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熊市撸毛,牛市卖毛
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我爸年轻的时候喜欢看马拉松,他跟我说过一句话,马拉松这种比赛,前面冲得最快的人,十有八九跑不到终点,真正的冠军是那种你一直觉得他不起眼,但每次看他都还在跑的人。 链游这个赛道,现在就是一场这样的马拉松。 2021年那一波链游热潮里冲出来的项目,绝大多数现在已经找不到了,Axie之后整个GameFi赛道经历了两年多的寒冬,93%以上的链游在2023到2024年之间直接停摆或者代币归零。这些项目死掉的方式几乎都一样,靠代币激励拉来一批玩家,玩家拿到奖励就卖,价格跌了人就跑,人跑了游戏就空了,游戏空了项目就没了,整个过程快的三个月,慢的一年,很少有人撑过两年。@pixels 是少数活下来的那批,而且不只是活下来,是一直在往前跑。 它在Polygon上打磨了将近两年的玩法,2023年主动迁移到Ronin重做底层,这个决定在当时看起来费力不讨好,因为那时候市场还在熊市,没有什么人关注,但迁移之后的低手续费体验让游戏的可玩性上了一个台阶,2024年日活冲到过百万,2025年Chapter 3上线,$PIXEL 质押系统同时覆盖三个游戏,2026年初日活从低点的4.5万重新涨回12万以上,每一年都有新东西做出来,没有在任何阶段停下来吃老本。 这种持续性在Web3游戏里比爆发力更难得,因为爆发可以靠代币激励堆出来,但激励一停人就散,持续必须靠游戏本身有足够的内容让人留下来,这两件事的难度不在一个量级,#pixel 能撑过熊市最冷的那段时间,说明它的留存靠的不只是奖励。 当然也要说清楚,Pixels现在的日活跟高峰期还差了一个数量级,能不能再跑回百万规模是未知数。 但我爸那句话我一直记得,马拉松的冠军,是那个还在跑的人。Pixels到现在还在跑,而且跑得挺稳。
我爸年轻的时候喜欢看马拉松,他跟我说过一句话,马拉松这种比赛,前面冲得最快的人,十有八九跑不到终点,真正的冠军是那种你一直觉得他不起眼,但每次看他都还在跑的人。
链游这个赛道,现在就是一场这样的马拉松。
2021年那一波链游热潮里冲出来的项目,绝大多数现在已经找不到了,Axie之后整个GameFi赛道经历了两年多的寒冬,93%以上的链游在2023到2024年之间直接停摆或者代币归零。这些项目死掉的方式几乎都一样,靠代币激励拉来一批玩家,玩家拿到奖励就卖,价格跌了人就跑,人跑了游戏就空了,游戏空了项目就没了,整个过程快的三个月,慢的一年,很少有人撑过两年。@Pixels 是少数活下来的那批,而且不只是活下来,是一直在往前跑。
它在Polygon上打磨了将近两年的玩法,2023年主动迁移到Ronin重做底层,这个决定在当时看起来费力不讨好,因为那时候市场还在熊市,没有什么人关注,但迁移之后的低手续费体验让游戏的可玩性上了一个台阶,2024年日活冲到过百万,2025年Chapter 3上线,$PIXEL 质押系统同时覆盖三个游戏,2026年初日活从低点的4.5万重新涨回12万以上,每一年都有新东西做出来,没有在任何阶段停下来吃老本。
这种持续性在Web3游戏里比爆发力更难得,因为爆发可以靠代币激励堆出来,但激励一停人就散,持续必须靠游戏本身有足够的内容让人留下来,这两件事的难度不在一个量级,#pixel 能撑过熊市最冷的那段时间,说明它的留存靠的不只是奖励。
当然也要说清楚,Pixels现在的日活跟高峰期还差了一个数量级,能不能再跑回百万规模是未知数。
但我爸那句话我一直记得,马拉松的冠军,是那个还在跑的人。Pixels到现在还在跑,而且跑得挺稳。
突然感觉币安广场是全世界最伟大的社交平台,世界各地的人不管肤色,不管种族,不管信仰,只要你的文章有 pixels ,那我们都是朋友
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Статия
一个人做游戏,和一群人一起做游戏,是两件事我有个表弟学编程,他刚毕业那年想做一个独立游戏,做了大半年,有一天他跟我说他卡住了,不是技术卡住了,是他一个人想不出来玩家真正想要什么,他说他做的每个功能都觉得很合理,但放出去之后玩家反应冷淡,他说那段时间他最大的感受是,一个人的脑子太小了,装不下一个游戏需要的所有东西。 @pixels 现在走的路,某种程度上是在解决我表弟遇到的那个问题,只是规模大了很多。 Pixels从一开始就是一款游戏,但它现在在做的事情,是把自己变成一个其他开发者可以在上面盖房子的地基。PIXEL质押系统在2025年5月上线的时候,同时支持的就不只是Pixels自己的核心游戏,而是Core Pixels、Pixel Dungeons、Forgotten Runiverse三款游戏,其中Forgotten Runiverse是第一个接入PIXEL的第三方游戏,这个信号很关键,它说明Pixels的开放邀请不只是说说,是有外部开发者愿意进来,把自己的游戏经济和PIXEL绑在一起。 Forgotten Runiverse的接入方式也值得说一下。玩家可以把游戏内的货币Quanta换成PIXEL奖励,PIXEL可以在Runiverse里购买道具和加速道具,两个游戏的用户通过PIXEL这个共同介质连接在一起。这种互通在传统游戏里几乎不可能发生,不同公司的游戏经济体系是封闭的,没有人愿意让自己的玩家带着钱去别人的游戏里花。但在Web3里这件事可以做,代币是公开的,规则是透明的,合作成本比传统模式低得多,Runiverse运行的很好。 Sleepagotchi的加入则说明Pixels的开放邀请不只面向游戏开发者,健康类应用、应用小程序、完全不同赛道的产品,只要愿意接入PIXEL,都可以成为这个网络的一部分。Sleepagotchi在Telegram上有超过200万注册用户,这批用户原本跟Pixels没有任何关系,但通过PIXEL这个接口,两个用户群开始产生交叉,这是Pixels一个人做游戏做不到的事情。 2025年Pixels还发布了一个叫Stacked的AI驱动奖励基础设施,向外部工作室开放,同时把奖励模型从纯PIXEL分发转向USDC奖励。这个调整背后的考虑是减少PIXEL的抛售压力,因为每当外部游戏给玩家发PIXEL奖励,玩家拿到手就卖,会持续给PIXEL价格制造下行压力,用USDC替代部分奖励,让PIXEL的流通量更可控,整个网络对代币价格的承载会更强。这个细节说明Pixels在设计开放平台的时候不只是想着拉更多人进来,也在想怎么让平台本身活得更久。 不过开放平台这件事有一个需要正视的风险,就是接入的游戏越多,#pixel 的价值稳定性就越依赖这些游戏的整体表现,任何一个接入游戏出了问题,都可能影响到PIXEL的市场信心,网络效应的两面就是这样,连接越多收益越大,但风险也在随着连接数量增加。 我表弟后来找了几个朋友一起做游戏,他跟我说感觉完全不一样,不是因为人多力量大,是因为每个人都能看到别人看不到的东西,游戏变得比他一个人能想到的更好,他说这才是做游戏应该有的状态。$PIXEL 现在在做的,就是这件事,把更多人拉进来一起做,让这个世界变得比任何一个人单独能做到的更大。

