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土豆哥吃土豆

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大多数游戏的社区治理是摆设,项目方放一个投票问你喜欢A皮肤还是B皮肤,玩家投完票结果发现A赢了但上线的是B,理由是综合考量。@pixels 在玩家自治这件事上走得比这远一点,虽然还没到真正的去中心化治理,但已经能看出一些不一样的东西。 公会系统是玩家自治最明显的落地。公会的规则怎么定、分成比例怎么算、招募门槛设多高,全部由公会管理层自己决定,项目方不介入。有公会选择高门槛精英路线,声誉值不到一定数值不收;有公会走开放路线,新手进来老人带,靠规模取胜。这两种模式在同一个游戏里并存,玩家用脚投票,觉得哪个公会更适合自己就去哪里,没有人强制分配。我在2025年底换过一次公会,从一个管理很严的精英公会跳到了一个氛围更松散的中型公会,主要原因是前者的任务要求太硬,我那段时间登录频率下降了,扛不住考核压力。这种选择权在传统游戏里是不存在的。 土地持有者对自己地块的管理也是一种自治。开不开放给外人用、收多少租、设什么使用规则,完全是持有者自己的事,形成了一个去中心化的土地租赁市场,项目方没有统一定价,也没有强制分配。 但玩家自治目前还很浅。$PIXEL 代币的治理投票在2024年上线之后实际影响力非常有限,核心决策依然是团队拍板,投票更多是征集意见而不是真正的授权。声誉系统的参数调整、代币经济的大方向,玩家能说话但说了不一定算数,这和真正意义上的DAO治理还差得很远。#pixel 现在的自治更像是有限授权,项目方画了几个圈,圈里的事你自己做主,圈外的事还是我说了算。这个圈什么时候能扩大,目前没有时间表。
大多数游戏的社区治理是摆设,项目方放一个投票问你喜欢A皮肤还是B皮肤,玩家投完票结果发现A赢了但上线的是B,理由是综合考量。@Pixels 在玩家自治这件事上走得比这远一点,虽然还没到真正的去中心化治理,但已经能看出一些不一样的东西。
公会系统是玩家自治最明显的落地。公会的规则怎么定、分成比例怎么算、招募门槛设多高,全部由公会管理层自己决定,项目方不介入。有公会选择高门槛精英路线,声誉值不到一定数值不收;有公会走开放路线,新手进来老人带,靠规模取胜。这两种模式在同一个游戏里并存,玩家用脚投票,觉得哪个公会更适合自己就去哪里,没有人强制分配。我在2025年底换过一次公会,从一个管理很严的精英公会跳到了一个氛围更松散的中型公会,主要原因是前者的任务要求太硬,我那段时间登录频率下降了,扛不住考核压力。这种选择权在传统游戏里是不存在的。
土地持有者对自己地块的管理也是一种自治。开不开放给外人用、收多少租、设什么使用规则,完全是持有者自己的事,形成了一个去中心化的土地租赁市场,项目方没有统一定价,也没有强制分配。
但玩家自治目前还很浅。$PIXEL 代币的治理投票在2024年上线之后实际影响力非常有限,核心决策依然是团队拍板,投票更多是征集意见而不是真正的授权。声誉系统的参数调整、代币经济的大方向,玩家能说话但说了不一定算数,这和真正意义上的DAO治理还差得很远。#pixel 现在的自治更像是有限授权,项目方画了几个圈,圈里的事你自己做主,圈外的事还是我说了算。这个圈什么时候能扩大,目前没有时间表。
Άρθρο
Pixels想接的不是Web3的残兵,是Web2的十亿人Web3游戏这几年都在做一件事,互相抢对方的用户。一个项目一百万DAU,从另一个项目挖走五十万;另一个项目新开一个赛季,又把这五十万挖回去。这套互相抢活人的游戏玩到2025年基本已经到头了,Web3游戏圈里的活跃玩家总盘子常年在百万级别徘徊,怎么互抢都是这么多人。真正的增长不在这个池子里,而在Web2那一边,在那十亿还没碰过钱包的普通玩家身上。@pixels 在2026年这个时间点的动作,明显是冲着这个方向去的。 Luke在2025年底的那篇访谈里说了一句话,我看到的时候反复读了好几遍,他说要救crypto gaming,就不能为crypto玩家建游戏。这句话的分量不在字面意思上,在于它意味着整个团队的思路从怎么让加密玩家留下来转向了怎么让普通玩家进得来。这个转向不是嘴上说说,配套的动作已经做出来了。Chubkins在2025年底软启动,一个移动端的像素宠物游戏,完全不强调链上资产,注册进来玩法就是养宠物,加密属性被藏在后面。Stacked在2026年初上线,用USDC发放跨游戏奖励,把代币抛压的问题和普通玩家的认知门槛一起绕开了。这两个产品加起来,其实是Pixels对下一个十亿用户这个命题的第一份答卷。 说#pixel 有可能接住这波流量,入口低是最直接的原因。打开 pixels 官网,用邮箱就能注册,没有钱包也能玩,直接进Terra Villa开始种菜。我去年带过一个完全不碰加密的朋友试这个游戏,他从注册到种下第一个Popberry用了不到八分钟,整个过程里没有出现钱包链上Gas这几个词。这个八分钟是硬数据,任何一个Web2休闲游戏的新手引导也就这个水平。大多数Web3游戏做不到这一点,光是钱包连接这一步就能把百分之九十九的普通人劝退。 Gas问题Ronin也帮着解决了。以太坊主网的Gas费动不动十几美元,Polygon便宜一点但也是美分级别,对一个刚入门的玩家来说这是心理门槛。Ronin上的交易成本几乎可以忽略不计,玩家后续真的要做链上操作的时候不会被一笔手续费吓跑。这不是什么惊天动地的创新,但它是让普通玩家愿意继续往下走的必要条件,Sky Mavis把这条路在Axie时代就趟过一遍了,Pixels等于是借了现成的基础设施。 USDC奖励这件事对Web2玩家的意义比很多人意识到的要大。2026年初Stacked把外部奖励从$PIXEL 改成USDC发放,普通人不需要理解代币经济,不需要担心价格波动,USDC对他们来说就是美元的数字版,接受度和认知成本是一个量级的差别。我在春节前后试过把Stacked的奖励提出来换成法币,整个流程大概花了十五分钟,比2024年那会儿提PIXEL再去二级市场卖要简单得多。这种体验改善对Web2玩家才是决定性的,不是锦上添花。 但说实话,Pixels离接住下一个十亿用户还差得远。入口做得低不等于留存做得好,Web2玩家进来容易,但他们玩几天发现这就是个普通的像素农场游戏之后,凭什么选Pixels而不是Stardew Valley或者那些纯Web2的替代品?Pixels目前给出的差异化价值是社交氛围加上全球同服的活跃度,但这些东西在成熟的Web2游戏里只会做得更好,不会更差。Web3独有的价值,比如链上资产拥有权和跨游戏奖励,再加上链上身份这些东西,对普通玩家在进来的前几周是完全感受不到的,甚至根本不关心。把人哄进来了,但没有东西能把他们留下来,这是目前最大的缺口。 转化漏斗的问题也没有解决。就算Pixels成功把十亿Web2玩家里的千分之一吸引进来,一百万新用户里又有多少能最终转化成愿意理解钱包、愿意投入链上资产的深度用户?这个转化率在Web3游戏里历史上一直非常低,百分之一到百分之五是常见水平。就算Pixels能做到百分之十的转化,这是个很乐观的推断,没有已发生的数据支撑,一百万Web2新用户也就转出十万链上用户,对提升游戏和代币经济的本质意义有限。 再往大了看,Pixels要抢Web2用户,不只是和其他Web3游戏竞争,而是和整个Web2游戏行业竞争。Roblox日活八千万、原神月活六千万、任何一个头部手游的用户量级都是Pixels的几十倍上百倍。在这个级别的竞争里,Pixels的像素画风、农场玩法深度、内容更新频率都没有明显优势,Web3属性又在前期被刻意隐藏,它凭什么从这些巨头手里分到用户?这是2026年4月这个时间点上,我看不到清晰答案的问题。 我玩Pixels到现在差不多两年了,这两年里我看着它从代币暴跌一路爬回来,也看着团队把思路从crypto native转向面向Web2。我觉得这个转向的方向是对的,Web3游戏如果永远在加密玩家这个小池子里互相厮杀,天花板就那么高。但方向对不等于能做到,从2026年4月往后看,Chubkins的市场反应、Stacked的跨游戏集成进度,再加上Pixels本身能不能拿出让Web2玩家惊艳的内容,这三件事的执行情况会决定Pixels到底是接住了下一个十亿用户里的一小部分,还是成为又一个方向正确但执行不够的典型。这个故事能不能写完,可能要到2027年才能看到答案。

