طلب من اللاعب للقيام بشيء ما. بل هي أيضاً تسأل سؤالاً عن اللاعب.
هناك تحول هادئ يحدث في الطريقة التي تستخدم بها الألعاب المهام. على السطح، لا يزال يبدو مألوفًا. لاعب يسجل الدخول. تظهر مهمة. ازرع هذا. اجمع ذاك. عد غدًا. احصل على المكافأة. يبدو أن هذه هي نفس الحلقة التي تستخدمها الألعاب منذ سنوات. لكن كلما نظرت إليها أكثر، كلما شعرت أنها ليست محتوى بسيطًا. المهمة لم تعد مجرد شيء يوضع أمام اللاعب لإبقائه مشغولًا. لقد بدأت تتصرف أكثر كالسؤال الذي تطرحه اللعبة. ماذا يحدث إذا تغيرت هذه المكافأة؟
عندما تتوقف المهام في اللعبة عن كونها مهام بسيطة، تبدأ في أن تصبح تساؤلات.
ليست تساؤلات للاعب.
بل تساؤلات للنظام.
ما الذي يجعل اللاعبين يعودون؟ أي مكافأة تغير السلوك؟ متى تشعر المهمة بالمتعة، ومتى تصبح حلقة عادة؟ إذا حصل لاعبان على مهام مختلفة، هل لا يزالان يلعبان نفس اللعبة؟ عند أي نقطة يصبح LiveOps أقل عن المحتوى وأكثر عن اختبار الناس؟
هذه هي النقطة التي تستحق الانتباه.
قد تبدو المهمة اليومية غير ضارة. ازرع شيئًا. اجمع شيئًا. احصل على مكافأة. انتقل.
لكن خلف هذا العمل الصغير، قد تكون اللعبة تتعلم ما الذي يبقيك هناك.
لذا السؤال الحقيقي ليس ما إذا كان النظام يعمل.
من الواضح أنه يعمل.
السؤال الحقيقي هو: عندما تواصل اللعبة دراسة لاعبيها كل يوم، ما مقدار التجربة لا يزال لعبة، وكم من ذلك هو تصميم سلوكي هادئ؟
معظم ألعاب ويب 3 لديها نفس المشكلة. يتحدثون كثيرًا. توكن هذا. اقتصاد ذاك. ملكية. مكافآت. فائدة مستقبلية. خطط كبيرة. كلمات كبيرة. ثم تفتح اللعبة فعلاً وتبدو فارغة. أو بطيئة. أو مملة. أو كأن شخصًا ما بنى عملة أولاً وتذكر اللعبة لاحقًا. هذا هو الفوضى التي يجب على بيكسلز تجنبها. لأن بيكسلز لديها شيء تحت الضوضاء. يمكنك الزراعة. زرع المحاصيل. حصادها. جمع المواد. صنع الأشياء. القيام بالمهام. التجول في العالم. بناء روتين صغير. الأمر بسيط، لكن البساطة ليست سيئة. البساطة يمكن أن تعمل إذا كانت الدورة تبدو جيدة.
لا يمكن لبيكسل البقاء على حديث التوكن وحده معظم ألعاب Web3 تعاني من نفس المشكلة. يتحدثون كثيرًا. توكن هذا. اقتصاد ذلك. ملكية. مكافآت. فائدة مستقبلية. خطط كبيرة. كلمات كبيرة. ثم تفتح اللعبة وتبدو فارغة. أو بطيئة. أو مملة. أو وكأن شخصًا ما بنى عملة أولاً ثم تذكر اللعبة لاحقًا. هذه هي الفوضى التي يجب على بيكسل تجنبها. لأن بيكسل لديه شيء تحت الضوضاء. يمكنك الزراعة. زراعة المحاصيل. حصادها. جمع المواد. صناعة الأشياء. القيام بالمهام. التجول في العالم. بناء روتين صغير. الأمر بسيط، لكن البساطة ليست سيئة. يمكن أن تنجح البساطة إذا كان الدورة تبدو جيدة. يساعد رونين أيضًا. رسوم منخفضة. إجراءات سريعة. أقل انتظار. ذلك مهم لأن لا أحد يريد محاربة سلسلة الكتل لمجرد لعب لعبة زراعية. لدى PIXEL مكانه. يمكن استخدامه داخل اقتصاد اللعبة. يمكن أن يدعم المكافآت، التحديثات، والميزات الإضافية. حسنًا. لكن اللعبة يجب أن تدعم التوكن، وليس العكس. إذا كان الناس يظهرون فقط من أجل تحركات الأسعار، فإنهم يغادرون عندما تتسخ الرسوم البيانية. هذا يحدث دائمًا. تحتاج بيكسل إلى لاعبين يعودون لأن العالم يبدو يستحق التحقق منه مرة أخرى غدًا. ليس لأن بعض المواضيع أخبرتهم أنه قد يرتفع.
