Ich habe in letzter Zeit über etwas nachgedacht, habe ein paar Tage gebraucht, um es zu durchdenken, also schreibe ich es einfach auf.
Auf der Baustelle gibt es eine Art Subunternehmeransatz, der "alte bringt neue" genannt wird - der alte Vorarbeiter bringt sein Team mit, und neue Arbeiter müssen zuerst die Hürde des alten Vorarbeiters überwinden, um auf die Baustelle zu kommen. Auf den ersten Blick scheint es, als würde die Qualität gesichert, aber über die Zeit hinweg landen die besten Jobs im Grunde immer bei den alten Teams, während die Neuen nur die Reste abbekommen. Es gibt nicht keine Chancen, sondern die Schwelle liegt beim alten Vorarbeiter, nicht beim Auftraggeber.
Ich habe mir kürzlich die Guild-Mechanik von Pixels angesehen und festgestellt, dass sie eine ähnliche Struktur hat. Der Zugang zu den hochwertigen Ressourcen der Gilde ist theoretisch für alle Mitglieder offen, aber die tatsächliche Verteilung hängt stark von der Zeit ab, die du in der Gilde bist, sowie von deinem Beitrag und deinem Ruf. Ich habe in der Beschreibung des Whitepapers nachgeschaut, und es heißt, dass ein Rufwert über 1000 einen Bonus von 10 % gibt, über 2000 20 %, und über 3000 30 %. Dieses System an sich ist in Ordnung, denn es dient dazu, echte Spieler von Bots zu unterscheiden.
Ich stecke jedoch bei einem konkreten Problem fest: Die Geschwindigkeit der Akkumulation von Reputationspunkten hängt stark von deinem Einstiegspunkt ab. Frühe Spieler hatten eine Menge Aufgaben, um Punkte zu sammeln. Nach Kapitel 2 wurde das Aufgabenbrett geändert, und neue Spieler haben viel weniger Möglichkeiten, Reputationsquellen zu erhalten als alte Spieler. Das bedeutet, dass jemand, der jetzt einsteigt, selbst wenn er jeden Tag intensiv spielt, wie lange braucht, um die Reputationspunkte eines alten Spielers zu erreichen, der 2023 eingestiegen ist? Ich habe diese Zahl nicht gefunden.
Das heißt nicht, dass es ein Problem im Mechanismusdesign gibt. Die Logik der Reputationspunkte soll langfristige Spieler belohnen. Aber wenn neue Spieler niemals die Reputationsschwelle erreichen können, wird die Ressourcenverteilung in der Gilde langsam zu einem alten Klub. Neueinsteiger finden keine guten Aufträge, was die Retentionsrate senkt. Der gesamte Trichter wird am Ende enger, was letztlich die Verbrauchsseite von $PIXEL beeinflusst.
Was ich wissen möchte, ist, ob Pixels jemals Daten zur Geschwindigkeit des Reputationsaufbaus für neue und alte Spieler bereitgestellt hat. Wenn ja, könnte dieses Design wirklich in Ordnung sein; wenn nicht, ist dieser Black Box Aufmerksamkeit wert.