Pixels想接的不是Web3的残兵,是Web2的十亿人

Web3游戏这几年都在做一件事,互相抢对方的用户。一个项目一百万DAU,从另一个项目挖走五十万;另一个项目新开一个赛季,又把这五十万挖回去。这套互相抢活人的游戏玩到2025年基本已经到头了,Web3游戏圈里的活跃玩家总盘子常年在百万级别徘徊,怎么互抢都是这么多人。真正的增长不在这个池子里,而在Web2那一边,在那十亿还没碰过钱包的普通玩家身上。@Pixels 在2026年这个时间点的动作,明显是冲着这个方向去的。
Luke在2025年底的那篇访谈里说了一句话,我看到的时候反复读了好几遍,他说要救crypto gaming,就不能为crypto玩家建游戏。这句话的分量不在字面意思上,在于它意味着整个团队的思路从怎么让加密玩家留下来转向了怎么让普通玩家进得来。这个转向不是嘴上说说,配套的动作已经做出来了。Chubkins在2025年底软启动,一个移动端的像素宠物游戏,完全不强调链上资产,注册进来玩法就是养宠物,加密属性被藏在后面。Stacked在2026年初上线,用USDC发放跨游戏奖励,把代币抛压的问题和普通玩家的认知门槛一起绕开了。这两个产品加起来,其实是Pixels对下一个十亿用户这个命题的第一份答卷。
#pixel 有可能接住这波流量,入口低是最直接的原因。打开 pixels 官网,用邮箱就能注册,没有钱包也能玩,直接进Terra Villa开始种菜。我去年带过一个完全不碰加密的朋友试这个游戏,他从注册到种下第一个Popberry用了不到八分钟,整个过程里没有出现钱包链上Gas这几个词。这个八分钟是硬数据,任何一个Web2休闲游戏的新手引导也就这个水平。大多数Web3游戏做不到这一点,光是钱包连接这一步就能把百分之九十九的普通人劝退。
Gas问题Ronin也帮着解决了。以太坊主网的Gas费动不动十几美元,Polygon便宜一点但也是美分级别,对一个刚入门的玩家来说这是心理门槛。Ronin上的交易成本几乎可以忽略不计,玩家后续真的要做链上操作的时候不会被一笔手续费吓跑。这不是什么惊天动地的创新,但它是让普通玩家愿意继续往下走的必要条件,Sky Mavis把这条路在Axie时代就趟过一遍了,Pixels等于是借了现成的基础设施。
USDC奖励这件事对Web2玩家的意义比很多人意识到的要大。2026年初Stacked把外部奖励从$PIXEL 改成USDC发放,普通人不需要理解代币经济,不需要担心价格波动,USDC对他们来说就是美元的数字版,接受度和认知成本是一个量级的差别。我在春节前后试过把Stacked的奖励提出来换成法币,整个流程大概花了十五分钟,比2024年那会儿提PIXEL再去二级市场卖要简单得多。这种体验改善对Web2玩家才是决定性的,不是锦上添花。
但说实话,Pixels离接住下一个十亿用户还差得远。入口做得低不等于留存做得好,Web2玩家进来容易,但他们玩几天发现这就是个普通的像素农场游戏之后,凭什么选Pixels而不是Stardew Valley或者那些纯Web2的替代品?Pixels目前给出的差异化价值是社交氛围加上全球同服的活跃度,但这些东西在成熟的Web2游戏里只会做得更好,不会更差。Web3独有的价值,比如链上资产拥有权和跨游戏奖励,再加上链上身份这些东西,对普通玩家在进来的前几周是完全感受不到的,甚至根本不关心。把人哄进来了,但没有东西能把他们留下来,这是目前最大的缺口。
转化漏斗的问题也没有解决。就算Pixels成功把十亿Web2玩家里的千分之一吸引进来,一百万新用户里又有多少能最终转化成愿意理解钱包、愿意投入链上资产的深度用户?这个转化率在Web3游戏里历史上一直非常低,百分之一到百分之五是常见水平。就算Pixels能做到百分之十的转化,这是个很乐观的推断,没有已发生的数据支撑,一百万Web2新用户也就转出十万链上用户,对提升游戏和代币经济的本质意义有限。
再往大了看,Pixels要抢Web2用户,不只是和其他Web3游戏竞争,而是和整个Web2游戏行业竞争。Roblox日活八千万、原神月活六千万、任何一个头部手游的用户量级都是Pixels的几十倍上百倍。在这个级别的竞争里,Pixels的像素画风、农场玩法深度、内容更新频率都没有明显优势,Web3属性又在前期被刻意隐藏,它凭什么从这些巨头手里分到用户?这是2026年4月这个时间点上,我看不到清晰答案的问题。
我玩Pixels到现在差不多两年了,这两年里我看着它从代币暴跌一路爬回来,也看着团队把思路从crypto native转向面向Web2。我觉得这个转向的方向是对的,Web3游戏如果永远在加密玩家这个小池子里互相厮杀,天花板就那么高。但方向对不等于能做到,从2026年4月往后看,Chubkins的市场反应、Stacked的跨游戏集成进度,再加上Pixels本身能不能拿出让Web2玩家惊艳的内容,这三件事的执行情况会决定Pixels到底是接住了下一个十亿用户里的一小部分,还是成为又一个方向正确但执行不够的典型。这个故事能不能写完,可能要到2027年才能看到答案。
传统游戏里的你的是打引号的。你在游戏里买了一块地、盖了一栋房、攒了一套装备,这些东西在服务器关掉的那一天全部归零,你只是租用了一段游戏体验,从来没有拥有过任何东西。@pixels 不一样,土地NFT是在Ronin链上的,合约地址是公开的,持有权是你的钱包私钥控制的,项目方想收走也收不走。这件事听起来简单,但它改变了玩家和游戏之间的关系。 拥有土地之后,你对这块地的使用方式是自己决定的。种什么作物、开什么产业,租给别人还是自己留着用,这些决策权在你手里,不是在项目方手里。土地的租赁市场是玩家自发形成的,大户把地块切割出租给没有土地的玩家,双方谈好分成比例,合约执行,项目方没有介入这个流程。我认识一个玩家,他手里有三块土地,全部出租出去,自己每天不用登录也有稳定的Coins收入流进来,这套被动收益的底层是链上资产的拥有权,不是项目方发给他的福利。 自定义建设也是同一个道理。土地持有者可以在自己的地块上设计布局、放置功能建筑、决定对外开放还是私用,有人把地块做成公开的加工站,收取服务费;有人做成公会基地,只对成员开放。这些玩法没有一个是项目方设计好的固定模板,是玩家自己摸索出来的。 但你的规则也有边界。土地NFT的价值高度依赖#pixel 这个游戏本身的活跃度,如果游戏关服,链上的NFT还在,但它什么都不是了,只是一串没有意义的合约地址。去中心化的资产拥有权保护你不被项目方单方面剥夺,但保护不了你对抗游戏失去玩家这件事。这两种风险不是一回事,前者$PIXEL 做得不错,后者目前还没有答案。
传统游戏里的你的是打引号的。你在游戏里买了一块地、盖了一栋房、攒了一套装备,这些东西在服务器关掉的那一天全部归零,你只是租用了一段游戏体验,从来没有拥有过任何东西。@Pixels 不一样,土地NFT是在Ronin链上的,合约地址是公开的,持有权是你的钱包私钥控制的,项目方想收走也收不走。这件事听起来简单,但它改变了玩家和游戏之间的关系。
拥有土地之后,你对这块地的使用方式是自己决定的。种什么作物、开什么产业,租给别人还是自己留着用,这些决策权在你手里,不是在项目方手里。土地的租赁市场是玩家自发形成的,大户把地块切割出租给没有土地的玩家,双方谈好分成比例,合约执行,项目方没有介入这个流程。我认识一个玩家,他手里有三块土地,全部出租出去,自己每天不用登录也有稳定的Coins收入流进来,这套被动收益的底层是链上资产的拥有权,不是项目方发给他的福利。
自定义建设也是同一个道理。土地持有者可以在自己的地块上设计布局、放置功能建筑、决定对外开放还是私用,有人把地块做成公开的加工站,收取服务费;有人做成公会基地,只对成员开放。这些玩法没有一个是项目方设计好的固定模板,是玩家自己摸索出来的。
但你的规则也有边界。土地NFT的价值高度依赖#pixel 这个游戏本身的活跃度,如果游戏关服,链上的NFT还在,但它什么都不是了,只是一串没有意义的合约地址。去中心化的资产拥有权保护你不被项目方单方面剥夺,但保护不了你对抗游戏失去玩家这件事。这两种风险不是一回事,前者$PIXEL 做得不错,后者目前还没有答案。
Άρθρο
