Pixels hat 50% aktive Nutzer aus den Philippinen, ich denke, das wird stark unterschätzt.
YGG hat letztes Jahr eine spezielle Pixels-Task-Saison durchgeführt, und als die Daten herauskamen, gab es einen Satz, der mich lange zum Nachdenken brachte: Über 50% der Teilnehmer kamen von den Philippinen. Mein erster Gedanke war, dass es nicht verwunderlich ist; die Philippinen sind einer der aktivsten Märkte für Web3-Spiele. In den Jahren, als Axie Infinity dort am weitesten verbreitet war, haben viele Familien ihren Lebensunterhalt mit Spielen bestritten. Dieser Gedanke schwirrte zwei Sekunden in meinem Kopf, und dann wurde mir klar, dass das genau das Problem ist. Die Geschichte von Axie Infinity auf den Philippinen kenne ich bis zum Ende. Eine Menge gewöhnlicher Spieler haben Axie als Einkommensquelle genutzt, aber das Projektteam hat später die Wirtschaftsmechanismen angepasst, die Belohnungen wurden reduziert, und viele Familien, die auf die Einnahmen aus dem Spiel angewiesen waren, wurden direkt getroffen. Die Stimmung in der Community schwankte von Begeisterung zu Wut, und eine große Anzahl von Spielern hat das Spiel verlassen, was zu einem dramatischen Rückgang der täglichen aktiven Nutzer führte. In der aktuellen Nutzerbasis von Pixels sind die Hälfte der Spieler ähnliche Typen – sie betrachten die Spielbelohnungen als wichtige Einkommensquelle und sind extrem empfindlich gegenüber Anpassungen der Wirtschaftsmechanismen.
Die Roblox-Kreatoren haben im letzten Jahr 1,5 Milliarden Dollar verdient, Pixels sagt, sie wollen eine Web3-Version von Roblox machen. Im letzten Jahr hat der Gesamtumsatz der Roblox-Kreatoren über 1,5 Milliarden Dollar betragen, was einem Anstieg von 70 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Plattform hat täglich 150 Millionen aktive Nutzer und die monatliche Spielzeit beträgt 13 Milliarden Stunden, was mehr ist als bei Netflix. Als ich diese Zahlen sah, dachte ich sofort an Pixels. Luke hat gesagt, dass das Ziel von Pixels darin besteht, Spielern nicht nur das Geldverdienen im Spiel zu ermöglichen, sondern sie zu echten Inhaltskreatoren und wirtschaftlichen Teilnehmern zu machen. Im Klartext bedeutet dieser Kurs, dass wir in Richtung Roblox steuern, wo Spieler Inhalte erstellen, die Plattform Einnahmen teilt und ein Flywheel entsteht. Aber Roblox hat fast zwanzig Jahre gebraucht, um heute diese Größenordnung zu erreichen, und hat dabei unzählige Phasen überstanden, in denen es fast gescheitert wäre. Momentan befindet sich die UGC-Funktion von Pixels noch in der frühen Phase, und die Infrastruktur wie Kreativwerkzeuge, Einnahmenverteilung und Inhaltsprüfung sind noch nicht ausgereift. Ich sage nicht, dass dieser Weg nicht gangbar ist, sondern dass er länger ist, als jeder erwartet. Der aktuelle Tokenpreis von Pixels spiegelt bereits teilweise diese Geschichte wider, aber der Übergang von "Richtung stimmt" zu "es läuft wirklich" wird noch viele Jahre in Anspruch nehmen. Ich halte $PIXEL , aber ich weiß, dass ich auf eine lange Geschichte warte, die nicht in diesem Jahr eingelöst wird. $PIXEL @Pixels #pixel