一个人做游戏,和一群人一起做游戏,是两件事

我有个表弟学编程,他刚毕业那年想做一个独立游戏,做了大半年,有一天他跟我说他卡住了,不是技术卡住了,是他一个人想不出来玩家真正想要什么,他说他做的每个功能都觉得很合理,但放出去之后玩家反应冷淡,他说那段时间他最大的感受是,一个人的脑子太小了,装不下一个游戏需要的所有东西。
@Pixels 现在走的路,某种程度上是在解决我表弟遇到的那个问题,只是规模大了很多。
Pixels从一开始就是一款游戏,但它现在在做的事情,是把自己变成一个其他开发者可以在上面盖房子的地基。PIXEL质押系统在2025年5月上线的时候,同时支持的就不只是Pixels自己的核心游戏,而是Core Pixels、Pixel Dungeons、Forgotten Runiverse三款游戏,其中Forgotten Runiverse是第一个接入PIXEL的第三方游戏,这个信号很关键,它说明Pixels的开放邀请不只是说说,是有外部开发者愿意进来,把自己的游戏经济和PIXEL绑在一起。
Forgotten Runiverse的接入方式也值得说一下。玩家可以把游戏内的货币Quanta换成PIXEL奖励,PIXEL可以在Runiverse里购买道具和加速道具,两个游戏的用户通过PIXEL这个共同介质连接在一起。这种互通在传统游戏里几乎不可能发生,不同公司的游戏经济体系是封闭的,没有人愿意让自己的玩家带着钱去别人的游戏里花。但在Web3里这件事可以做,代币是公开的,规则是透明的,合作成本比传统模式低得多,Runiverse运行的很好。
Sleepagotchi的加入则说明Pixels的开放邀请不只面向游戏开发者,健康类应用、应用小程序、完全不同赛道的产品,只要愿意接入PIXEL,都可以成为这个网络的一部分。Sleepagotchi在Telegram上有超过200万注册用户,这批用户原本跟Pixels没有任何关系,但通过PIXEL这个接口,两个用户群开始产生交叉,这是Pixels一个人做游戏做不到的事情。
2025年Pixels还发布了一个叫Stacked的AI驱动奖励基础设施,向外部工作室开放,同时把奖励模型从纯PIXEL分发转向USDC奖励。这个调整背后的考虑是减少PIXEL的抛售压力,因为每当外部游戏给玩家发PIXEL奖励,玩家拿到手就卖,会持续给PIXEL价格制造下行压力,用USDC替代部分奖励,让PIXEL的流通量更可控,整个网络对代币价格的承载会更强。这个细节说明Pixels在设计开放平台的时候不只是想着拉更多人进来,也在想怎么让平台本身活得更久。
不过开放平台这件事有一个需要正视的风险,就是接入的游戏越多,#pixel 的价值稳定性就越依赖这些游戏的整体表现,任何一个接入游戏出了问题,都可能影响到PIXEL的市场信心,网络效应的两面就是这样,连接越多收益越大,但风险也在随着连接数量增加。
我表弟后来找了几个朋友一起做游戏,他跟我说感觉完全不一样,不是因为人多力量大,是因为每个人都能看到别人看不到的东西,游戏变得比他一个人能想到的更好,他说这才是做游戏应该有的状态。$PIXEL 现在在做的,就是这件事,把更多人拉进来一起做,让这个世界变得比任何一个人单独能做到的更大。
冲刺 1w 粉,给大家准备了 bttc
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我有个做二手车的朋友,他跟我说他们行业里有一句话,车可以造假,人不能造假,一个做了十年的老板,他的名字本身就是定价权,同样一辆车,他开口要的价格,比刚入行的人开口要的价格,买家愿意多付两三千,不是因为车不一样,是因为人不一样。 @pixels 的声誉系统,做的是同一件事,只是把它搬到了链上。 #pixel 有一套叫Reputation Score的声誉积分系统,每个玩家账号都有一个分数,根据玩家在游戏里的行为数据计算出来,不同行为有不同的权重。长期活跃的玩家分数会涨,持续完成任务的玩家分数会涨,异常操作和违规交易会让分数掉下去。分数高的玩家能解锁更多收益渠道和功能权限,分数低的玩家会受到对应的限制,这套系统让好玩家和坏玩家在机制层面就被区分开了,不需要人工审核,数据说话。 我觉得这个设计真正有意思的地方不是它能防作弊,而是它在链上给每个玩家建立了一个可被核查的信用记录。传统游戏里的账号等级是平台的,平台关了等级就没了,换一个游戏一切清零。但Pixels的声誉记录存在链上,是你的,不是某个平台的,其他游戏、其他应用、其他协议理论上都可以读取和引用这个记录,你在Pixels里攒的信用,以后可能比你想的更值钱。 不过2026年1月的AMA里有玩家提出过一个问题,就是新玩家进来的时候声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,新人起步比较难,这个反馈团队也承认了,说会调整新玩家的声誉获取路径,但具体怎么改还在推进中,这个问题没有被完全解决。 我那个做二手车的朋友说,名声这个东西,攒起来慢,毁起来快,但攒到了就是真的值钱。$PIXEL 的声誉系统,如果新玩家的门槛问题如果能处理好,这套系统会比很多人现在意识到的更值钱。
我有个做二手车的朋友,他跟我说他们行业里有一句话,车可以造假,人不能造假,一个做了十年的老板,他的名字本身就是定价权,同样一辆车,他开口要的价格,比刚入行的人开口要的价格,买家愿意多付两三千,不是因为车不一样,是因为人不一样。
@Pixels 的声誉系统,做的是同一件事,只是把它搬到了链上。
#pixel 有一套叫Reputation Score的声誉积分系统,每个玩家账号都有一个分数,根据玩家在游戏里的行为数据计算出来,不同行为有不同的权重。长期活跃的玩家分数会涨,持续完成任务的玩家分数会涨,异常操作和违规交易会让分数掉下去。分数高的玩家能解锁更多收益渠道和功能权限,分数低的玩家会受到对应的限制,这套系统让好玩家和坏玩家在机制层面就被区分开了,不需要人工审核,数据说话。
我觉得这个设计真正有意思的地方不是它能防作弊,而是它在链上给每个玩家建立了一个可被核查的信用记录。传统游戏里的账号等级是平台的,平台关了等级就没了,换一个游戏一切清零。但Pixels的声誉记录存在链上,是你的,不是某个平台的,其他游戏、其他应用、其他协议理论上都可以读取和引用这个记录,你在Pixels里攒的信用,以后可能比你想的更值钱。
不过2026年1月的AMA里有玩家提出过一个问题,就是新玩家进来的时候声誉门槛太高,很多收益渠道对低声誉玩家是关闭的,新人起步比较难,这个反馈团队也承认了,说会调整新玩家的声誉获取路径,但具体怎么改还在推进中,这个问题没有被完全解决。
我那个做二手车的朋友说,名声这个东西,攒起来慢,毁起来快,但攒到了就是真的值钱。$PIXEL 的声誉系统,如果新玩家的门槛问题如果能处理好,这套系统会比很多人现在意识到的更值钱。