一个种菜游戏,怎么玩着玩着就变成金融课了我刚进@pixels 的时候以为这就是一个像素版Stardew Valley,种种菜养养鸡跑跑任务,谁知道玩了两个月之后我才意识到自己其实在上一门野生的金融课。市场挂单和价格预期是基础,套利和对冲是进阶,流动性管理是高阶,这些东西在Pixels里不是概念,是每天都要面对的操作。 先说最基础的市场机制。#pixel 的交易是玩家对玩家的自由市场,没有系统设定的回收价,所有材料和成品的价格都由挂单决定。一个Popberry今天卖多少,不是项目方说了算,是市场上最低的卖单和最高的买单之间拉出来的平衡点。这套机制听起来简单,但它制造出来的价格波动比很多中小型加密币还激烈。春节活动开始前一周,草莓酒的价格能从日常的0.8 Coins一瓶冲到2.3 Coins,活动结束第三天又跌回0.7 Coins以下,这种40%到60%的波动幅度对任何一个做过现货交易的人来说都不会陌生。 然后是套利。在Pixels里最经典的套利路径是版本套利和活动套利。版本套利说的是,每次大版本上线之前,发行说明会提前一两周放出来,里面会透露新配方需要什么材料。有经验的玩家会在版本上线前去扫这些材料的低价单,等版本上线之后新配方解锁,材料需求暴增,价格自然往上走,这时候出货差价可以做到两到三倍。活动套利类似,限定道具在活动期间是稀缺品,活动结束之后不再产出,但玩家需求持续存在,长期持有的价格曲线基本上是单向上涨。我自己在春节活动攒过一批限定灯笼皮肤,当时每个2 Coins收的,三个月之后同款在市场上挂到了8 Coins一个还有人抢。 对冲这个概念在Pixels里也有人在用。核心玩家里有一批人会同时持有$PIXEL 代币加土地NFT再加游戏内高价值道具,当代币价格下跌的时候,土地租金的美元价值可能上升,道具的实物价值也相对稳定,这三类资产之间存在一定的负相关性,组合起来的波动比单一持仓要小。这种思路和传统金融里的资产配置是一套东西,只不过标的换成了游戏内资产。 流动性是Pixels经济里一个很精妙的地方。Coins作为链下软货币,在游戏内的流动性非常高,任何玩家之间的交易几乎都能秒成交。PIXEL作为链上代币,流动性在二级市场是另一回事,大额交易会有滑点。土地NFT的流动性最差,一块高级地块挂出来可能一周都没人接盘。这三层流动性的差异对应三种完全不同的投资策略,追求短线的玩家专攻Coins资产,中线玩家持PIXEL,长线玩家囤土地。这种分层在任何一个成熟的金融市场都能看到对应。 Stacked上线之后又加了一层。USDC作为跨游戏奖励的发放货币引入进来,给玩家多了一个稳定币的持仓选项。愿意承担风险的玩家继续持PIXEL博涨幅,求稳的玩家把奖励换成USDC锁住美元价值,这种选择权本身就是金融工具的一种。2026年初Stacked上线到现在,我看Discord里讨论最多的不再是怎么种菜怎么赚Coins,而是怎么配置PIXEL和USDC的比例,这个话题在Web3农业游戏里出现是很少见的。 但农场遇上金融不全是好事,金融化带来的副作用也很明显。玩家行为会往收益最大化的方向极端倾斜,很多人玩Pixels不再是享受种菜的乐趣,而是在excel里算收益率,把每一分钟的能量消耗换算成Coins产出,这种玩法累,而且容易疲劳。我自己有段时间就掉进过这个坑,每天登录第一件事是看市场行情,种什么菜完全看当前价格最优,那段时间玩得一点都不开心,后来索性停了两周才缓过来。 Pixels的老玩家已经把市场规律摸得很熟,价格预判、套利手段和流动性管理都有经验积累。新玩家进来什么都不懂,挂单经常被割韭菜,种的菜卖不出好价,攒的道具总是在最低点出货,这种信息不对称让新玩家的收益体验很差,很多人玩一两周发现根本赚不到钱就走了。团队做过一些新手引导改进,但对金融化这个趋势没有根本性的对冲办法。 金融化之后,玩家对市场的敏感度变高,代币一旦大跌,连带游戏内材料价格一起跳水,玩家赚钱预期破灭之后就会集中抛售,市场进一步崩溃,这是2024年那波日活腰斩的重要原因之一。纯娱乐游戏没有这个问题,娱乐玩家不会因为二级市场跌就不玩,金融玩家会。Pixels的用户构成里金融玩家占比不低,这让它在行情冲击面前的弹性比一般游戏要差。 我觉得Pixels在农场和金融之间找到了一个有意思的平衡点,它没有纯粹变成GameFi那种充满套利和割韭菜的赌场,也没有像Stardew那样完全抛弃经济深度,而是让两种属性并存,你可以只种菜,也可以玩金融,两条路都跑得通。这种设计的好处是给了玩家选择空间,坏处是两边都没做到极致。Pixels作为农场比不过纯娱乐游戏,作为金融游戏又比不过纯DeFi协议,它待在中间地带,吃到了两边的一部分用户,也错过了两边最深度的用户。 农场遇见金融这件事本身我是认可的,它让游戏有了更多层次。但能不能把这两种属性都做得更好,是Pixels下一阶段要回答的问题。目前的平衡是脆弱的,往左一步变成纯农场可能失去金融玩家,往右一步变成纯DeFi可能失去娱乐玩家,走钢丝的姿势还得继续练。

一个种菜游戏,怎么玩着玩着就变成金融课了

我刚进@Pixels 的时候以为这就是一个像素版Stardew Valley,种种菜养养鸡跑跑任务,谁知道玩了两个月之后我才意识到自己其实在上一门野生的金融课。市场挂单和价格预期是基础,套利和对冲是进阶,流动性管理是高阶,这些东西在Pixels里不是概念,是每天都要面对的操作。
先说最基础的市场机制。#pixel 的交易是玩家对玩家的自由市场,没有系统设定的回收价,所有材料和成品的价格都由挂单决定。一个Popberry今天卖多少,不是项目方说了算,是市场上最低的卖单和最高的买单之间拉出来的平衡点。这套机制听起来简单,但它制造出来的价格波动比很多中小型加密币还激烈。春节活动开始前一周,草莓酒的价格能从日常的0.8 Coins一瓶冲到2.3 Coins,活动结束第三天又跌回0.7 Coins以下,这种40%到60%的波动幅度对任何一个做过现货交易的人来说都不会陌生。
然后是套利。在Pixels里最经典的套利路径是版本套利和活动套利。版本套利说的是,每次大版本上线之前,发行说明会提前一两周放出来,里面会透露新配方需要什么材料。有经验的玩家会在版本上线前去扫这些材料的低价单,等版本上线之后新配方解锁,材料需求暴增,价格自然往上走,这时候出货差价可以做到两到三倍。活动套利类似,限定道具在活动期间是稀缺品,活动结束之后不再产出,但玩家需求持续存在,长期持有的价格曲线基本上是单向上涨。我自己在春节活动攒过一批限定灯笼皮肤,当时每个2 Coins收的,三个月之后同款在市场上挂到了8 Coins一个还有人抢。
对冲这个概念在Pixels里也有人在用。核心玩家里有一批人会同时持有$PIXEL 代币加土地NFT再加游戏内高价值道具,当代币价格下跌的时候,土地租金的美元价值可能上升,道具的实物价值也相对稳定,这三类资产之间存在一定的负相关性,组合起来的波动比单一持仓要小。这种思路和传统金融里的资产配置是一套东西,只不过标的换成了游戏内资产。
流动性是Pixels经济里一个很精妙的地方。Coins作为链下软货币,在游戏内的流动性非常高,任何玩家之间的交易几乎都能秒成交。PIXEL作为链上代币,流动性在二级市场是另一回事,大额交易会有滑点。土地NFT的流动性最差,一块高级地块挂出来可能一周都没人接盘。这三层流动性的差异对应三种完全不同的投资策略,追求短线的玩家专攻Coins资产,中线玩家持PIXEL,长线玩家囤土地。这种分层在任何一个成熟的金融市场都能看到对应。
Stacked上线之后又加了一层。USDC作为跨游戏奖励的发放货币引入进来,给玩家多了一个稳定币的持仓选项。愿意承担风险的玩家继续持PIXEL博涨幅,求稳的玩家把奖励换成USDC锁住美元价值,这种选择权本身就是金融工具的一种。2026年初Stacked上线到现在,我看Discord里讨论最多的不再是怎么种菜怎么赚Coins,而是怎么配置PIXEL和USDC的比例,这个话题在Web3农业游戏里出现是很少见的。
但农场遇上金融不全是好事,金融化带来的副作用也很明显。玩家行为会往收益最大化的方向极端倾斜,很多人玩Pixels不再是享受种菜的乐趣,而是在excel里算收益率,把每一分钟的能量消耗换算成Coins产出,这种玩法累,而且容易疲劳。我自己有段时间就掉进过这个坑,每天登录第一件事是看市场行情,种什么菜完全看当前价格最优,那段时间玩得一点都不开心,后来索性停了两周才缓过来。
Pixels的老玩家已经把市场规律摸得很熟,价格预判、套利手段和流动性管理都有经验积累。新玩家进来什么都不懂,挂单经常被割韭菜,种的菜卖不出好价,攒的道具总是在最低点出货,这种信息不对称让新玩家的收益体验很差,很多人玩一两周发现根本赚不到钱就走了。团队做过一些新手引导改进,但对金融化这个趋势没有根本性的对冲办法。