Die Zusammenarbeit zwischen Pixels und Forgotten Runiverse habe ich vorher völlig ignoriert. Letztes Jahr haben Pixels und Forgotten Runiverse ihre Partnerschaft angekündigt, wobei Spieler von Runiverse ihre Ingame-Währung gegen $PIXEL Belohnungen eintauschen können, und $PIXEL kann auch in Runiverse für Items und Buffs eingesetzt werden. Als ich diese Nachricht sah, habe ich einfach drüber hinweg gescrollt, weil ich dachte, das sei nur ein klassischer Fall von gegenseitigem Traffic. Kürzlich habe ich jedoch nochmal darüber nachgedacht und festgestellt, dass ich damals zu kurz gedacht habe. Die Essenz dieser Zusammenarbeit ist nicht nur Traffic, sondern sie bietet $PIXEL ein neues Anwendungsszenario. Früher hatte $PIXEL nur in Pixels eine Verbrauchslogik, jetzt fangen auch die Spieler von Runiverse an, es zum Einkaufen zu verwenden. Wenn dieser Weg erfolgreich ist, könnte Stacked noch mehr Spiele integrieren; mit jedem neuen Spiel würde es ein weiteres Anwendungsszenario für $PIXEL geben, und die Nachfrage nach dem Token wäre nicht mehr so stark an die täglichen aktiven Nutzer von Pixels gebunden. Auf der Baustelle gibt es das Sprichwort, dass ein Bauleiter nur mit einem Auftraggeber Geschäfte macht; dann hängt sein Überleben ganz an diesem Auftraggeber. Wenn er jedoch mit fünf Auftraggebern zusammenarbeitet, hat er immer noch andere Aufträge, falls es mit einem Probleme gibt. $PIXEL geht momentan genau diesen Weg, nur dass es sich noch im ersten Schritt befindet. Ich habe keine Daten zur tatsächlichen Verbrauchsmenge von $PIXEL in Runiverse gefunden und weiß nicht, wie viel echte Nachfrage diese Kooperation tatsächlich generiert hat. Aber in dieser Richtung halte ich das für einen viel wichtigeren Schritt als Mechanismen wie VIP-Levels oder Reputationssysteme, da es die Quelle der Nachfrage nach $PIXEL tatsächlich dezentralisiert. $PIXEL @Pixels #pixel
Der Gründer von Pixels sagt, selbst er tut sich schwer, $PIXEL auszugeben.
Im AMA von diesem März gab's die Frage an Luke, warum er nicht mehr Rewards in vPIXEL umwandelt. Lukes Antwort hab ich mir mehrmals angeschaut, das Wesentliche war: Er möchte selbst Tokens im Spiel ausgeben, aber psychologisch fällt es ihm schwer, da $PIXEL keine Limits hat, was man damit machen kann. Dieses Gefühl von unbegrenzten Möglichkeiten macht es einem schwer, Geld auszugeben. Ich hab diesen Satz abgespeichert und einem Freund geschickt, der Game Design macht. Seine erste Reaktion war: Das ist ein klassisches Beispiel für Verhaltensökonomie, genannt "Überlastung der Auswahl" – je mehr Optionen, desto eher tendieren die Leute dazu, nichts zu tun.