هناك فجوة هادئة بين الاقتصاد الذي تصممه والاقتصاد الذي ينشئه اللاعبون بالفعل. على السبورة، يمكن أن يبدو اقتصاد لعبة Web3 أنيقًا تقريبًا. العرض له منطق. المكافآت لها هدف. يتم وضع القنوات حيث من المتوقع أن يتزايد الضغط. يبدو أن كل شيء تحت السيطرة لأن كل جزء تم تسميته ونماذجه وتبريره. ثم يبدأ اللعب فعليًا. وفجأة، لم يعد الاقتصاد يعيش داخل الوثيقة. إنه يعيش داخل آلاف القرارات الصغيرة التي يتخذها اللاعبون الذين لا يهتمون بأناقة النموذج. إنهم يهتمون بما يعمل.
كنت أعتقد أن مكافآت الألعاب بسيطة. أعط اللاعبين شيئًا قيمًا، اجعلهم يشعرون بالرضا، ويجب أن يكون ذلك كافيًا. لكن في Pixels، كانت هذه الفكرة تتفكك باستمرار. المكافآت كانت في كل مكان. اليوم الأول كان مثيرًا. اليوم الثاني لا يزال مليئًا بالطاقة. بحلول اليوم الثالث، بدأ العالم يشعر بالهدوء مرة أخرى. كان هذا هو السؤال الحقيقي الذي يكمن تحت كل ذلك: هل غيرت المكافأة أي شيء فعليًا، أم أنها فقط خلقت انفجارًا قصيرًا من الضوضاء؟ ما يبرز لي في Stacked هو أنه يغير المحادثة حول المكافآت. التركيز لم يعد فقط على ما يتم توزيعه. بل هو على ما يمكن رؤيته، تتبعه، وفهمه لاحقًا.
هناك لحظة غريبة في الألعاب الحية عندما تبدو المكافأة ناجحة من الخارج لكنها تشعر بعدم اليقين من الداخل. يظهر اللاعبون. ترتفع النشاطات. تحظى الحملة بالاهتمام. لفترة قصيرة، يبدو أن كل شيء يعمل. لكن أي شخص شاهد هذه الأنظمة عن كثب يعرف كم هو سهل أن تكذب تلك الإشارة الأولى. الارتفاع ليس دائمًا تغييرًا. الحشد ليس دائمًا التزامًا. أحيانًا تخلق المكافآت حركة دون أن تخلق معنى. هذه هي الدرس غير المريح وراء تصميم المكافآت في الألعاب مثل Pixels. إعطاء اللاعبين شيئًا سهل. فهم ما تفعله تلك الهدية فعليًا هو الأصعب.
لما أشوف المكافآت في الألعاب الحية الآن، ما أسأل بس، "هل اللاعبين أحبوا اللعبة؟"
أسأل أسئلة أصعب.
هل هذه المكافأة فعلاً غيرت السلوك، أو بس خلقت قفزة قصيرة؟ هل رجع اللاعبين لأن اللعبة صارت أكثر معنى، أو لأنه كان في شيء مجاني يستحق المطالبة؟ أي مجموعة استجابت: لاعبين جدد، حيتان، مزارعين، متداولين، أو بس زوار مؤقتين؟ وأهم شيء، هل المكافأة دعمت الهدف اللي صممناها من أجله؟
لأنه إذا ما قدرنا نتتبع التأثير، إحنا مو نبني استراتيجية.
ماذا يحدث عندما يبدو أن مكافأة اللعبة ناجحة من الخارج، لكنها تفوت الهدف الحقيقي في الداخل؟
اللاعب يسجل دخولًا أكثر، لكن هل هم فعلاً يشاركون بشكل أعمق، أم أنهم فقط يظهرون من أجل المكافأة؟ حملة تعزز النشاط، لكن أي نشاط تغير؟ الذي أردته، أم شيء آخر تمامًا؟ وإذا كانت مكافأة واحدة تعمل للاعبين الجدد، لماذا نفترض أنها تعني أي شيء للحيتان؟
هذه هي النقطة التي غالبًا ما يتجاوزها الناس. المكافآت سهلة الإطلاق، لكن من الصعب جدًا فهمها.