金融化之后,玩家对市场的敏感度变高,代币一旦大跌,连带游戏内材料价格一起跳水,玩家赚钱预期破灭之后就会集中抛售,市场进一步崩溃,这是2024年那波日活腰斩的重要原因之一。纯娱乐游戏没有这个问题,娱乐玩家不会因为二级市场跌就不玩,金融玩家会。Pixels的用户构成里金融玩家占比不低,这让它在行情冲击面前的弹性比一般游戏要差。
我觉得Pixels在农场和金融之间找到了一个有意思的平衡点,它没有纯粹变成GameFi那种充满套利和割韭菜的赌场,也没有像Stardew那样完全抛弃经济深度,而是让两种属性并存,你可以只种菜,也可以玩金融,两条路都跑得通。这种设计的好处是给了玩家选择空间,坏处是两边都没做到极致。Pixels作为农场比不过纯娱乐游戏,作为金融游戏又比不过纯DeFi协议,它待在中间地带,吃到了两边的一部分用户,也错过了两边最深度的用户。
农场遇见金融这件事本身我是认可的,它让游戏有了更多层次。但能不能把这两种属性都做得更好,是Pixels下一阶段要回答的问题。目前的平衡是脆弱的,往左一步变成纯农场可能失去金融玩家,往右一步变成纯DeFi可能失去娱乐玩家,走钢丝的姿势还得继续练。
我认识一个玩家,他在@pixels 里专门做酒庄,不种菜,不跑任务,就收原材料、酿酒、定价、出货,每天登录就是看一眼库存、调一下挂单价格,然后下线。他说这个流程和他现实里做小批发没什么两样,进货加工、定价走量,套路是一模一样的。 这不是比喻,是#pixel 的经济设计真的给了玩家扮演商人的空间。市场是玩家自己定价的,没有官方指导价,供需关系决定一切。你想做原材料供应商,靠土地产出批量卖给加工型玩家;你想做加工商,收材料、做配方、卖成品;你想做信息差生意,提前摸清版本更新方向、囤即将涨价的材料、活动前出货。这几条路都是实实在在跑得通的,而且每一条都需要对市场有足够的了解才能做,靠蒙是蒙不出来的。 公会里的分工让这件事更有意思。大公会往往有专门的采购负责人,有负责市场分析的成员,还有专门跑产线的劳动力,这种分工方式和一个小公司的运营没有本质区别。各司其职、利润按贡献分配,这套东西在游戏里自发形成,没有任何人强制要求。 当然游戏里的商人和现实里的商人有一个根本差距,就是风险不对等。现实做生意亏了是真的亏,$PIXEL 里亏了大不了换个号重来,这种风险结构的差异让游戏内的商业决策天然偏激进,很多玩法在现实里根本撑不住。而且市场规模有限,当同一个玩法被太多人发现之后,利润空间会被迅速压缩,今天的好生意明天可能就变成亏本买卖,这个速度比现实市场快得多。
我认识一个玩家,他在@Pixels 里专门做酒庄,不种菜,不跑任务,就收原材料、酿酒、定价、出货,每天登录就是看一眼库存、调一下挂单价格,然后下线。他说这个流程和他现实里做小批发没什么两样,进货加工、定价走量,套路是一模一样的。
这不是比喻,是#pixel 的经济设计真的给了玩家扮演商人的空间。市场是玩家自己定价的,没有官方指导价,供需关系决定一切。你想做原材料供应商,靠土地产出批量卖给加工型玩家;你想做加工商,收材料、做配方、卖成品;你想做信息差生意,提前摸清版本更新方向、囤即将涨价的材料、活动前出货。这几条路都是实实在在跑得通的,而且每一条都需要对市场有足够的了解才能做,靠蒙是蒙不出来的。
公会里的分工让这件事更有意思。大公会往往有专门的采购负责人,有负责市场分析的成员,还有专门跑产线的劳动力,这种分工方式和一个小公司的运营没有本质区别。各司其职、利润按贡献分配,这套东西在游戏里自发形成,没有任何人强制要求。
当然游戏里的商人和现实里的商人有一个根本差距,就是风险不对等。现实做生意亏了是真的亏,$PIXEL 里亏了大不了换个号重来,这种风险结构的差异让游戏内的商业决策天然偏激进,很多玩法在现实里根本撑不住。而且市场规模有限,当同一个玩法被太多人发现之后,利润空间会被迅速压缩,今天的好生意明天可能就变成亏本买卖,这个速度比现实市场快得多。
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熊市是照妖镜,也是筛子Web3这个行业的脾气大家都领教过,牛市来的时候遍地都是造神运动,每个项目都在发币、每个创始人都在讲故事、每个玩家都觉得自己赶上了大时代。熊市一来,九成项目露出原形,有的干脆跑路,有的勉强挂着发公告但团队早已解散,剩下一成里面还有大半陷入半躺平,代码几个月不更新,聊天软件变成机器人自动回复的空城。真正在熊市里继续建的团队,一只手数得过来,@pixels 是其中之一。 从2024年中到2026年4月,Web3游戏赛道经历了一个漫长的低迷期,代币价格普跌、日活普降、融资窗口基本关闭,整个行业的情绪低到了2020年以来的谷底。这段时间里我观察过不少同期发币的项目,大部分的版本更新频率明显放缓,从每周一次变成每月一次,再变成每季度一次,最后彻底停摆。Pixels的版本推送节奏在这段时间里几乎没有放缓,每两到三周一次的更新从2024年中一路延续到现在,双周AMA从2024年底开始固定下来也没断过,这种节奏在一片萧条里显得特别打眼。 熊市建设者精神这个说法听起来有点虚,但它其实是可以被拆解成具体动作的。第一个动作是承认错误。Luke在2025年初公开说2024年的模型是不可持续的,奖励发得比赚的多,这种话在牛市没人会说,因为没人想打断派对,但在熊市里说出来需要勇气,因为它等于承认自己之前做错了。第二个动作是拆掉旧模型。BERRY作为链上软货币被废掉,这个决定牺牲了一部分老玩家的既得利益,得罪了一批人,但从长期看是对的。第三个动作是重建新东西。Stacked这个产品是在2025年最难的时候开始设计的,2026年初才上线,它的出现说明团队在熊市里不是在等风来,是在主动造工具。 承担这些动作的代价不小。团队规模在这段时间里没有大幅扩张,工作强度反而在增加,核心成员要扛住来自社区的负面情绪、代币价格的持续下跌、投资人对路线图的质疑,同时还要保持开发节奏。这种持续投入对任何团队都是考验,Web3行业里因为创始团队熬不住而猝死的案例不是没有,#pixel 能撑到今天,很大程度上靠的是Luke本人的深度参与和一批核心成员的长期稳定。 熊市在建的价值会在牛市里体现出来。当下一轮周期到来的时候,那些在熊市里继续更新版本、持续沟通社区、修复底层模型的项目,会比临时组队发币的新项目有明显的起跑线优势。Pixels现在已经完成了BERRY退场、PIXEL用途收窄,声誉系统建立起来,Stacked也上线了,如果熊市继续持续,它会继续在相对安静的环境里打磨产品,如果牛市突然来了,它手里已经有一整套可以直接跑的商业模型。不是每个项目都有这种底牌。 这种建设者精神在数据上也有痕迹可查。链上合约部署记录显示Pixels从2023年到2026年一直有持续的合约升级和参数调整,这些链上操作是真金白银的Gas支出,不是PR稿可以造假的。Creator Kickoff从2023年开始连续四届办下来,每一届都有新的内容产出,这种持续的对外输出背后一定有持续的内部开发支撑。双周AMA的录播一次不漏地留在视频平台上,任何人都可以回看团队在熊市最深处说了什么、做了什么,这种透明度在这个行业里也不多见。 但熊市在建不等于牛市一定能收获。这句话听起来顺理成章,实际上有两个隐藏的前提。第一个前提是牛市会来,而且会在团队熬完之前到来。Web3行业的周期越来越不规律,这一轮的熊市已经持续了比以往更长的时间,谁也说不准下一个牛市什么时候来、规模有多大。如果熊市再拖一年,就算再扎实的团队也可能被耗光弹药。第二个前提是牛市来了之后,玩家和资金会流回这个赛道。但Web3游戏的集体信誉在过去几年被各种骗局和跑路项目透支得很厉害,下一轮热钱进来会不会首选这个赛道是个问题,可能更多资金会去AI、RWA或者其他新叙事,Web3游戏只能分到剩下的残羹。这两个前提只要有一个不成立,熊市积累就可能变成打水漂。 另一个问题是,持续在熊市里建设会消耗团队的创造力。高频更新加上持续沟通社区,看起来是好事,但它也让团队很难抽出时间做真正颠覆性的创新,大部分工作变成了在现有框架上做参数调整和小修补。Pixels这几年的更新虽然密,但真正让人眼前一亮的新玩法并不多,Chapter 3的方向调整里有相当一部分是在补旧洞,不是在开新窗。这种守成式的建设能让项目活下去,但不一定能让它在下一轮周期里拿到头部席位。 我玩了$PIXEL 这几年,中间也看过它从热到冷再到缓慢回温的全过程,最让我改观的不是它的版本数量,是它在最冷的那段时间里没有变成另一个样子。很多项目在熊市里会选择改头换面、追新叙事、转型AI或者元宇宙,Pixels选择继续做它那个农场,继续修Coins系统,继续打磨声誉体系。这种对方向的坚持在Web3行业里其实是稀缺的。 我觉得Pixels已经拿到了熊市建设者的基本分,但能不能在下一轮牛市里把这份积累换成实际的用户增长和商业成功,还需要时间检验。建设者精神本身不能保证结果,它只能保证资格。Pixels有了这份资格,接下来要看行情、看执行、也要看一点运气。