Pixels hat 2024 insgesamt 20 Millionen Dollar verdient, aber ich finde, diese Zahl ist ein bisschen heikel. Luke hat in einem Interview erwähnt, dass Pixels 2024 durch In-Game-Einnahmen 20 Millionen Dollar erreicht hat, alles stammt aus VIP-Abonnements, Skins und In-Game-Währung, nicht aus Tokens. Mein erster Gedanke war, dass das gute Nachrichten sind, denn das zeigt, dass das Spiel selbst monetarisierungsfähig ist und nicht auf Token-Inflation angewiesen ist. Aber später kam mir die Frage, was die Struktur dieser 20 Millionen Dollar Einnahmen bedeutet. Wenn der Großteil aus VIP-Abonnements und Skins stammt, dann unterscheidet sich das Geschäftsmodell von Pixels eigentlich nicht grundlegend von einem normalen Free-to-Play-Spiel. Welche Rolle spielt der Token in dieser Monetarisierungslogik? Ein traditionelles Spiel kann auch VIPs, Skins und In-Game-Währung verkaufen, ganz ohne Blockchain. Pixels hat zwar einen Blockchain-Bereich, aber wenn die Haupt Einnahmen aus Off-Chain-Verbrauchsverhalten stammen, dann muss die Notwendigkeit von $PIXEL als Kern-Token ernsthaft in Frage gestellt werden, anstatt davon auszugehen, dass es die Grundlage dieses Systems ist. Das bedeutet nicht, dass das Projekt problematisch ist, sondern dass meine vorherige Auffassung über diese Geschäftslogik möglicherweise zu simpel war. Die 20 Millionen Dollar Einnahmen sind real, aber der Übertragungsweg zwischen diesem Geld und dem Preis von $PIXEL ist mir noch unklar. $PIXEL @Pixels #pixel
Ich habe Pixels ernsthaft gespielt und festgestellt, dass meine vorherige Analyse einen grundlegenden Fehler hatte.
Im letzten Beitrag habe ich gesagt, dass ich mir Zeit nehmen wollte, um es ernsthaft zu spielen, nicht um zu minen, sondern um zu sehen, ob das Spiel selbst genug Anreize bietet, um zu bleiben. Diese Woche habe ich mich hingesetzt und mehr als zwei Stunden gespielt. Die Schlussfolgerung ist: Das Spiel ist langweiliger als ich dachte, und es ist auch schwieriger, es loszulassen. Lass mich mit dem langweiligen Teil anfangen. Das Kern-Gameplay von Pixels besteht aus sich wiederholendem Ressourcen sammeln und verarbeiten. Du pflanzt, erntest, verarbeitest und pflanzt wieder. Dieser Zyklus hat sich in zwei Stunden kaum verändert. Das Tutorial für neue Spieler ist auch nicht klar genug, ich wusste mehrmals nicht, was ich als Nächstes tun sollte und habe eine lange Zeit auf der Karte umhergeirrt. Wenn man es nach den Standards traditioneller Spiele bewertet, reicht dieses Erlebnis nicht aus.
Luke sagt, dass ihr ursprünglicher Ansatz falsch war. Ich finde, dieser Satz ist ehrlicher als jede Whitepaper.
Kürzlich bin ich über ein Interview gestolpert, das Luke letztes Jahr gegeben hat. Er meinte sinngemäß: Die ursprüngliche Strategie von Pixels war es, zunächst earn-motivierte Spieler hereinzuholen und sie dann langsam in echte zahlende Spieler zu verwandeln. Das Ergebnis war jedoch, dass dieser Weg kaum funktioniert. Die Nutzerbasis in Web3 besteht fast ausschließlich aus Entnahme-orientierten Nutzern, und es ist schwierig, echte zahlende Spieler aus diesem Pool zu gewinnen. Mein erster Gedanke zu diesem Satz war: Diese Person gibt öffentlich zu, dass ihre Kernstrategie falsch war. In der Web3-Community sind solche Aussagen selten. Die meisten Gründer von Projekten sagen öffentlich: "Unsere Strategie war immer richtig, der Markt war nur noch nicht bereit." Luke hingegen sagt: "Unser Urteil über die Nutzer war falsch, also müssen wir eine neue Zielgruppe ansprechen." Diese Selbstkritik erfordert eine gewisse Überzeugung.