我姥爷种了一辈子地,他跟我说过,种地最大的问题不是种不出来,是种出来之后能不能换成钱,粮食烂在仓库里的事他年轻时候见过不少,丰收不等于赚钱,这是两件事。 @pixels 的农场系统,在某种程度上解决了这个问题。 玩家在#pixel 里种地、采集、制作,产出的资源可以转化成$PIXEL ,但PIXEL不只是一个可以卖掉的代币,它在游戏内部有一套完整的金融逻辑在运转。玩家可以把PIXEL质押进不同的游戏池子,支持自己看好的游戏,同时赚取对应的收益分成,截至2026年3月整个质押系统每月的生态奖励上限是2800万枚PIXEL。奖励按照各个游戏池子里的质押量比例分配,质押越多的游戏拿到的资源越多,这个机制让玩家的质押行为直接影响游戏的发展资源,不只是被动持有,是在用真实的钱投票,哪个游戏值得做大,玩家说了算。 游戏内的消费流向设计也值得说一下。玩家在游戏里花掉的PIXEL,80%进入社区金库也就是DAO,剩下20%回流进生态奖励池,这个比例不是随意定的,80%给DAO是为了让社区有足够的资金去做长期建设,20%回流奖励池是为了维持质押者的持续动力,两者缺一不可,全进DAO的话质押者没有即时激励,全回流的话社区金库就空了,这个分配是在两种需求之间找的平衡点。这个设计让游戏内的消费不是单纯的资金流出,花钱的人在某种程度上也是在给整个经济生态充能。 不过农场遇见金融也有它的风险,金融属性越强,投机行为就越容易进来,纯粹为了质押收益而进入游戏的人跟真正喜欢玩游戏的人,对PIXEL价格的影响方向是不一样的,前者在收益率下降的时候会快速离场,这是Pixels需要持续平衡的地方。 我姥爷要是知道种地还能利息,大概会觉得这个世界变得有点看不懂,但他也可能会说,只要种出来的东西真的有人要,其他的都无所谓。
我姥爷种了一辈子地,他跟我说过,种地最大的问题不是种不出来,是种出来之后能不能换成钱,粮食烂在仓库里的事他年轻时候见过不少,丰收不等于赚钱,这是两件事。
@Pixels 的农场系统,在某种程度上解决了这个问题。
玩家在#pixel 里种地、采集、制作,产出的资源可以转化成$PIXEL ,但PIXEL不只是一个可以卖掉的代币,它在游戏内部有一套完整的金融逻辑在运转。玩家可以把PIXEL质押进不同的游戏池子,支持自己看好的游戏,同时赚取对应的收益分成,截至2026年3月整个质押系统每月的生态奖励上限是2800万枚PIXEL。奖励按照各个游戏池子里的质押量比例分配,质押越多的游戏拿到的资源越多,这个机制让玩家的质押行为直接影响游戏的发展资源,不只是被动持有,是在用真实的钱投票,哪个游戏值得做大,玩家说了算。
游戏内的消费流向设计也值得说一下。玩家在游戏里花掉的PIXEL,80%进入社区金库也就是DAO,剩下20%回流进生态奖励池,这个比例不是随意定的,80%给DAO是为了让社区有足够的资金去做长期建设,20%回流奖励池是为了维持质押者的持续动力,两者缺一不可,全进DAO的话质押者没有即时激励,全回流的话社区金库就空了,这个分配是在两种需求之间找的平衡点。这个设计让游戏内的消费不是单纯的资金流出,花钱的人在某种程度上也是在给整个经济生态充能。
不过农场遇见金融也有它的风险,金融属性越强,投机行为就越容易进来,纯粹为了质押收益而进入游戏的人跟真正喜欢玩游戏的人,对PIXEL价格的影响方向是不一样的,前者在收益率下降的时候会快速离场,这是Pixels需要持续平衡的地方。
我姥爷要是知道种地还能利息,大概会觉得这个世界变得有点看不懂,但他也可能会说,只要种出来的东西真的有人要,其他的都无所谓。
Статия
一个团队值不值得信,看他们怎么跟你说坏消息我有个朋友在一家创业公司做了三年,她跟我说她最感激那家公司的一件事,就是每次出了问题,CEO都会在全员会上亲自说清楚是什么问题、为什么发生、下一步怎么解决,不绕弯子,不甩锅,不说这只是暂时的调整这种话,她说她在那家公司待得住,很大程度上是因为她觉得知道这艘船开往哪里,就算遇到风浪也不慌。 我看@pixels 的开发团队,有点这个感觉。 #pixel 在The Pixels Post的Substack频道上保持着非常高密度的内容更新,不只是发公告,是真的把每一次版本的具体改动都写出来,细到Tier 2玩家衣柜增加18个格子这种小地方,每次改了什么都解释了原因,改完之后哪里还需要调整也会在下一个补丁里跟进说明,这种细节在Web3游戏里是少的,大多数项目的官方沟通停留在说要做什么,很少说做了什么、做得怎么样、哪里还没做好,这两种沟通方式给玩家的感受是完全不同的。 AMA是团队跟社区沟通的另一个常规渠道,2025年全年保持了固定频率,每次内容都有文字版整理发在Substack上,包括玩家问的尖锐问题和团队的直接回答。Web3项目的信任危机大多数是从信息不对称开始的,玩家感觉被蒙在鼓里,然后开始往最坏的方向想,Pixels把玩家的质疑和自己的回答都公开放出来,这个做法直接切断了这种猜测。2025年2月的AMA里有玩家直接问代币经济的可持续性,团队给出了净生态消费的具体数据和阶段性目标,数字比文字承诺更有力量,因为数字可以被量化,文字只能被相信,这个区别在币圈里尤其重要,能拿出数字来回答的团队在这个赛道里真没有。 CEO Luke Barwikowski的个人风格也是这个团队透明度的一部分。他在2026年初说了一句话,说拯救加密游戏的唯一方式是不要为加密玩家而建,这句话说出来是需要勇气的,因为它等于在承认Pixels过去的一部分用户结构是有问题的,那些纯粹冲着赚钱来的玩家不是Pixels真正需要的用户,说出来会得罪人,但他说了,公开说的。他是在环游世界的船上创立了Pixels,这个出身本身就说明他不是那种在意形象管理的人,团队的沟通风格跟他这个人是一致的,不装。 版本更新的节奏也是透明度的一部分。2025年Chapter 3 Bountyfall上线之后,11月的Patch Notes 3.2专门针对系统调整做了说明,12月继续迭代,每次改动都写了原因,不只是告诉你改了什么,是告诉你为什么改,这个为什么对玩家来说很重要,它让人觉得开发团队在认真对待反馈,而不是按自己的节奏自说自话。 不过透明度高不等于执行一定到位。Pixels在2025年经历了一段日活下滑的阶段,从高峰期的百万日活掉到4.5万,这个过程里团队的沟通虽然保持了频率,但对于用户流失的原因分析说得有点模糊,更多是在说我们在做什么新东西,而不是直接面对为什么人走了这个问题,说好消息比说坏消息更自在,这很正常,但也是透明度上真实存在的缺口。 2026年初日活重新涨回12万以上,Creator Kickoff已经是第四届,内容创作者社区连续四年在年初聚在一起,这种延续性是透明度建立信任之后自然长出来的结果,人们愿意年复一年参与一个项目的社区活动,是因为他们觉得这个团队值得一起成长。 我那个朋友后来离开了那家公司,不是因为公司出了问题,是因为她自己想创业,但她说那三年是她职业生涯里信任感最强的一段,因为她一直知道发生了什么。$PIXEL 的团队大概也在努力给玩家这种感觉,做得怎么样,玩家心里有数。