熊市是照妖镜,也是筛子

Web3这个行业的脾气大家都领教过,牛市来的时候遍地都是造神运动,每个项目都在发币、每个创始人都在讲故事、每个玩家都觉得自己赶上了大时代。熊市一来,九成项目露出原形,有的干脆跑路,有的勉强挂着发公告但团队早已解散,剩下一成里面还有大半陷入半躺平,代码几个月不更新,聊天软件变成机器人自动回复的空城。真正在熊市里继续建的团队,一只手数得过来,@Pixels 是其中之一。
从2024年中到2026年4月,Web3游戏赛道经历了一个漫长的低迷期,代币价格普跌、日活普降、融资窗口基本关闭,整个行业的情绪低到了2020年以来的谷底。这段时间里我观察过不少同期发币的项目,大部分的版本更新频率明显放缓,从每周一次变成每月一次,再变成每季度一次,最后彻底停摆。Pixels的版本推送节奏在这段时间里几乎没有放缓,每两到三周一次的更新从2024年中一路延续到现在,双周AMA从2024年底开始固定下来也没断过,这种节奏在一片萧条里显得特别打眼。
熊市建设者精神这个说法听起来有点虚,但它其实是可以被拆解成具体动作的。第一个动作是承认错误。Luke在2025年初公开说2024年的模型是不可持续的,奖励发得比赚的多,这种话在牛市没人会说,因为没人想打断派对,但在熊市里说出来需要勇气,因为它等于承认自己之前做错了。第二个动作是拆掉旧模型。BERRY作为链上软货币被废掉,这个决定牺牲了一部分老玩家的既得利益,得罪了一批人,但从长期看是对的。第三个动作是重建新东西。Stacked这个产品是在2025年最难的时候开始设计的,2026年初才上线,它的出现说明团队在熊市里不是在等风来,是在主动造工具。
承担这些动作的代价不小。团队规模在这段时间里没有大幅扩张,工作强度反而在增加,核心成员要扛住来自社区的负面情绪、代币价格的持续下跌、投资人对路线图的质疑,同时还要保持开发节奏。这种持续投入对任何团队都是考验,Web3行业里因为创始团队熬不住而猝死的案例不是没有,#pixel 能撑到今天,很大程度上靠的是Luke本人的深度参与和一批核心成员的长期稳定。
熊市在建的价值会在牛市里体现出来。当下一轮周期到来的时候,那些在熊市里继续更新版本、持续沟通社区、修复底层模型的项目,会比临时组队发币的新项目有明显的起跑线优势。Pixels现在已经完成了BERRY退场、PIXEL用途收窄,声誉系统建立起来,Stacked也上线了,如果熊市继续持续,它会继续在相对安静的环境里打磨产品,如果牛市突然来了,它手里已经有一整套可以直接跑的商业模型。不是每个项目都有这种底牌。
这种建设者精神在数据上也有痕迹可查。链上合约部署记录显示Pixels从2023年到2026年一直有持续的合约升级和参数调整,这些链上操作是真金白银的Gas支出,不是PR稿可以造假的。Creator Kickoff从2023年开始连续四届办下来,每一届都有新的内容产出,这种持续的对外输出背后一定有持续的内部开发支撑。双周AMA的录播一次不漏地留在视频平台上,任何人都可以回看团队在熊市最深处说了什么、做了什么,这种透明度在这个行业里也不多见。
但熊市在建不等于牛市一定能收获。这句话听起来顺理成章,实际上有两个隐藏的前提。第一个前提是牛市会来,而且会在团队熬完之前到来。Web3行业的周期越来越不规律,这一轮的熊市已经持续了比以往更长的时间,谁也说不准下一个牛市什么时候来、规模有多大。如果熊市再拖一年,就算再扎实的团队也可能被耗光弹药。第二个前提是牛市来了之后,玩家和资金会流回这个赛道。但Web3游戏的集体信誉在过去几年被各种骗局和跑路项目透支得很厉害,下一轮热钱进来会不会首选这个赛道是个问题,可能更多资金会去AI、RWA或者其他新叙事,Web3游戏只能分到剩下的残羹。这两个前提只要有一个不成立,熊市积累就可能变成打水漂。
另一个问题是,持续在熊市里建设会消耗团队的创造力。高频更新加上持续沟通社区,看起来是好事,但它也让团队很难抽出时间做真正颠覆性的创新,大部分工作变成了在现有框架上做参数调整和小修补。Pixels这几年的更新虽然密,但真正让人眼前一亮的新玩法并不多,Chapter 3的方向调整里有相当一部分是在补旧洞,不是在开新窗。这种守成式的建设能让项目活下去,但不一定能让它在下一轮周期里拿到头部席位。
我玩了$PIXEL 这几年,中间也看过它从热到冷再到缓慢回温的全过程,最让我改观的不是它的版本数量,是它在最冷的那段时间里没有变成另一个样子。很多项目在熊市里会选择改头换面、追新叙事、转型AI或者元宇宙,Pixels选择继续做它那个农场,继续修Coins系统,继续打磨声誉体系。这种对方向的坚持在Web3行业里其实是稀缺的。
我觉得Pixels已经拿到了熊市建设者的基本分,但能不能在下一轮牛市里把这份积累换成实际的用户增长和商业成功,还需要时间检验。建设者精神本身不能保证结果,它只能保证资格。Pixels有了这份资格,接下来要看行情、看执行、也要看一点运气。
传统游戏里的成就系统是个封闭的东西,你在游戏里打了多少boss、攒了多少金币、达到了什么段位,这些数据活在服务器里,出了游戏就是一张白纸,没有人能看见,也没有地方可以拿出来说。@pixels 不一样,你的声誉值、你持有的土地NFT、你攒下来的限定道具,这些东西是链上资产,是可以被看见的,也是可以被验证的。 声誉值是这件事最直接的体现。一个高声誉的玩家在游戏里享有的待遇和新号是不一样的,手续费更低、交易权限更高、公会里的话语权也更重。这个差距是显性的,其他玩家一眼就能看出来你玩了多久、投入了多少。我见过公会招募的时候直接把声誉门槛写在公告里,低于某个数值的申请直接不考虑,这种筛选方式在传统游戏里是靠段位或者装备分来做的,#pixel 用链上声誉来替代,道理是一样的,但可信度更高,因为声誉值没办法靠充钱买来,只能靠时间和参与积累。 限定道具是另一个社交货币。每次节日活动都会产出限定皮肤或者限定道具,这些东西活动结束之后就不再产出,持有量会随着时间推移越来越稀缺。早期玩家手里的限定道具挂在市场上,价格往往是普通道具的几倍甚至几十倍,这不只是经济价值,也是一种身份标记,它说明你在这个游戏里待了多久、经历过哪些版本。 不过$PIXEL 的社交货币体系还不够完整。声誉值和道具在游戏内有意义,但在游戏外的可见度很低,没有一个好的展示界面让玩家向非Pixels用户炫耀自己的资产,链上数据对不懂区块链的人来说也是看不懂的一串地址。这个问题如果不解决,社交货币的传播半径就只能停留在Pixels社区内部,没办法往外扩散,对拉新的帮助也就非常有限。
传统游戏里的成就系统是个封闭的东西,你在游戏里打了多少boss、攒了多少金币、达到了什么段位,这些数据活在服务器里,出了游戏就是一张白纸,没有人能看见,也没有地方可以拿出来说。@Pixels 不一样,你的声誉值、你持有的土地NFT、你攒下来的限定道具,这些东西是链上资产,是可以被看见的,也是可以被验证的。
声誉值是这件事最直接的体现。一个高声誉的玩家在游戏里享有的待遇和新号是不一样的,手续费更低、交易权限更高、公会里的话语权也更重。这个差距是显性的,其他玩家一眼就能看出来你玩了多久、投入了多少。我见过公会招募的时候直接把声誉门槛写在公告里,低于某个数值的申请直接不考虑,这种筛选方式在传统游戏里是靠段位或者装备分来做的,#pixel 用链上声誉来替代,道理是一样的,但可信度更高,因为声誉值没办法靠充钱买来,只能靠时间和参与积累。
限定道具是另一个社交货币。每次节日活动都会产出限定皮肤或者限定道具,这些东西活动结束之后就不再产出,持有量会随着时间推移越来越稀缺。早期玩家手里的限定道具挂在市场上,价格往往是普通道具的几倍甚至几十倍,这不只是经济价值,也是一种身份标记,它说明你在这个游戏里待了多久、经历过哪些版本。
不过$PIXEL 的社交货币体系还不够完整。声誉值和道具在游戏内有意义,但在游戏外的可见度很低,没有一个好的展示界面让玩家向非Pixels用户炫耀自己的资产,链上数据对不懂区块链的人来说也是看不懂的一串地址。这个问题如果不解决,社交货币的传播半径就只能停留在Pixels社区内部,没办法往外扩散,对拉新的帮助也就非常有限。