Ich habe RORS immer positiv interpretiert, aber heute habe ich gemerkt, dass ich es falsch verstanden habe. Der RORS-Indikator von Pixels: Ich habe bisher gedacht, dass jede ausgegebene Token-Belohnung beschreibt, wie viel in-game wieder zurückgewonnen werden kann. Ein Verhältnis größer als eins bedeutet netto Verbrauch, was darauf hindeutet, dass das Token-Angebot schrumpft und der Preis Unterstützung hat. Diese Interpretation an sich ist nicht falsch. Aber heute ist mir klar geworden, dass RORS die Gesundheit des Token-Flusses im Spiel misst, nicht die Unterstützung des Marktpreises der Token. Diese beiden Dinge sind unterschiedlich. Ein RORS größer als eins im Spiel bedeutet, dass Spieler mehr ausgeben als sie verdienen, und die Spielwirtschaft ist in einem positiven Kreislauf. Aber diese verbrauchten Tokens gehen in die verschiedenen Funktionen und Gegenstände im Spiel, und nicht direkt vom Sekundärmarkt. Wenn neue Spieler mit Fiat-Währung In-Game-Währung kaufen und direkt konsumieren, berührt dieser Verbrauchsprozess möglicherweise überhaupt nicht den On-Chain-Verkehr von $PIXEL . Deshalb bedeutet ein hoher RORS nicht, dass der Kaufdruck auf $PIXEL stark ist; es zeigt nur, dass die Spielwirtschaft gesund ist. Ob diese Gesundheit sich auch auf den Token-Preis überträgt, hängt davon ab, ob der Kanal zwischen In-Game-Verbrauch und On-Chain-Token tatsächlich funktioniert. Über dieses Problem habe ich vorher nicht nachgedacht. Jetzt, wo ich es klarer sehe, habe ich immer noch keine Antwort gefunden. $PIXEL @Pixels #pixel
Luke sagt, Web3-Games seien fairer als AI, ich habe drei Tage darüber nachgedacht und finde, er hat zur Hälfte recht.
Im Februar dieses Jahres hat der Gründer von Pixels, Luke, eine Botschaft veröffentlicht, die im Wesentlichen besagt, dass Web3-Games für normale Leute zugänglicher sind, um Wohlstand zu schaffen, als AI-Risikokapital, da die frühen Vorteile von AI im Wesentlichen nur für Institutionen reserviert sind und normale Leute nicht eintreten können. Aber Web3-Games sind von Tag eins an für alle offen. Als ich das erste Mal diese Worte sah, bin ich direkt drüber weggegangen. Ich dachte, das ist nur Werbung für sein eigenes Projekt, nicht besonders nährstoffreich. Aber in den letzten Tagen habe ich immer wieder über eine Sache nachgedacht: Was ist meine eigene Logik, um in $PIXEL einzusteigen? Kurz gesagt, es ist gefallen, und ich setze auf eine Korrektur. Diese Logik hat nichts mit dem zu tun, was Luke gesagt hat; ich habe Pixels nicht als ein "Werkzeug für normale Leute, um Wohlstand zu schaffen" betrachtet, ich suche einfach nach einem überverkauften Rebound-Asset.
Kapitel 3 ist seit über fünf Monaten online, und ich habe erst jetzt realisiert, dass ich es nie ernsthaft gespielt habe. Kapitel 3 wurde am 31. Oktober letzten Jahres veröffentlicht und ist jetzt seit über fünf Monaten aktiv. Ich habe die verschiedenen Mechanismen von $PIXEL analysiert: das Reputation-System, die VIP-Einstufung, die Staking-Pools und die Treasury-Governance. Aber um ehrlich zu sein, ich habe nie ernsthaft die Hauptquests von Kapitel 3 durchgespielt. Das beginnt mir lately Unbehagen zu bereiten. Ich analysiere die ökonomischen Mechanismen eines Produkts, das ich nie wirklich benutzt habe, so als würde jemand auf einer Baustelle die Kostenstruktur von Baumaterialien studieren, ohne jemals eine Wand selbst zu bauen. Diese Analyse ist nicht wertlos, hat aber einen blinden Fleck: Ob das Spiel Spaß macht oder nicht, lässt sich nicht durch Datenanalysen herausfinden. Ob Pixels die Spieler halten kann, hängt letztlich davon ab, ob die Spieler nach zwei Stunden dort sitzen und den Drang verspüren, am nächsten Tag wiederzukommen. Dieses Gefühl kann man nicht aus dem Whitepaper lesen und auch nicht aus den aktiven Nutzerdaten ableiten. Ich habe beschlossen, mir diese Woche Zeit zu nehmen, um ernsthaft zu spielen, nicht zum Minen, sondern um zu sehen, ob das Spiel selbst genug Anreiz bietet, um zu bleiben. Wenn es hält, dann haben die Mechanismen, die ich später analysiere, eine Grundlage. Wenn es nicht hält, sind alle Erklärungen für die Katz. $PIXEL @Pixels #pixel
Ich habe die Zahl gefunden, die mich nachts wach hält.
