Nach langer Erfahrung im Engineering habe ich das Gefühl: Wenn in der frühen Projektphase das Volumen falsch berechnet oder die Materialien unterschätzt werden, sind die Kosten für die Nachbesserungen doppelt so hoch.

Es liegt nicht daran, dass die Materialien teuer geworden sind, sondern dass der Zeitplan durcheinander geraten ist und die Koordinationskosten explodiert sind. Eine kleine Entscheidung im Design kann in der Umsetzungsphase zu systematischen Problemen führen.

Das wirtschaftliche Modell von Pixels ($PIXEL) erinnert mich an ähnliche Umwege.

Pixels hatte ursprünglich zwei Token. $BERRY ist eine weiche Währung, die Spieler durch Landwirtschaft, Monsterbekämpfung und Ressourcenaustausch erhalten können, mit hoher Umlaufmenge; $PIXEL ist eine harte Währung, die eine Obergrenze hat und für das Freischalten von Premium-Funktionen verwendet wird. Dieses Dual-Token-Modell sieht im Design sehr sinnvoll aus, da es weich und hart trennt und jede ihre eigenen Aufgaben hat.

Aber das Problem liegt bei BERRY.

BERRY hat keine maximale Gesamtmenge, solange die Spieler im Spiel agieren, kann es kontinuierlich produziert werden. Wenn die Nutzerbasis des Spiels wächst, steigt die BERRY-Versorgung sprunghaft an, der Preis fällt in den Keller und die BERRY, die die Spieler verdienen, wird immer weniger wert. Noch problematischer ist, dass viele Bots einströmen, um BERRY zu farmen und zu liquidieren, wodurch die Erträge normaler Spieler verwässert werden und die Spielwirtschaft in eine Inflation spiral gerät.

Das ist der sich wiederholende Teufelskreis in Web3-Spielen: Zu schnelle Token-Produktion → Preisverfall → echte Spieler verlassen → Anstieg des Bot-Anteils → weitere Abwertung der Token.

Pixels hat dann beschlossen: BERRY abschaffen und auf ein Einheitsmodell umsteigen, nur $PIXEL behalten.

Die Logik hinter dieser Entscheidung verdient ernsthafte Überlegung. $PIXEL hat eine Gesamtobergrenze von 500 Millionen, die Produktion ist kontrolliert und wird nicht endlos verwässert. Gleichzeitig hat das Team ein "intelligentes Token-Verteilung"-System eingeführt – nicht einfach nach Aktivität PIXEL auszuzahlen, sondern durch Datenanalyse zu bestimmen, welche Spieler wirklich aktiv sind, und die Token vorrangig an diejenigen zu verteilen, die "die Belohnung wieder ins Spiel investieren", anstatt sie einfach zu verkaufen.

Das Ziel dieses Designs hat das Team als "Netto-Ökosystemverbrauch" bezeichnet – das bedeutet, dass die Gesamtausgaben im Spiel kontinuierlich höher sein müssen als die gesamte Verteilung der Token. Einfach gesagt: Das Geld, das die Spieler ausgeben, muss größer sein als das, was das Spiel ausgibt, damit die Wirtschaft positiv funktioniert und nicht immer schlechter wird.

Laut den Daten ist die Tagesinflationsrate von Pixels nach dem Update Chapter 2.5 um fast 84% gesunken. Das ist der echte Effekt einer wirtschaftlichen Anpassung, nicht die Erwartungen im Whitepaper.

Aber es gibt ein ungelöstes Problem. Der Preis von PIXEL liegt jetzt bei etwa 0,007, was über 99% unter dem historischen Hoch von 1,02 $ im März 2024 liegt. Selbst wenn das wirtschaftliche Modell sich verbessert, zeigt dieser Rückgang, dass frühe Investoren und Spieler enorme Verluste erlitten haben und die Wiederherstellung des Vertrauens mehr Zeit benötigt als nur durch wirtschaftliche Daten.

Außerdem werden am 19. April fast 91 Millionen PIXEL freigeschaltet, was etwa 1,8% der Gesamtversorgung ausmacht. Der kurzfristige Verkaufsdruck ist also real.

Nachdem der Arbeitsaufwand falsch eingeschätzt wurde, die Löcher zu stopfen, kostet es doppelt so viele Ressourcen und Zeit. Pixels' Entscheidung, BERRY abzuschaffen, war richtig, aber dieser Preis wurde bereits von den frühen Spielern bezahlt.

Das wirtschaftliche Modell ist zwar angepasst, aber das bedeutet nicht, dass der Preis sofort zurückkommt. Diese beiden Dinge sollten separat betrachtet werden.

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