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在Pixels里说句话,有人会真的当回事Web3游戏有一个让人泄气的现象,玩家在社交媒体里骂了一年,团队当看不见,版本照发,方向照旧。玩家的反馈变成空气,社区变成发泄情绪的垃圾桶,最后大家也懒得说了,反正说了也没用。@pixels 在这件事上让我觉得不一样的地方是,你说的话真的有人在听,而且往往会在接下来的版本里看到回应。 这不是一句客气话,是有具体例子能对上的。Chapter 3最早的路线图是2024年底画的,那个版本里团队想往新品类扩展,加小游戏、加休闲分支、往Web2用户友好的方向铺摊子。社区看完骂得很凶,大家的反馈集中在一点,你先把现有的玩法深度做扎实,农耕、市场、公会系统里还有一堆没修好的问题,跑去做新东西就是在分散精力。Luke在2025年上半年的AMA里公开承认这个反馈,然后做了一件大多数团队都不愿意做的事,把Chapter 3的优先级推翻重来,从追新改成补旧。这种调整不是小动作,是把写好的路线图撕了重画,很多项目方是做不到的。 另一个例子是能量系统。2024年中能量上限改版的时候,核心玩家抱怨新规则对长期玩家不公平,有人在社交媒体里里写了很长的帖子,附上数据计算,证明改版之后高等级玩家的效率反而下降了。团队大约用了三周的时间做了二次调整,把部分参数回滚。这件事在那段时间里是小事,但对经历过那次改动的玩家来说,传递的信号是清楚的,你说的话是会进到决策里的,不是被扔进无底洞。 Stacked的设计也和社区反馈有直接关系。2025年很多玩家抱怨激励发下来就砸盘,$PIXEL 代币的价格一直没法涨上来,这些讨论在社交媒体里上持续了好几个月。团队最后给出的回答是用USDC替代PIXEL做外部奖励,这个方向性的转变直接呼应了玩家对代币抛压的担忧。Stacked不是单纯的产品创新,它是团队对社区情绪的一次认真回应。 这种反馈驱动的开发模式能跑通,背后是几个条件同时成立的结果。第一是双周AMA的频率,这个节奏从2024年底开始固定下来,到现在已经跑了一年半,玩家知道两周之内就有一次直接和团队对话的机会,反馈的动力就会维持住。第二是Luke本人对产品的深度参与,他不是挂名CEO,AMA里的技术细节答得上来,路线图调整他亲自解释,这种参与深度让社区觉得自己说的话是到了能做决定的人那里,不是被下面的市场部筛掉了。第三是小团队的优势,Pixels的团队规模不大,决策链短,社区反馈从收集到落地的路径比大厂快得多,两三周做一个参数调整,在传统游戏公司是不可想象的。 这套做法的好处不只是让玩家满意,它在无形中还做到了另一件事,降低了团队的决策错误成本。游戏开发团队和玩家之间天然有信息差,开发者觉得好玩的东西玩家不一定买账,玩家想要的东西开发者不一定意识到。双周AMA配合版本推送这个循环,本质上是把玩家变成了开发过程的持续测试者,每一次版本更新都有来自玩家的反馈做校准,错误的方向可以在两三个版本内被发现并调整,这比关起门做一年再上线要稳妥得多。 不过这套模式也不是没有代价。社区反馈不是统一的声音,P2E玩家和休闲玩家的诉求不同,土地大户和公会领袖想要的东西也不一样,这几拨人经常互相打架,团队听哪一边都会得罪另一边。#pixel 这几年的版本调整里有不少反复横跳的动作,能量上限改了又改、工业限制刚上线就修改、任务板收益参数隔段时间就调一轮,本质上都是在不同玩家群体之间找平衡。这种平衡找得好就是灵活应对,找得不好就是摇摆不定,老玩家对这种横跳的不满也是持续存在的,社区里吐槽团队测试不充分、上线太仓促的帖子从来没断过。 另一个隐忧是反馈的代表性问题。愿意在AMA提问、在Discord发长帖的玩家是一小部分,这部分人的声音被团队听到了,但沉默的大多数呢?那些玩一周就走、没有加入公会、也不混社区的普通玩家,他们的反馈没有地方输出,也就不会被纳入决策。这意味着Pixels的反馈驱动开发实际上是被活跃社区驱动的,而活跃社区的偏好和普通玩家的偏好之间,可能存在不小的差距。这个问题Pixels目前没有系统性的解决办法,主要靠游戏内埋点数据和运营直觉来补,但数据能反映行为,反映不了情绪,这是推断而非已验证的事实。 我玩过不少Web3游戏,大多数给我的感觉是团队在对玩家说话,而不是和玩家对话。Pixels不一样,它是少数让玩家真的觉得自己在参与这个游戏而不是消费这个游戏的项目。这种参与感不是靠喊口号喊出来的,是靠双周AMA、版本更新、反馈落地这些具体的行动一点点累积出来的。我觉得这是Pixels这三年最值钱的资产,比代币市值、比日活数据都值钱。 当然参与感不等于游戏就一定成功,听玩家的话也不等于决策一定对。Pixels还有很多没解决的问题,新玩家留存难、代币价格起不来、跨文化社区融合也没做好,这些都不是靠AMA就能解决的。但至少在玩家和团队的关系这一层,Pixels做到了Web3游戏里比较前列的水平,这一步走稳了,后面的路才有可能走得下去。

在Pixels里说句话,有人会真的当回事

Web3游戏有一个让人泄气的现象,玩家在社交媒体里骂了一年,团队当看不见,版本照发,方向照旧。玩家的反馈变成空气,社区变成发泄情绪的垃圾桶,最后大家也懒得说了,反正说了也没用。@Pixels 在这件事上让我觉得不一样的地方是,你说的话真的有人在听,而且往往会在接下来的版本里看到回应。
这不是一句客气话,是有具体例子能对上的。Chapter 3最早的路线图是2024年底画的,那个版本里团队想往新品类扩展,加小游戏、加休闲分支、往Web2用户友好的方向铺摊子。社区看完骂得很凶,大家的反馈集中在一点,你先把现有的玩法深度做扎实,农耕、市场、公会系统里还有一堆没修好的问题,跑去做新东西就是在分散精力。Luke在2025年上半年的AMA里公开承认这个反馈,然后做了一件大多数团队都不愿意做的事,把Chapter 3的优先级推翻重来,从追新改成补旧。这种调整不是小动作,是把写好的路线图撕了重画,很多项目方是做不到的。
另一个例子是能量系统。2024年中能量上限改版的时候,核心玩家抱怨新规则对长期玩家不公平,有人在社交媒体里里写了很长的帖子,附上数据计算,证明改版之后高等级玩家的效率反而下降了。团队大约用了三周的时间做了二次调整,把部分参数回滚。这件事在那段时间里是小事,但对经历过那次改动的玩家来说,传递的信号是清楚的,你说的话是会进到决策里的,不是被扔进无底洞。
Stacked的设计也和社区反馈有直接关系。2025年很多玩家抱怨激励发下来就砸盘,$PIXEL 代币的价格一直没法涨上来,这些讨论在社交媒体里上持续了好几个月。团队最后给出的回答是用USDC替代PIXEL做外部奖励,这个方向性的转变直接呼应了玩家对代币抛压的担忧。Stacked不是单纯的产品创新,它是团队对社区情绪的一次认真回应。
这种反馈驱动的开发模式能跑通,背后是几个条件同时成立的结果。第一是双周AMA的频率,这个节奏从2024年底开始固定下来,到现在已经跑了一年半,玩家知道两周之内就有一次直接和团队对话的机会,反馈的动力就会维持住。第二是Luke本人对产品的深度参与,他不是挂名CEO,AMA里的技术细节答得上来,路线图调整他亲自解释,这种参与深度让社区觉得自己说的话是到了能做决定的人那里,不是被下面的市场部筛掉了。第三是小团队的优势,Pixels的团队规模不大,决策链短,社区反馈从收集到落地的路径比大厂快得多,两三周做一个参数调整,在传统游戏公司是不可想象的。
这套做法的好处不只是让玩家满意,它在无形中还做到了另一件事,降低了团队的决策错误成本。游戏开发团队和玩家之间天然有信息差,开发者觉得好玩的东西玩家不一定买账,玩家想要的东西开发者不一定意识到。双周AMA配合版本推送这个循环,本质上是把玩家变成了开发过程的持续测试者,每一次版本更新都有来自玩家的反馈做校准,错误的方向可以在两三个版本内被发现并调整,这比关起门做一年再上线要稳妥得多。
不过这套模式也不是没有代价。社区反馈不是统一的声音,P2E玩家和休闲玩家的诉求不同,土地大户和公会领袖想要的东西也不一样,这几拨人经常互相打架,团队听哪一边都会得罪另一边。#pixel 这几年的版本调整里有不少反复横跳的动作,能量上限改了又改、工业限制刚上线就修改、任务板收益参数隔段时间就调一轮,本质上都是在不同玩家群体之间找平衡。这种平衡找得好就是灵活应对,找得不好就是摇摆不定,老玩家对这种横跳的不满也是持续存在的,社区里吐槽团队测试不充分、上线太仓促的帖子从来没断过。