In meinem letzten Beitrag habe ich gesagt, dass ich die aktuellen täglichen aktiven Nutzer von Pixels nicht finden konnte – das ist die Zahl, die ich am meisten wissen wollte. Heute bin ich auf historische Daten gestoßen, die mich noch unruhiger gemacht haben. Im Juni 2024 sind die täglichen aktiven Nutzer von Pixels innerhalb einer Woche von 970.000 auf 250.000 gefallen, was einem Rückgang von 74% entspricht. Das war kein langsamer Rückgang, sondern ein Absturz. Der Zeitpunkt fällt genau auf die Tage vor und nach dem Launch von Chapter 2. Als ich diese Zahl zum ersten Mal gesehen habe, war meine erste Reaktion: "Das ist eine normale Umverteilung, verursacht durch die Anpassungen im Chapter 2-Mechanismus. Die 'Wool-Hopper' wurden rausgeschmissen, und die echten Trader sind geblieben." Diese Erklärung schien mir schlüssig, also habe ich nicht weiter darüber nachgedacht.
Pixels hat etwas gewagt, was ich nicht für möglich gehalten hätte. Ich habe mir kürzlich die Frage gestellt: Wie viele Web3-Spiele nutzen tatsächlich On-Chain-Daten zur Argumentation, anstatt durch Ankündigungen die Stimmung zu halten? Die meisten Projekte kenne ich gut genug, um zu wissen, dass sie eine Ankündigung machen, die besagt: "Wir haben über eine Million Nutzer", aber ohne On-Chain-Adressen und ohne überprüfbare Echtzeitdaten, da bleibt dir nur der Glaube oder das Misstrauen. Pixels hat mich in einem Punkt beeindruckt: Ihre Nutzerdaten sind über die Ronin-Blockchain einsehbar, und auf DappRadar kannst du die aktiven Wallets in Echtzeit sehen, nicht nur die Aussagen des Projekts. Dieses Design mag trivial erscheinen, aber ich halte es für ein sehr wichtiges Signal. Die Bereitschaft, Daten auf die Blockchain zu legen, um externe Überprüfungen zu ermöglichen, zeigt, dass sie hinter ihren Zahlen stehen, oder zumindest nicht darauf aus sind, mit gefälschten Zahlen zu operieren. Im Gegensatz dazu bleibt bei Projekten, die sich ausschließlich auf Twitter-Ankündigungen verlassen, um ihre Nutzerzahlen zu verkünden, für immer unklar, woher diese Zahlen stammen. Ich will nicht sagen, dass bei Pixels alles transparent ist; Dinge wie die Treasury-Governance und die RORS-Echtzeitdaten bleiben eine Black Box. Aber zumindest bei der täglichen Aktivität kann die externe Überprüfung stattfinden. In einem Markt, der voll von Fake-Daten ist, hebt sich das bereits von den meisten Projekten ab. Ich mache keine Empfehlungen, ich denke nur, dass dieses Detail es wert ist, in Erinnerung behalten zu werden. $PIXEL @Pixels #pixel
Stacked behauptet, Bots erkennen zu können, ich glaube zu einem Teil daran, habe es aber auch wieder verworfen.