一个团队值不值得信,看他们怎么跟你说坏消息

我有个朋友在一家创业公司做了三年,她跟我说她最感激那家公司的一件事,就是每次出了问题,CEO都会在全员会上亲自说清楚是什么问题、为什么发生、下一步怎么解决,不绕弯子,不甩锅,不说这只是暂时的调整这种话,她说她在那家公司待得住,很大程度上是因为她觉得知道这艘船开往哪里,就算遇到风浪也不慌。
我看@Pixels 的开发团队,有点这个感觉。
#pixel 在The Pixels Post的Substack频道上保持着非常高密度的内容更新,不只是发公告,是真的把每一次版本的具体改动都写出来,细到Tier 2玩家衣柜增加18个格子这种小地方,每次改了什么都解释了原因,改完之后哪里还需要调整也会在下一个补丁里跟进说明,这种细节在Web3游戏里是少的,大多数项目的官方沟通停留在说要做什么,很少说做了什么、做得怎么样、哪里还没做好,这两种沟通方式给玩家的感受是完全不同的。
AMA是团队跟社区沟通的另一个常规渠道,2025年全年保持了固定频率,每次内容都有文字版整理发在Substack上,包括玩家问的尖锐问题和团队的直接回答。Web3项目的信任危机大多数是从信息不对称开始的,玩家感觉被蒙在鼓里,然后开始往最坏的方向想,Pixels把玩家的质疑和自己的回答都公开放出来,这个做法直接切断了这种猜测。2025年2月的AMA里有玩家直接问代币经济的可持续性,团队给出了净生态消费的具体数据和阶段性目标,数字比文字承诺更有力量,因为数字可以被量化,文字只能被相信,这个区别在币圈里尤其重要,能拿出数字来回答的团队在这个赛道里真没有。
CEO Luke Barwikowski的个人风格也是这个团队透明度的一部分。他在2026年初说了一句话,说拯救加密游戏的唯一方式是不要为加密玩家而建,这句话说出来是需要勇气的,因为它等于在承认Pixels过去的一部分用户结构是有问题的,那些纯粹冲着赚钱来的玩家不是Pixels真正需要的用户,说出来会得罪人,但他说了,公开说的。他是在环游世界的船上创立了Pixels,这个出身本身就说明他不是那种在意形象管理的人,团队的沟通风格跟他这个人是一致的,不装。
版本更新的节奏也是透明度的一部分。2025年Chapter 3 Bountyfall上线之后,11月的Patch Notes 3.2专门针对系统调整做了说明,12月继续迭代,每次改动都写了原因,不只是告诉你改了什么,是告诉你为什么改,这个为什么对玩家来说很重要,它让人觉得开发团队在认真对待反馈,而不是按自己的节奏自说自话。
不过透明度高不等于执行一定到位。Pixels在2025年经历了一段日活下滑的阶段,从高峰期的百万日活掉到4.5万,这个过程里团队的沟通虽然保持了频率,但对于用户流失的原因分析说得有点模糊,更多是在说我们在做什么新东西,而不是直接面对为什么人走了这个问题,说好消息比说坏消息更自在,这很正常,但也是透明度上真实存在的缺口。
2026年初日活重新涨回12万以上,Creator Kickoff已经是第四届,内容创作者社区连续四年在年初聚在一起,这种延续性是透明度建立信任之后自然长出来的结果,人们愿意年复一年参与一个项目的社区活动,是因为他们觉得这个团队值得一起成长。
我那个朋友后来离开了那家公司,不是因为公司出了问题,是因为她自己想创业,但她说那三年是她职业生涯里信任感最强的一段,因为她一直知道发生了什么。$PIXEL 的团队大概也在努力给玩家这种感觉,做得怎么样,玩家心里有数。
我爸年轻的时候做过一段时间建筑,他说他们那个行业有一句话,冬天打地基,夏天盖楼,没有人在夏天才开始挖土,那时候来不及,而且贵。 @pixels 的建设轨迹,跟这句话对上了。 2022年整个GameFi市场在崩,Axie的P2E模型已经开始暴露问题,大量游戏项目在那段时间直接停摆,#pixel 没停,在Polygon上继续打磨游戏内容,种地系统、制作系统、土地运营逻辑,一点一点往里加,那个阶段没有什么市场热度,也没有什么人特别关注,就是在做。2023年熊市还没结束,Pixels做了一个在当时看起来挺冒险的决定,从Polygon迁移到Ronin,重新部署基础设施,这个迁移不是小事,是把整个游戏的底层换掉,团队在市场最冷的时候选择做最重的技术工作,这件事说明了团队想把项目做好的决心。 2024年市场开始回暖,Pixels的日活用户在高峰期突破了100万,成了整个Web3游戏赛道里日活最高的项目,这个数字不是从天上掉下来的,是两年熊市里打出来的地基撑起来的,游戏内容够扎实,迁移到Ronin之后的低手续费体验够流畅,玩家进来之后有东西可以玩,这些都是熊市里做的事情在牛市里的兑现。 2026年初日活从4.5万重新涨回12万以上,Chapter 3的Unions系统上线,VIP分级体系更新,这些迭代还在继续,说明团队没有在牛市里躺平吃老本,还在往里加东西。 我爸说,冬天打地基的人,夏天盖楼的时候心里是稳的。$PIXEL {spot}(PIXELUSDT) 大概就是这种感觉,该稳的东西已经在那里了,现在是往上盖的阶段。
我爸年轻的时候做过一段时间建筑,他说他们那个行业有一句话,冬天打地基,夏天盖楼,没有人在夏天才开始挖土,那时候来不及,而且贵。
@Pixels 的建设轨迹,跟这句话对上了。
2022年整个GameFi市场在崩,Axie的P2E模型已经开始暴露问题,大量游戏项目在那段时间直接停摆,#pixel 没停,在Polygon上继续打磨游戏内容,种地系统、制作系统、土地运营逻辑,一点一点往里加,那个阶段没有什么市场热度,也没有什么人特别关注,就是在做。2023年熊市还没结束,Pixels做了一个在当时看起来挺冒险的决定,从Polygon迁移到Ronin,重新部署基础设施,这个迁移不是小事,是把整个游戏的底层换掉,团队在市场最冷的时候选择做最重的技术工作,这件事说明了团队想把项目做好的决心。
2024年市场开始回暖,Pixels的日活用户在高峰期突破了100万,成了整个Web3游戏赛道里日活最高的项目,这个数字不是从天上掉下来的,是两年熊市里打出来的地基撑起来的,游戏内容够扎实,迁移到Ronin之后的低手续费体验够流畅,玩家进来之后有东西可以玩,这些都是熊市里做的事情在牛市里的兑现。
2026年初日活从4.5万重新涨回12万以上,Chapter 3的Unions系统上线,VIP分级体系更新,这些迭代还在继续,说明团队没有在牛市里躺平吃老本,还在往里加东西。
我爸说,冬天打地基的人,夏天盖楼的时候心里是稳的。$PIXEL
大概就是这种感觉,该稳的东西已经在那里了,现在是往上盖的阶段。
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花得越多,游戏给你的越多,但这件事没有你想的那么简单我有个朋友在一家连锁咖啡店攒了好几年的会员积分,有一天她跟我说,她发现自己买咖啡的时候会下意识地选平时喝的那家店,不是因为咖啡最好喝,是因为她的积分在那里,换了地方就亏了,她说她被这个积分体系套住了,但她不觉得被坑,因为福利是真实的,套住她的东西是她自己选的。 @pixels 的VIP体系,设计逻辑跟这个几乎一模一样,只是做得更深了一些。 Pixels的VIP分两个方向。一条是月度订阅制的VIP会员,花固定费用买一个月的基础权益,另一条是后来推出的VIP分级体系,按照玩家在游戏内花费的$PIXEL数量来累积积分,积分决定等级,等级越高对应的权益越丰厚,目前有四个层级,高层级玩家能拿到更多衣柜格子、更强的效率加成、更多专属功能。两个VIP方向可以叠加,土地持有者还能在这两层之上再叠一层土地所有者权益,三层同时生效的玩家和普通免费玩家之间的体验差距非常明显。这种叠加设计对#pixel 的商业模式意义很直接,土地是一次性资产购买,VIP订阅是持续性收入,两者绑定在一起,让重度玩家的付费行为从买了就完变成了持续投入,这是游戏变现里最健康的一种结构。 这套体系的机制里有一个很聪明的地方,就是VIP积分每天自然衰减,你不能靠一次大额消费永久维持高等级,必须持续在游戏里花PIXEL才能保住层级,这个设计从玩家角度看是约束,但从游戏经济角度看,它制造了一个持续消费PIXEL才能保住层级的压力,让高等级玩家有动力不断把$PIXEL 花回游戏里而不是攒着等升值,支撑了Pixels一直在强调的净生态消费目标。换句话说,VIP体系不只是玩家激励工具,它是游戏经济里一个主动制造消费需求的设计。 2025年8月的更新里,Tier 2玩家多了18个衣柜格子,Tier 3多了36个,Tier 4多了72个,同时加入了更清晰的升级进度追踪,让玩家随时知道距离下一个等级还差多少$PIXEL消费。这个透明度设计很重要,它把升级变成了一个可以主动规划的目标而不是一个模糊的感觉,有目标的玩家比没目标的玩家留存率要高得多,是游戏设计里的基本规律,也说明了Pixels的团队是真正操盘过传统游戏的。 还有一个保护机制值得一提,升级之后有7天的降级保护期,就算那7天没怎么玩等级也不会掉,过期的VIP有30天宽限窗口可以续费并找回之前的状态,这些细节说明Pixels在设计VIP体系的时候认真考虑过玩家的心理,不想让人因为一次断档就彻底放弃,降低了用户流失的风险。 不过这套体系也有一个问题,就是它在玩家之间制造了比较明显的体验分层,高等级VIP和免费玩家之间的差距不只是多几个格子,是效率和资源获取速度的差距,这种感受如果在免费玩家里积累到一定程度,会影响社区的整体氛围。这是我觉得Pixels需要解决的平衡点,不是说VIP体系不该有,而是分层的幅度需要拿捏,让免费玩家觉得还有得玩,让付费玩家觉得钱花得值,这两件事同时成立才是健康的。 我那个朋友后来跟我说,她觉得一个好的会员体系,是让你心甘情愿被套住的那种,你知道自己在被套,但你不想走。Pixels的VIP体系现在大概是这个状态,能不能一直让人心甘情愿,看后续的内容能不能撑住起这个玩法。