另一个隐忧是反馈的代表性问题。愿意在AMA提问、在Discord发长帖的玩家是一小部分,这部分人的声音被团队听到了,但沉默的大多数呢?那些玩一周就走、没有加入公会、也不混社区的普通玩家,他们的反馈没有地方输出,也就不会被纳入决策。这意味着Pixels的反馈驱动开发实际上是被活跃社区驱动的,而活跃社区的偏好和普通玩家的偏好之间,可能存在不小的差距。这个问题Pixels目前没有系统性的解决办法,主要靠游戏内埋点数据和运营直觉来补,但数据能反映行为,反映不了情绪,这是推断而非已验证的事实。
我玩过不少Web3游戏,大多数给我的感觉是团队在对玩家说话,而不是和玩家对话。Pixels不一样,它是少数让玩家真的觉得自己在参与这个游戏而不是消费这个游戏的项目。这种参与感不是靠喊口号喊出来的,是靠双周AMA、版本更新、反馈落地这些具体的行动一点点累积出来的。我觉得这是Pixels这三年最值钱的资产,比代币市值、比日活数据都值钱。
当然参与感不等于游戏就一定成功,听玩家的话也不等于决策一定对。Pixels还有很多没解决的问题,新玩家留存难、代币价格起不来、跨文化社区融合也没做好,这些都不是靠AMA就能解决的。但至少在玩家和团队的关系这一层,Pixels做到了Web3游戏里比较前列的水平,这一步走稳了,后面的路才有可能走得下去。
玩Web3游戏有一个很常见的问题,老玩家和新玩家之间的信息差大得离谱。老玩家知道哪个配方最赚、哪个活动提前囤什么材料、哪个版本更新之后市场会往哪个方向走,新玩家进来什么都不知道,只能跟着感觉乱种一气,然后发现自己的产出根本卖不动,或者总是在价格最高的时候买、最低的时候卖。这种信息茧房在@pixels 里是存在的,但#pixel 在打破它这件事上做了一些有意思的尝试。 公会是最有效的信息流通渠道。一个运转良好的公会里,老玩家会主动分享攻略、带新人做任务,这种知识传递是自发的,不是项目方强制的。我自己刚进Pixels的时候靠的就是公会里一个菲律宾老玩家的指点,他花了大概二十分钟给我讲清楚能量系统怎么用、任务板什么时候刷新、哪几个初期配方值得优先解锁,这些信息如果靠自己摸索可能要一两周,公会把这个时间压缩到了一个小时以内。 AMA也在做这件事。每周一次的AMA不只是团队发公告,玩家可以直接提问,问题和答案公开在录播里,任何人都能回去看。这让核心信息不只停留在少数早进来的人手里,而是有一个公开的信息。 但信息流通的问题没有彻底解决。社交媒体里的信息量太大,新玩家进去根本找不到北,有用的攻略帖被淹没在几百条日常水文里,搜索功能也不够好用。链上数据对普通玩家来说依然是看不懂的,市场价格的走势背后的原因大多数人搞不清楚,信息优势依然集中在少数深度玩家手里。$PIXEL 如果能在游戏内做一个更好的新手引导系统,把关键信息在对的时机推给对的玩家,信息茧房的问题才算真正开始被解决。
玩Web3游戏有一个很常见的问题,老玩家和新玩家之间的信息差大得离谱。老玩家知道哪个配方最赚、哪个活动提前囤什么材料、哪个版本更新之后市场会往哪个方向走,新玩家进来什么都不知道,只能跟着感觉乱种一气,然后发现自己的产出根本卖不动,或者总是在价格最高的时候买、最低的时候卖。这种信息茧房在@Pixels 里是存在的,但#pixel 在打破它这件事上做了一些有意思的尝试。
公会是最有效的信息流通渠道。一个运转良好的公会里,老玩家会主动分享攻略、带新人做任务,这种知识传递是自发的,不是项目方强制的。我自己刚进Pixels的时候靠的就是公会里一个菲律宾老玩家的指点,他花了大概二十分钟给我讲清楚能量系统怎么用、任务板什么时候刷新、哪几个初期配方值得优先解锁,这些信息如果靠自己摸索可能要一两周,公会把这个时间压缩到了一个小时以内。
AMA也在做这件事。每周一次的AMA不只是团队发公告,玩家可以直接提问,问题和答案公开在录播里,任何人都能回去看。这让核心信息不只停留在少数早进来的人手里,而是有一个公开的信息。
但信息流通的问题没有彻底解决。社交媒体里的信息量太大,新玩家进去根本找不到北,有用的攻略帖被淹没在几百条日常水文里,搜索功能也不够好用。链上数据对普通玩家来说依然是看不懂的,市场价格的走势背后的原因大多数人搞不清楚,信息优势依然集中在少数深度玩家手里。$PIXEL 如果能在游戏内做一个更好的新手引导系统,把关键信息在对的时机推给对的玩家,信息茧房的问题才算真正开始被解决。
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摔倒之后能多快爬起来,这个指标比涨跌更实在Web3游戏的崩盘很常见,能从崩盘里爬回来的不多。大多数项目一旦经历过日活腰斩、代币暴跌、玩家流失这套组合拳,基本就进入了缓慢死亡的状态,修修补补半年一年之后悄悄关服,这个赛道里有太多这样的项目。@pixels 不一样的地方在于,它摔倒过,但它爬起来的速度比大多数同行都快。 2024年是#pixel 最难的一年。年初代币发行完之后的那波狂热很快褪去,日活从峰值三十多万一路滑到不足十万,代币PIXEL从高点跌掉九成,社交媒体里的负面情绪是肉眼可见的。那段时间我断断续续在看这个游戏,说实话心里是打过问号的,觉得这可能就是另一个一茬韭菜收割完就开始裸奔的链游故事。但接下来发生的事情让这个问号被消掉了,团队没有选择用新的代币故事继续骗人,而是开始拆原来的模型重建。 修复的第一步是承认错误。Luke在2025年初的AMA里直接说,2024年奖励发出去的比带进来的多得多,这个模型不可持续,他们要停下来重新想清楚怎么办。这种承认在Web3项目里是难得的,大多数团队崩盘之后的第一反应是找理由、甩锅、继续讲故事,Pixels直接摆出账本说我们错了,这个起点本身就比同行高一截。 接下来就是看怎么修。BERRY这个曾经的链上软货币被完全废掉,改成链下的Coins,切断了日常农耕收益对二级市场的直接压力。$PIXEL 代币的用途被收窄到高层级消耗,VIP和治理加上产业升级,不再承担日常激励的角色。声誉系统上线之后打过补丁、回滚过,参数调了好几轮,但方向一直没变,就是要让链上身份变成一种可以积累的资产。这些改动不是一次性完成的,是2024年下半年到2025年全年一点点推进的,每一步都有对应的版本更新、AMA沟通、社区反馈回路。 修复速度这件事有一个很能说明问题的数据。日活从2024年底的谷底爬到2026年4月的12万,用了大概一年半时间,这个斜率不算快,但它是稳定向上的,没有再次向下折返。对比同期其他经历过崩盘的Web3游戏,大部分要么一直横在谷底,要么反弹一下又往下跌,能画出这种单向恢复曲线的项目没有。这说明Pixels的修复不是靠一次事件或一次空投炒起来的,是靠持续的底层改善积累出来的。 Stacked在2026年初上线,是修复过程里的一个关键节点。用USDC替代PIXEL发放外部奖励,把激励系统的燃料从代币通胀切换到外部商业收入,这个变化对玩家体验是隐形的,但对经济模型的长期健康是根本性的。RORS这个指标从负转正的那段时间,是Pixels修复真正完成的标志,因为它意味着这个游戏可以靠自身产生的商业价值养活激励系统,不需要靠发代币续命。这个转变花了团队将近两年的时间。 社区修复的速度也值得说。2024年日活腰斩的时候,社交媒体里的抱怨帖、阴阳怪气、骂战是常态,老玩家情绪非常激动。到2026年4月,社区氛围明显好了,AMA里的问题从你们还能活多久变成了Chapter 3下一个版本什么时候上,这种提问方式的转变反映的是玩家预期的修复,人们重新开始相信这个游戏有未来。Luke自己在2025年底的采访里也提过,核心社区的情绪是他六到十二个月以来看到的最好状态。社区情绪的修复比数据修复更慢,但它一旦修复了,就是最稳的基本盘。 当然修复也不是没有代价的。Pixels流失的那批P2E玩家大部分没有回来,他们去了别的项目或者彻底离开了Web3游戏,Pixels现在的玩家构成比2024年峰值时期更偏向长期用户,但总量小了不少。这意味着虽然经济模型更健康,但游戏的天花板也被压低了,要重新突破历史峰值需要找到新的用户来源,这是Pixels还没解决的问题。 另一个隐忧是修复能力的上限。Pixels这次能爬起来,很大程度上靠的是创始人的诚实加上团队的开发节奏,再加上社区的耐心,这三样东西凑在一起是一种运气,不是每个Web3游戏都能同时具备。如果下一次危机来得更猛,比如Ronin链本身出问题,或者整个Web3游戏赛道集体失宠,Pixels现有的修复机制可能就不够用了。 我觉得看一个项目的健康度,涨跌是最表面的指标,能看懂摔倒之后多久爬起来、怎么爬起来、爬起来之后留下了什么,才是更诚实的观察方式。Pixels在这件事上交出的答卷,我打七十分,够了及格线,甚至到了良好区间,但离优秀还有一段路。接下来能不能在下一次压力测试里继续爬起来,是这个游戏真正要回答的长期问题。