Als ich zum ersten Mal von Stacked hörte, dachte ich, das ist das cleverste, was Pixels je gemacht hat. Die Logik ist einfach: Pixels hat in vier Jahren Millionen von täglichen aktiven Spieler-Daten gesammelt. Jetzt verkaufen sie dieses Datenpaket + KI-Analyse-Engine als SDK. Wenn andere Spiele sich anschließen, kann die KI von Stacked erkennen, welche Accounts echte Spieler sind und welche Bots, weil die Verhaltensmuster von echten Spielern in einer riesigen Datenmenge feste Merkmale aufweisen. Bots haben es schwer, menschliches Verhalten in Dutzenden von Dimensionen gleichzeitig zu simulieren. Luke selbst hat gesagt, dass das, was sie gebaut haben, "wie ein Werbenetzwerk ist, das ein tiefes Verständnis für die Verhaltensmuster von Millionen von Nutzern hat und erkennen kann, wer ein Bot und wer ein Farm-Bot ist".
Ich dachte immer, dass Pixels im Wettbewerb mit anderen Chain-Games steht, aber dann wurde mir klar, dass ich falsch lag. Als ich in $PIXEL eingestiegen bin, war mein Referenzrahmen ähnliche GameFi-Projekte – Axie, The Sandbox, Gala, die alle über 90 % gefallen sind. Meine damalige Logik war: Das Mechanikdesign von Pixels ist besser als bei diesen, also wird es sich im Wettbewerb durchsetzen. Aber kürzlich wurde mir klar, dass ich diesen Referenzrahmen von Anfang an falsch gewählt habe. Nachdem Stacked ihr SDK ausgegeben hat, konkurriert Pixels tatsächlich nicht mit Spielern anderer Chain-Games, sondern mit der Plugin-Ökologie von Game-Engines wie Unity und Unreal. Oder um es direkter zu sagen, es konkurriert um das Budget für Backend-Tools von Game-Studios. Ein kleines bis mittleres Game-Studio musste ursprünglich selbst Spieleraktionsanalysen, Belohnungsvergabe und Betrugsbekämpfung aufbauen. Jetzt sagt Stacked: „Schließe unser SDK an, wir erledigen das alles für dich und bringen dich gleichzeitig in ein Ökosystem mit Millionen von Nutzern.“ Dieser Markt ist viel größer als GameFi, und die Wettbewerber sind völlig anders. Der Fehler, den ich gemacht habe, war, das falsche Maß anzuwenden. Aus der Perspektive von GameFi betrachtet, ist $PIXEL ein Spiel-Token, der um 99 % von seinem Hoch gefallen ist; aus der Perspektive von Infrastruktur-Tools betrachtet, ist es ein Protokoll-Token mit echtem Einkommen, externen Ausgabemöglichkeiten und einer Erweiterung der Nutzungsszenarien. Die Bewertungslogik, die mit diesen beiden Maßstäben herauskommt, ist völlig unterschiedlich. Ich habe noch nicht entschieden, welches Maß das richtige ist. Aber ich weiß, wenn das zweite Maß richtig ist, dann ist der jetzige Preis absurd. $PIXEL @Pixels #pixel
Bottom Fishing bei PIXEL, zur Hälfte richtig, zur Hälfte falsch
Ich bin im Februar dieses Jahres bei PIXEL eingestiegen, da war der Preis bei etwa 0.0045, dem historischen Tiefpunkt. Mein damaliges Urteil war ganz einfach: 99% gefallen, da spielen immer noch Leute, das Projekt ist nicht tot, ich setze auf eine Marktkorrektur. Diese Logik betrachtet, war zur Hälfte richtig und zur Hälfte falsch. Der richtige Teil ist, dass der Preis tatsächlich vom Tiefpunkt zurückgegangen ist, bis zu einem Höchststand von 0.018. Ich habe einen Teil geholt. Der falsche Teil ist, dass ich damals überhaupt nicht bedacht habe, dass Axie Infinity ebenfalls den gleichen Verlauf durchgemacht hat. Axie ist von 160 auf 3 gefallen, viele dachten bei 5: "97% gefallen, da spielen noch Leute, das wird nicht enden", und sind eingestiegen, und dann ging's weiter bergab, bis AXS jetzt immer noch bei $3 rumlungert, zwei Jahre lang ohne Bewegung.