花得越多,游戏给你的越多,但这件事没有你想的那么简单

我有个朋友在一家连锁咖啡店攒了好几年的会员积分,有一天她跟我说,她发现自己买咖啡的时候会下意识地选平时喝的那家店,不是因为咖啡最好喝,是因为她的积分在那里,换了地方就亏了,她说她被这个积分体系套住了,但她不觉得被坑,因为福利是真实的,套住她的东西是她自己选的。
@Pixels 的VIP体系,设计逻辑跟这个几乎一模一样,只是做得更深了一些。
Pixels的VIP分两个方向。一条是月度订阅制的VIP会员,花固定费用买一个月的基础权益,另一条是后来推出的VIP分级体系,按照玩家在游戏内花费的$PIXEL 数量来累积积分,积分决定等级,等级越高对应的权益越丰厚,目前有四个层级,高层级玩家能拿到更多衣柜格子、更强的效率加成、更多专属功能。两个VIP方向可以叠加,土地持有者还能在这两层之上再叠一层土地所有者权益,三层同时生效的玩家和普通免费玩家之间的体验差距非常明显。这种叠加设计对#pixel 的商业模式意义很直接,土地是一次性资产购买,VIP订阅是持续性收入,两者绑定在一起,让重度玩家的付费行为从买了就完变成了持续投入,这是游戏变现里最健康的一种结构。
这套体系的机制里有一个很聪明的地方,就是VIP积分每天自然衰减,你不能靠一次大额消费永久维持高等级,必须持续在游戏里花PIXEL才能保住层级,这个设计从玩家角度看是约束,但从游戏经济角度看,它制造了一个持续消费PIXEL才能保住层级的压力,让高等级玩家有动力不断把$PIXEL 花回游戏里而不是攒着等升值,支撑了Pixels一直在强调的净生态消费目标。换句话说,VIP体系不只是玩家激励工具,它是游戏经济里一个主动制造消费需求的设计。
2025年8月的更新里,Tier 2玩家多了18个衣柜格子,Tier 3多了36个,Tier 4多了72个,同时加入了更清晰的升级进度追踪,让玩家随时知道距离下一个等级还差多少$PIXEL 消费。这个透明度设计很重要,它把升级变成了一个可以主动规划的目标而不是一个模糊的感觉,有目标的玩家比没目标的玩家留存率要高得多,是游戏设计里的基本规律,也说明了Pixels的团队是真正操盘过传统游戏的。
还有一个保护机制值得一提,升级之后有7天的降级保护期,就算那7天没怎么玩等级也不会掉,过期的VIP有30天宽限窗口可以续费并找回之前的状态,这些细节说明Pixels在设计VIP体系的时候认真考虑过玩家的心理,不想让人因为一次断档就彻底放弃,降低了用户流失的风险。
不过这套体系也有一个问题,就是它在玩家之间制造了比较明显的体验分层,高等级VIP和免费玩家之间的差距不只是多几个格子,是效率和资源获取速度的差距,这种感受如果在免费玩家里积累到一定程度,会影响社区的整体氛围。这是我觉得Pixels需要解决的平衡点,不是说VIP体系不该有,而是分层的幅度需要拿捏,让免费玩家觉得还有得玩,让付费玩家觉得钱花得值,这两件事同时成立才是健康的。
我那个朋友后来跟我说,她觉得一个好的会员体系,是让你心甘情愿被套住的那种,你知道自己在被套,但你不想走。Pixels的VIP体系现在大概是这个状态,能不能一直让人心甘情愿,看后续的内容能不能撑住起这个玩法。
我有个朋友特别喜欢看演唱会,她说她判断一个歌手有没有真粉丝,不看平时的数据,就看演唱会开票那一刻,真粉丝是秒没的,假粉丝是剩票的。 @pixels 的社区活力,我觉得也是这个逻辑,平时说多少都是虚的,活动一开,才知道有没有人真的在。 2025年Pixels拿下了GAM3 Awards的最佳浏览器游戏奖,这个奖项本身的含金量不最重要,重要的是评选过程需要社区投票参与,能在全球Web3游戏社区的投票里跑出来,说明Pixels的用户不只是在游戏里挂机,是真的会为这个游戏主动发声的那种人。2026年1月,Crash the Runiverse II活动跑了将近一周,奖池是300万枚$PIXEL,按参与时长和资产使用情况分配,这种设计让真实玩家比薅羊毛的人更有优势,参与数据能更准确地反映社区的真实情况。 Chapter 3Bountyfall的Unions系统是我觉得#pixel 在社区设计上做得比较聪明的。Unions不是传统游戏里那种需要申请、需要门槛的公会,任何玩家都可以直接加入三个阵营之一,整个游戏范围内的玩家自动被纳入一场持续的竞争,最高5万枚$PIXEL 的奖励按阵营排名和个人参与度分配,这个机制把原本分散的个体玩家变成了有共同目标的群体,社区的凝聚感不是靠运营团队喊出来的,是被游戏机制逼出来的,这两种方式产生的社区质量差别很大。 2026年1月的Creator Kickoff已经是第四届,创作者社区连续四年在年初聚在一起复盘和展望,你要知道不是每个Web3游戏都能把内容创作者留住超过三年的。 我那个朋友说,演唱会秒没不代表歌手能一直火,但连演唱会都卖不掉票的歌手,基本上可以不用看了。Pixels的票,目前还是秒没的那种。
我有个朋友特别喜欢看演唱会,她说她判断一个歌手有没有真粉丝,不看平时的数据,就看演唱会开票那一刻,真粉丝是秒没的,假粉丝是剩票的。
@Pixels 的社区活力,我觉得也是这个逻辑,平时说多少都是虚的,活动一开,才知道有没有人真的在。