إذا لم تتمكن من رؤية ما تغير بوضوح، ومن الذي تغير، وما إذا كان يستحق التكلفة، هل كانت بالفعل تأثيرًا، أم مجرد ضوضاء مؤقتة؟
من السهل التحدث عن التراجع كما لو أنه يبدأ بالغياب. لاعب يتوقف عن الظهور، سلسلة تسجيل الدخول تنكسر، الحساب يصبح هادئًا، وعندها فقط يبدأ النقاش. على الورق، هذا يبدو منطقيًا. تاريخ نظيف. نقطة نهاية مرئية. شيء سهل العد. لكن كلما نظرت عن كثب إلى كيفية تراجع اللاعبين عن لعبة مثل Pixels، كلما شعرت أن هذا التفسير أقل إقناعًا. عادةً لا يغادر الناس دفعة واحدة. ما يحدث بدلاً من ذلك هو أكثر هدوءًا. لا يزالون موجودين، تقنيًا. يسجلون الدخول. ينفقون بعض الطاقة. يلمسون اللعبة بما فيه الكفاية ليظهروا نشطين من بعيد. لكن شيء ما قد تغير بالفعل. الإيقاع أضعف. النية أضعف. العائد أقل تأكيدًا. مهمة تبقى غير مكتملة. جلسة تنتهي بدون سبب حقيقي للعودة لاحقًا. اللاعب لم يختفِ بعد، لكنه لم يعد بالكامل داخل اللعبة أيضًا.
معظم اللاعبين ما بيتركوا اللعبة في لحظة واحدة واضحة. هم بيبدأوا بالتلاشي أولاً. هم بيدخلوا بس، بيعملوا أقل. هم بيرجعوا، بس بنية أقل. والسحب البطيء هذا غالباً بيبدأ قبل ما أي داشبورد يقول عليهم "مغادرين".
فالسؤال الحقيقي مو بس مين رحل؟ بل شو اللي بدأ ينكسر قبل ما يتركوا؟ هل كانت التقدمات بدأت تحس بأنها مسطحة؟ هل المكافآت ما عادت مفيدة؟ هل اللعبة توقفت عن كونها منطقية لهذا النوع من اللاعبين؟
إذا كانت علامات التحذير تظهر بدري، ليش لسة في كثير من الفرق بتتفاعل متأخر؟ وإذا كان فيه أنماط للانزلاق، هل احنا عم نفقد اللاعبين لأنهم بدهم يتركوا — أو لأنه فشلنا نلاحظ أنهم كانوا عم ينزلقوا بالفعل؟
من الخارج، قد يبدو تزايد اللاعبين في Pixels بسيطًا جدًا. يتوقف شخص ما عن تسجيل الدخول، ويبدو أن ذلك يفسر كل شيء. لكن كلما نظرت عن كثب، كلما شعرت أنه أقل بساطة. معظم اللاعبين لا يختفون في انقطاع واحد نظيف. إنهم يتلاشىون ببطء. قد يتمكن اللاعب من فتح اللعبة، لكن هناك شيء قد تغير بالفعل. هناك مهمة لم تُكتمل بعد. يتم استهلاك الطاقة، لكن العادة لا تستمر لبقية اليوم. هم تقنيًا ما زالوا موجودين، لكن الاتصال يضعف. بحلول الوقت الذي يُعتبرون فيه قد رحلوا، يكون العملية الحقيقية قد حدثت عادةً لفترة من الوقت.
الانقطاع عادة ما يبدو واضحًا من الخارج. يتوقف اللاعب عن الحضور، ونسمي ذلك السبب. لكن ماذا لو بدأت القصة الحقيقية في وقت سابق، في اللحظات الأكثر هدوءًا؟ ماذا يعني عندما لا يزال شخص ما يسجل الدخول لكنه يتوقف عن الاهتمام؟ عندما تترك المهام غير مكتملة، وتبدو المكافآت عديمة الفائدة، أو يبدأ التقدم في الشعور بأنه أثقل مما ينبغي؟
هل يغادر اللاعبون حقًا لأن اللعبة سيئة، أم لأن اللعبة تتوقف عن أن تكون منطقية بالنسبة لهم؟ وإذا ظهرت علامات التحذير قبل أيام من اختفائهم، فلماذا تتفاعل العديد من الفرق متأخرة جدًا؟
ربما يكون الانقطاع ليس عشوائيًا. ربما نستمر فقط في ملاحظته في النهاية.