Es gibt eine Sache, die ich immer noch nicht ganz durchdrungen habe, und heute möchte ich darüber sprechen. Im Whitepaper von Pixels gibt es ein Design: 80% der $PIXEL , die Spieler im Spiel ausgeben, gehen in die Gemeinschaftskasse, und 20% fließen zurück in den Ökosystem-Belohnungspool. Die Logik hinter diesem Design ist, dass der Wert, der durch den Verbrauch entsteht, im Ökosystem bleibt und nicht direkt nach außen fließt, um den Preis nicht zu drücken. Das klingt ziemlich vernünftig. Aber ich stecke bei einer konkreten Frage fest: Wer hat jetzt das Sagen über das Geld in der Gemeinschaftskasse? Das Whitepaper besagt, dass die Kasse letztendlich an die DAO übergeben wird, die von den $PIXEL -Inhabern verwaltet wird. Aber ich habe nicht herausgefunden, inwieweit das bereits umgesetzt ist. Wenn die Kasse immer noch unter der Kontrolle des Projekts steht, dann laden die Spieler eigentlich nur ein zentralisiertes Konto auf, wenn 80% des Verbrauchs hineinfließen. Das bedeutet nicht, dass das Projektteam unbedingt etwas Schlechtes tun wird, sondern dass die Verfügungsgewalt über dieses Geld in wessen Händen liegt, entscheidet, ob der Weg "Verbrauch → Rückfluss ins Ökosystem" wirklich gangbar ist. Ich möchte wissen, wie der aktuelle Status der Gemeinschaftskasse von Pixels aussieht, ob es eine on-chain verifizierbare Adresse und Bilanz gibt. Wenn ja, dann ist das eines der wenigen Designs im GameFi, die externe Überprüfungen ermöglichen; wenn nicht, dann ist diese 80% nur ein Satz im Whitepaper. $PIXEL @Pixels #pixel
Kürzlich habe ich über einen Punkt nachgedacht, der mir im Kopf herumgeht: Im Reputation-System von Pixels gibt es einen Punkt, der besagt, "verbinde Twitter- und Discord-Accounts". Als ich das zum ersten Mal sah, fand ich es ganz normal – schließlich ist das die Standardprozedur zur Verifizierung von Social-Media-Accounts, um Bots fernzuhalten. Doch dann kam mir der Gedanke: Das Verknüpfen von Social-Media-Accounts gibt Punkte für die Reputation, was letztlich bedeutet, dass das "Gewicht" der Off-Chain-Identität in die On-Chain-Vermögenswerte übertragen wird. Wenn du viele Twitter-Follower hast und aktiv bist, beeinflusst das nicht nur deine persönliche Marke, sondern auch dein Gewicht bei der Ressourcenerhebung im Spiel. Diese Logik gibt es auch auf der Baustelle: Jeder, der in der Branche tätig ist, weiß, dass es manchmal in den Bewertungen des Auftraggebers einen Punkt "gesellschaftliches Image" gibt – hast du einen Namen in der Branche, gibt es negative Nachrichten über dich? Bei zwei Bauunternehmern, die beide gleich gute Arbeit leisten, wird derjenige mit dem Branchenruf bessere Projektqualitäten erhalten als der, der im Verborgenen arbeitet. Das Problem bei Pixels ist, dass Off-Chain-Soziale Vermögenswerte gekauft werden können. Follower und Aktivität zu kaufen ist eine Industrie, die in der Web2-Ära bereits gut etabliert war und jetzt direkt in das Reputation-System von Web3-Spielen übertragen wurde. Spieler, die wirklich ruhig spielen und keine sozialen Medien betreiben, haben ein niedrigeres Reputationsniveau als diejenigen, die Geld für Follower ausgeben. Das ist eine Frage, auf die ich momentan keine Antwort habe: Kann Pixels gekaufte soziale Gewichtungen identifizieren? Wenn ja, ist dieses Design sehr solide; wenn nicht, könnte das Reputation-System eine spezifische Schwachstelle aufweisen. $PIXEL @Pixels #pixel