2025年Pixels拿下了GAM3 Awards的最佳浏览器游戏奖,这个奖项本身的含金量不最重要,重要的是评选过程需要社区投票参与,能在全球Web3游戏社区的投票里跑出来,说明Pixels的用户不只是在游戏里挂机,是真的会为这个游戏主动发声的那种人。2026年1月,Crash the Runiverse II活动跑了将近一周,奖池是300万枚$PIXEL ,按参与时长和资产使用情况分配,这种设计让真实玩家比薅羊毛的人更有优势,参与数据能更准确地反映社区的真实情况。
Chapter 3Bountyfall的Unions系统是我觉得#pixel 在社区设计上做得比较聪明的。Unions不是传统游戏里那种需要申请、需要门槛的公会,任何玩家都可以直接加入三个阵营之一,整个游戏范围内的玩家自动被纳入一场持续的竞争,最高5万枚$PIXEL 的奖励按阵营排名和个人参与度分配,这个机制把原本分散的个体玩家变成了有共同目标的群体,社区的凝聚感不是靠运营团队喊出来的,是被游戏机制逼出来的,这两种方式产生的社区质量差别很大。
2026年1月的Creator Kickoff已经是第四届,创作者社区连续四年在年初聚在一起复盘和展望,你要知道不是每个Web3游戏都能把内容创作者留住超过三年的。
我那个朋友说,演唱会秒没不代表歌手能一直火,但连演唱会都卖不掉票的歌手,基本上可以不用看了。Pixels的票,目前还是秒没的那种。
Статия
你在游戏里种的那块地,真的是你的我有个表哥,玩了十几年网游,从魔兽世界一路玩到原神,账号里那些稀有装备和皮肤多得他自己都记不清,有一年他最喜欢的一款游戏突然宣布停服,他跟我说那天他坐在电脑前发了很久的呆,不是有多伤心,就是突然想明白了一件事,他在那个游戏里花的几千个小时、几千块钱,连同那些他一直以为属于自己的东西,就这么没了,没有人问过他一句话。 他说,那是他第一次认真想,玩家在游戏里付出了那么多,凭什么对自己的东西一点所有权都没有。 @pixels 想做的,就是把这件事改掉。 Pixels是一款跑在Ronin链上的像素风农场MMO,玩法说起来不复杂,种地、采集、制作道具、建农场,但它跟你以前玩过的游戏有一个根本上的不同,就是你在里面拥有的东西是真实的资产,不是存在某家公司服务器上、哪天说删就删的数据。游戏里的土地是NFT,总共只有5000块,每一块的所有权都记在链上,买了之后可以在Ronin Market上交易,可以出租给别的玩家,可以自己运营,更关键的是,就算哪天游戏真的停了,你的地还在链上,没有任何一家公司能单方面把它从你手里拿走,这跟传统游戏里那个使用权完全不同。 这个设计改变的不只是能不能卖钱,改变的是玩家和游戏之间的关系。以前你花钱买的东西,用户协议写得清清楚楚,那叫使用权,公司随时可以改、可以删、可以停服,你没有任何办法。#pixel 把这个关系翻过来了,土地持有超过七天自动给VIP,可以在自己地块上种特定作物、设置收费入场、开发专属功能,地的价值是你自己运营出来的,不是等着游戏公司的一次更新来决定,这个差别玩起来感受真的很不一样。 $PIXEL 代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL,在游戏里花或者拿到外面流通都行。Pixels的CEO Barwikowski提出过一个概念叫净生态消费,简单说就是希望游戏内花掉的PIXEL能持续多过发出去的PIXEL,听起来简单,但大多数GameFi项目都死在这里,原因很简单,那些项目的代币本质上是奖励,玩家拿到手就卖,消费永远追不上发行,价格螺旋往下,游戏经济直接崩。Pixels能比别人更有机会做到这个平衡,我觉得关键在于它是一款真的有内容可以玩的游戏,土地运营、技能成长、季节性活动给了玩家足够多的理由把PIXEL留在游戏里花,而不是纯靠赚钱吸引人进来,2024年12月单月游戏内PIXEL消费达到了1000万枚,这数据是真的出色了。 用户这块,Pixels高峰期单日活跃用户到过100万,2026年初日活从4.5万涨到超过12万,我觉得更值得注意的不是数字,而是增长的方式,是老用户在持续回来玩,不是靠新人冲量,这两件事在游戏行业里差别很大,一个是真粘性,一个是虚热,Pixels现在的数据更像前者。 不过有一个问题我觉得得说清楚。土地只有5000块,大多数玩家是没有地的,他们在游戏里的努力,最终还是要经过土地所有者的系统才能最大化收益,这有点像把现实世界里的地主关系搬到了链上,只是换了个形式。Pixels一直在通过季节性更新给无地玩家增加更多进展路径,让没有土地的人也有足够的长期目标可以追,但土地稀缺带来的经济分层是存在的,这一点我觉得Pixels还是得想办法解决。 我表哥后来真的去玩了Pixels,他跟我说感觉确实不一样,不是因为能赚多少钱,就是那种感觉,他在里面种的那块地,感觉真的是他的,哪怕现在市值不高,但它在链上,谁也拿不走。他说他终于明白了,游戏里的所有权不是一个附加功能,是一种完全不同的玩游戏的方式,你不再只是在用别人的产品,你是在参与一个属于自己的世界。Pixels做的这件事很有意思,剩下的问题就是怎么让更多人走进属于自己的游戏世界。

你在游戏里种的那块地,真的是你的

我有个表哥,玩了十几年网游,从魔兽世界一路玩到原神,账号里那些稀有装备和皮肤多得他自己都记不清,有一年他最喜欢的一款游戏突然宣布停服,他跟我说那天他坐在电脑前发了很久的呆,不是有多伤心,就是突然想明白了一件事,他在那个游戏里花的几千个小时、几千块钱,连同那些他一直以为属于自己的东西,就这么没了,没有人问过他一句话。
他说,那是他第一次认真想,玩家在游戏里付出了那么多,凭什么对自己的东西一点所有权都没有。
@Pixels 想做的,就是把这件事改掉。
Pixels是一款跑在Ronin链上的像素风农场MMO,玩法说起来不复杂,种地、采集、制作道具、建农场,但它跟你以前玩过的游戏有一个根本上的不同,就是你在里面拥有的东西是真实的资产,不是存在某家公司服务器上、哪天说删就删的数据。游戏里的土地是NFT,总共只有5000块,每一块的所有权都记在链上,买了之后可以在Ronin Market上交易,可以出租给别的玩家,可以自己运营,更关键的是,就算哪天游戏真的停了,你的地还在链上,没有任何一家公司能单方面把它从你手里拿走,这跟传统游戏里那个使用权完全不同。
这个设计改变的不只是能不能卖钱,改变的是玩家和游戏之间的关系。以前你花钱买的东西,用户协议写得清清楚楚,那叫使用权,公司随时可以改、可以删、可以停服,你没有任何办法。#pixel 把这个关系翻过来了,土地持有超过七天自动给VIP,可以在自己地块上种特定作物、设置收费入场、开发专属功能,地的价值是你自己运营出来的,不是等着游戏公司的一次更新来决定,这个差别玩起来感受真的很不一样。
$PIXEL 代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL代币是整个经济体系的核心,玩家种地、制作、做任务都能获得资源,资源可以转化成PIXEL,在游戏里花或者拿到外面流通都行。Pixels的CEO Barwikowski提出过一个概念叫净生态消费,简单说就是希望游戏内花掉的PIXEL能持续多过发出去的PIXEL,听起来简单,但大多数GameFi项目都死在这里,原因很简单,那些项目的代币本质上是奖励,玩家拿到手就卖,消费永远追不上发行,价格螺旋往下,游戏经济直接崩。Pixels能比别人更有机会做到这个平衡,我觉得关键在于它是一款真的有内容可以玩的游戏,土地运营、技能成长、季节性活动给了玩家足够多的理由把PIXEL留在游戏里花,而不是纯靠赚钱吸引人进来,2024年12月单月游戏内PIXEL消费达到了1000万枚,这数据是真的出色了。
用户这块,Pixels高峰期单日活跃用户到过100万,2026年初日活从4.5万涨到超过12万,我觉得更值得注意的不是数字,而是增长的方式,是老用户在持续回来玩,不是靠新人冲量,这两件事在游戏行业里差别很大,一个是真粘性,一个是虚热,Pixels现在的数据更像前者。
不过有一个问题我觉得得说清楚。土地只有5000块,大多数玩家是没有地的,他们在游戏里的努力,最终还是要经过土地所有者的系统才能最大化收益,这有点像把现实世界里的地主关系搬到了链上,只是换了个形式。Pixels一直在通过季节性更新给无地玩家增加更多进展路径,让没有土地的人也有足够的长期目标可以追,但土地稀缺带来的经济分层是存在的,这一点我觉得Pixels还是得想办法解决。
我表哥后来真的去玩了Pixels,他跟我说感觉确实不一样,不是因为能赚多少钱,就是那种感觉,他在里面种的那块地,感觉真的是他的,哪怕现在市值不高,但它在链上,谁也拿不走。他说他终于明白了,游戏里的所有权不是一个附加功能,是一种完全不同的玩游戏的方式,你不再只是在用别人的产品,你是在参与一个属于自己的世界。Pixels做的这件事很有意思,剩下的问题就是怎么让更多人走进属于自己的游戏世界。
sui 的生态起来了,下一波牛有肉吃啊
sui 的生态起来了,下一波牛有肉吃啊
蛙里奥
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我有一个一直去的宝藏餐厅,开在小巷子里之前每次去都没什么人稀稀拉拉几个散客。

昨天过去,发现居然要排队问了老板才知道,有个大网红吃了之后专门给他家宣传了一下。

餐厅没变菜没变,变的是有人替它背书了。

$SUI 最近发生的几件事,从逻辑跟这个一模一样。

@Sui 在过去几个月里密集拿到了几个有分量的背书。
Erebor银行——美国OCC持牌的国家银行把Sui列为支持的少数区块链之一客户可以直接在Sui上做稳定币存取

合规银行基础设施第一次跟Sui的链上网络直接打通。CME Group宣布5月4日上线SUI期货,这是全球最大的衍生品交易市场服务的是对冲基金与资产管理公司这个量级的机构。