Haben neue Spieler nie eine Chance? Die Krise des „Altenclubs“ hinter dem Pixels-Rufsystem
Ich habe in letzter Zeit über etwas nachgedacht, habe ein paar Tage gebraucht, um es zu durchdenken, also schreibe ich es einfach auf. Auf der Baustelle gibt es eine Art Subunternehmeransatz, der "alte bringt neue" genannt wird - der alte Vorarbeiter bringt sein Team mit, und neue Arbeiter müssen zuerst die Hürde des alten Vorarbeiters überwinden, um auf die Baustelle zu kommen. Auf den ersten Blick scheint es, als würde die Qualität gesichert, aber über die Zeit hinweg landen die besten Jobs im Grunde immer bei den alten Teams, während die Neuen nur die Reste abbekommen. Es gibt nicht keine Chancen, sondern die Schwelle liegt beim alten Vorarbeiter, nicht beim Auftraggeber. Ich habe mir kürzlich die Guild-Mechanik von Pixels angesehen und festgestellt, dass sie eine ähnliche Struktur hat. Der Zugang zu den hochwertigen Ressourcen der Gilde ist theoretisch für alle Mitglieder offen, aber die tatsächliche Verteilung hängt stark von der Zeit ab, die du in der Gilde bist, sowie von deinem Beitrag und deinem Ruf. Ich habe in der Beschreibung des Whitepapers nachgeschaut, und es heißt, dass ein Rufwert über 1000 einen Bonus von 10 % gibt, über 2000 20 %, und über 3000 30 %. Dieses System an sich ist in Ordnung, denn es dient dazu, echte Spieler von Bots zu unterscheiden.
Ich habe erst kürzlich verstanden, warum Pixels auf mobile Plattformen setzt. Zuvor dachte ich, dass es darum geht, die Nutzerbasis zu erweitern, aber ich habe erkannt, dass das ein Missverständnis war. Die Spielerstruktur von Pixels ist wie ein Trichter: Oben sind Millionen von registrierten Nutzern, in der Mitte die wirklich aktiven und ganz unten die, die kontinuierlich $PIXEL konsumieren. Je weiter man nach unten geht, desto weniger Nutzer sind da, aber genau diese untere Schicht hat den größten Einfluss auf den Token-Preis. Die mobile Plattform löst nicht das Problem, mehr Leute hereinzuziehen, sondern sorgt dafür, dass die, die bereits im Trichter sind, nicht so leicht verloren gehen. Auf der Baustelle gibt es einen Spruch: "Es ist schwer, Arbeiter zu halten". Es ist unrealistisch, täglich neue Arbeiter zu bekommen, aber wenn du ihnen ein mobiles Tool gibst, um ihren Einsatzplan zu sehen, sodass sie jederzeit wissen, ob sie heute Arbeit haben oder morgen kommen müssen, dann ändert sich die Bindung. Pixels' mobile Plattform basiert auf dieser Logik – es geht nicht darum, neue Spieler zu gewinnen, sondern die Abwanderung bestehender Spieler zu minimieren. Kapitel 4 soll sich angeblich um die mobile Nutzererfahrung drehen und den Onboarding-Prozess neu gestalten. Wenn das gelingt, wird die Retentionsrate im Trichter steigen und es werden mehr Leute am Boden $PIXEL konsumieren, das ist die Linie, die mich interessiert. Natürlich bedeutet das Wort "angeblich", dass ich mir nicht sicher bin, ob das rechtzeitig umgesetzt werden kann – das bleibt ein Fragezeichen. $PIXEL @Pixels #pixel