灰度推出GSUI,在NYSE Arca上市的质押型ETF投资者用普通券商账户就能拿到SUI的质押收益敞口,不需要钱包不需要私钥。

这三件事单独拿出来每一件都有足够分量
同时发生说明的是同一件事:机构已经在认真对待Sui了不是观望是在建产品与建渠道、建合规入场路径。

背后有一个数字支撑这个判断:自去年8月以来Sui已处理超过1万亿美元的稳定币转账量。

机构不是因为看好未来才进来的而是因为看到了真实的交易量才进来的。

我那个餐厅,网红来之前它的菜就是好的只是没人知道。

$SUI 的基础设施在机构进来之前就已经在跑,只是没有这个量级的背书。现在有了
最后一期领完了,不知道啥时候才能碰到下一个良心项目了😮‍💨$PIEVERSE
最后一期领完了,不知道啥时候才能碰到下一个良心项目了😮‍💨$PIEVERSE
SUI 社区不是运营出来的,是长出来的我妈有个广场舞队,她们没有人组织,没有人发钱,每天早上六点自己到公园,风雨无阻,偶尔有人缺席还会被其他人念叨。我有一次问她为什么这么积极,她说不是为了跳舞,是因为那帮人在那里,去了就高兴,不去就觉得少了什么。我当时想,这才是真正意义上的社区,不是被召集来的,是自己长出来的。 Sui的社区,我觉得有点这个味道。 Sui主网2023年上线,到2025年底,活跃地址已经超过1.68亿个钱包,链上账户超过1300万,这些数字背后不只是交易行为,是真实的用户在链上留下的痕迹。2025年全年,开发者在Sui上跑了超过11.6亿个可编程交易块,这个数字说明在Sui上是真的有很多人在用这条链做事情。 线下社区的建设是Sui做得很出色一块。SuiHub是Sui在全球建立的实体社区空间,目前在六个国家四个大洲都落地了,2025年一年之内在这些空间里举办了超过300场社区聚会,覆盖了拉丁美洲、亚太、中东、欧洲多个地区。Sui Basecamp、SuiFest这些大型活动,不是简单走走过场的发布会,是真的把开发者、建设者、投资人聚在一起,让他们在现场形成连接,很多后来在Sui上落地的项目,合作关系是在这些活动里建立的。这种线下密度在现在的公链里是少见的,大多数公链的社区活动是线上为主,线下偶尔为之,Sui反过来,把线下当成社区密度的核心抓手。 开发者这条线也在持续加厚。Sui Foundation的开发者资助计划覆盖从一万美元到十万美元的非稀释性资金,支持开源项目、DeFi工具、游戏应用、社区基础设施,Mysten Labs配套提供Move语言的完整教程、SDK、定期黑客松,这套组合让一个从零开始的开发者有足够的资源在Sui上把想法跑起来,不需要先找到投资人再开始做事。2025年Sui上的DeFi总锁仓量在4月达到了17.8亿美元,接近50个DEX在同时运行,这个生态密度不是靠补贴堆出来的,是开发者真的在上面构建了有人用的东西。 文化认同这块,Sui有一个比较有意思的特点,就是它的社区文化是围绕构建者这个身份建立的,而不是围绕持币者建立的。很多公链的社区文化本质上是价格文化,涨了大家热情高,跌了大家一哄而散,Sui的社区活动和内容生产,重心一直放在开发者和建设者上,SuiHub的活动主题是技术分享和项目对接,不是喊涨喊跌,这让社区里留下来的人跟项目的绑定方式不一样,他们在Sui上有东西要做,不只是在等价格。 我妈的广场舞队到现在还在,队里的人换了一批又一批,但那个场子一直在,因为有足够多的人觉得去了就高兴,不去就少了什么。Sui的社区现在大概走到了这一步,核心的建设者群体已经形成了自己的引力,新人进来是因为那里有东西可以做,有人可以连接,而不只是因为币价在涨,这是一个社区从被运营变成自己生长的标志,也是Sui在这个阶段最值得认真看的优势。

SUI 社区不是运营出来的,是长出来的

我妈有个广场舞队,她们没有人组织,没有人发钱,每天早上六点自己到公园,风雨无阻,偶尔有人缺席还会被其他人念叨。我有一次问她为什么这么积极,她说不是为了跳舞,是因为那帮人在那里,去了就高兴,不去就觉得少了什么。我当时想,这才是真正意义上的社区,不是被召集来的,是自己长出来的。
Sui的社区,我觉得有点这个味道。
Sui主网2023年上线,到2025年底,活跃地址已经超过1.68亿个钱包,链上账户超过1300万,这些数字背后不只是交易行为,是真实的用户在链上留下的痕迹。2025年全年,开发者在Sui上跑了超过11.6亿个可编程交易块,这个数字说明在Sui上是真的有很多人在用这条链做事情。
线下社区的建设是Sui做得很出色一块。SuiHub是Sui在全球建立的实体社区空间,目前在六个国家四个大洲都落地了,2025年一年之内在这些空间里举办了超过300场社区聚会,覆盖了拉丁美洲、亚太、中东、欧洲多个地区。Sui Basecamp、SuiFest这些大型活动,不是简单走走过场的发布会,是真的把开发者、建设者、投资人聚在一起,让他们在现场形成连接,很多后来在Sui上落地的项目,合作关系是在这些活动里建立的。这种线下密度在现在的公链里是少见的,大多数公链的社区活动是线上为主,线下偶尔为之,Sui反过来,把线下当成社区密度的核心抓手。
开发者这条线也在持续加厚。Sui Foundation的开发者资助计划覆盖从一万美元到十万美元的非稀释性资金,支持开源项目、DeFi工具、游戏应用、社区基础设施,Mysten Labs配套提供Move语言的完整教程、SDK、定期黑客松,这套组合让一个从零开始的开发者有足够的资源在Sui上把想法跑起来,不需要先找到投资人再开始做事。2025年Sui上的DeFi总锁仓量在4月达到了17.8亿美元,接近50个DEX在同时运行,这个生态密度不是靠补贴堆出来的,是开发者真的在上面构建了有人用的东西。
文化认同这块,Sui有一个比较有意思的特点,就是它的社区文化是围绕构建者这个身份建立的,而不是围绕持币者建立的。很多公链的社区文化本质上是价格文化,涨了大家热情高,跌了大家一哄而散,Sui的社区活动和内容生产,重心一直放在开发者和建设者上,SuiHub的活动主题是技术分享和项目对接,不是喊涨喊跌,这让社区里留下来的人跟项目的绑定方式不一样,他们在Sui上有东西要做,不只是在等价格。
我妈的广场舞队到现在还在,队里的人换了一批又一批,但那个场子一直在,因为有足够多的人觉得去了就高兴,不去就少了什么。Sui的社区现在大概走到了这一步,核心的建设者群体已经形成了自己的引力,新人进来是因为那里有东西可以做,有人可以连接,而不只是因为币价在涨,这是一个社区从被运营变成自己生长的标志,也是Sui在这个阶段最值得认真看的优势。
兄弟们,别天天想着嘴撸那 1 0 0 美金了! 价值 10 E 美金的大毛他来了,能不能拿到看各位本事了
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兄弟们$NIGHT 广场奖励发了,今晚可以加个菜了😁
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找回了一些记忆,不知道还有多少人知道
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今天的涨幅榜上$ONG $NEO 还有 $QTUM 量子链,一切都回来了,回到了 7 年夏天的 ico 狂潮🤣
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最近妖币频出前有$ONT 后有$STO ,说明市场最近正在变好,建议以做多为主,看空不做空。说不定来个小的山寨🐂
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