摔倒之后能多快爬起来,这个指标比涨跌更实在

Web3游戏的崩盘很常见,能从崩盘里爬回来的不多。大多数项目一旦经历过日活腰斩、代币暴跌、玩家流失这套组合拳,基本就进入了缓慢死亡的状态,修修补补半年一年之后悄悄关服,这个赛道里有太多这样的项目。@Pixels 不一样的地方在于,它摔倒过,但它爬起来的速度比大多数同行都快。
2024年是#pixel 最难的一年。年初代币发行完之后的那波狂热很快褪去,日活从峰值三十多万一路滑到不足十万,代币PIXEL从高点跌掉九成,社交媒体里的负面情绪是肉眼可见的。那段时间我断断续续在看这个游戏,说实话心里是打过问号的,觉得这可能就是另一个一茬韭菜收割完就开始裸奔的链游故事。但接下来发生的事情让这个问号被消掉了,团队没有选择用新的代币故事继续骗人,而是开始拆原来的模型重建。
修复的第一步是承认错误。Luke在2025年初的AMA里直接说,2024年奖励发出去的比带进来的多得多,这个模型不可持续,他们要停下来重新想清楚怎么办。这种承认在Web3项目里是难得的,大多数团队崩盘之后的第一反应是找理由、甩锅、继续讲故事,Pixels直接摆出账本说我们错了,这个起点本身就比同行高一截。
接下来就是看怎么修。BERRY这个曾经的链上软货币被完全废掉,改成链下的Coins,切断了日常农耕收益对二级市场的直接压力。$PIXEL 代币的用途被收窄到高层级消耗,VIP和治理加上产业升级,不再承担日常激励的角色。声誉系统上线之后打过补丁、回滚过,参数调了好几轮,但方向一直没变,就是要让链上身份变成一种可以积累的资产。这些改动不是一次性完成的,是2024年下半年到2025年全年一点点推进的,每一步都有对应的版本更新、AMA沟通、社区反馈回路。
修复速度这件事有一个很能说明问题的数据。日活从2024年底的谷底爬到2026年4月的12万,用了大概一年半时间,这个斜率不算快,但它是稳定向上的,没有再次向下折返。对比同期其他经历过崩盘的Web3游戏,大部分要么一直横在谷底,要么反弹一下又往下跌,能画出这种单向恢复曲线的项目没有。这说明Pixels的修复不是靠一次事件或一次空投炒起来的,是靠持续的底层改善积累出来的。
Stacked在2026年初上线,是修复过程里的一个关键节点。用USDC替代PIXEL发放外部奖励,把激励系统的燃料从代币通胀切换到外部商业收入,这个变化对玩家体验是隐形的,但对经济模型的长期健康是根本性的。RORS这个指标从负转正的那段时间,是Pixels修复真正完成的标志,因为它意味着这个游戏可以靠自身产生的商业价值养活激励系统,不需要靠发代币续命。这个转变花了团队将近两年的时间。
社区修复的速度也值得说。2024年日活腰斩的时候,社交媒体里的抱怨帖、阴阳怪气、骂战是常态,老玩家情绪非常激动。到2026年4月,社区氛围明显好了,AMA里的问题从你们还能活多久变成了Chapter 3下一个版本什么时候上,这种提问方式的转变反映的是玩家预期的修复,人们重新开始相信这个游戏有未来。Luke自己在2025年底的采访里也提过,核心社区的情绪是他六到十二个月以来看到的最好状态。社区情绪的修复比数据修复更慢,但它一旦修复了,就是最稳的基本盘。
当然修复也不是没有代价的。Pixels流失的那批P2E玩家大部分没有回来,他们去了别的项目或者彻底离开了Web3游戏,Pixels现在的玩家构成比2024年峰值时期更偏向长期用户,但总量小了不少。这意味着虽然经济模型更健康,但游戏的天花板也被压低了,要重新突破历史峰值需要找到新的用户来源,这是Pixels还没解决的问题。
另一个隐忧是修复能力的上限。Pixels这次能爬起来,很大程度上靠的是创始人的诚实加上团队的开发节奏,再加上社区的耐心,这三样东西凑在一起是一种运气,不是每个Web3游戏都能同时具备。如果下一次危机来得更猛,比如Ronin链本身出问题,或者整个Web3游戏赛道集体失宠,Pixels现有的修复机制可能就不够用了。
我觉得看一个项目的健康度,涨跌是最表面的指标,能看懂摔倒之后多久爬起来、怎么爬起来、爬起来之后留下了什么,才是更诚实的观察方式。Pixels在这件事上交出的答卷,我打七十分,够了及格线,甚至到了良好区间,但离优秀还有一段路。接下来能不能在下一次压力测试里继续爬起来,是这个游戏真正要回答的长期问题。
玩@pixels 久了会发现一件事,游戏里的赚钱节奏不是线性的,它有高峰有低谷,而且这个起伏是可以预判的,不是随机的。这种季节性规律是#pixel 经济设计里我觉得最有意思的一个地方。 节日活动是最明显的一个节点。每逢节日,团队会推出限定任务和限定道具,还有只在活动期间才能种的限定作物,市场上的交易量会在活动期间明显放大,某些材料的价格会在活动开始前几天被提前炒高,活动结束后又回落。这个规律老玩家都摸得出来,提前囤货、活动期间出货,是一套成熟的打法。我自己试过在春节活动前一周开始攒某种节日材料,活动开始第二天出掉,差价大概是平时的两到三倍,这不是什么内幕消息,是看懂了节律之后的普通操作。 版本更新也会制造经济规律。每次大版本上线,新配方引入之后对应材料的价格会有一波拉升,等玩家都学会新配方、产量上来之后价格又会回落到均衡水平,这个周期短则一两周,长则一个月。Chapter 3的几个阶段性更新都重复了这个规律,提前看发行说明、在价格拉升前布局,是有一定信息优势的玩法。 但季节性节律也有它的问题。活动驱动的经济高峰是短暂的,活动结束之后市场往往会有一段明显的低迷期,玩家该赚的赚完了,动力下降,交易量萎缩,价格回调。这种潮汐式的经济波动对想做长期经营的玩家来说是不稳定的,你很难靠一个稳定的日常产出计划来规划收益,因为市场价格每隔几周就会因为活动或版本调整一次。$PIXEL 还没有找到一个让经济节律更平滑的办法,目前更多是靠活动刺激来维持热度,这种做法能撑起短期活跃,但对长期经营玩家的友好度还不够。
@Pixels 久了会发现一件事,游戏里的赚钱节奏不是线性的,它有高峰有低谷,而且这个起伏是可以预判的,不是随机的。这种季节性规律是#pixel 经济设计里我觉得最有意思的一个地方。
节日活动是最明显的一个节点。每逢节日,团队会推出限定任务和限定道具,还有只在活动期间才能种的限定作物,市场上的交易量会在活动期间明显放大,某些材料的价格会在活动开始前几天被提前炒高,活动结束后又回落。这个规律老玩家都摸得出来,提前囤货、活动期间出货,是一套成熟的打法。我自己试过在春节活动前一周开始攒某种节日材料,活动开始第二天出掉,差价大概是平时的两到三倍,这不是什么内幕消息,是看懂了节律之后的普通操作。
版本更新也会制造经济规律。每次大版本上线,新配方引入之后对应材料的价格会有一波拉升,等玩家都学会新配方、产量上来之后价格又会回落到均衡水平,这个周期短则一两周,长则一个月。Chapter 3的几个阶段性更新都重复了这个规律,提前看发行说明、在价格拉升前布局,是有一定信息优势的玩法。
但季节性节律也有它的问题。活动驱动的经济高峰是短暂的,活动结束之后市场往往会有一段明显的低迷期,玩家该赚的赚完了,动力下降,交易量萎缩,价格回调。这种潮汐式的经济波动对想做长期经营的玩家来说是不稳定的,你很难靠一个稳定的日常产出计划来规划收益,因为市场价格每隔几周就会因为活动或版本调整一次。$PIXEL 还没有找到一个让经济节律更平滑的办法,目前更多是靠活动刺激来维持热度,这种做法能撑起短期活跃,但对长期经营玩家的友好度还不够。
Άρθρο
跌了九成还没死,这件事本身就值得认真看Web3游戏圈里有一条不成文的规律,代币跌七成以上,游戏基本就完了。玩家跑路、团队解散、社交媒体变成鬼城,这个剧本在2021年到2024年之间上演了几十遍,大家都见过。@pixels 的代币$PIXEL 从发行高点跌了超过九成,按照这条规律它早就该死了,但它没死,而且在2026年4月的今天日活还在往上走。这件事不是运气,是有东西在支撑着。 反脆弱这个概念说的是,一个系统不只是能抗住压力,而是在压力里变得更强。Pixels不完全符合这个定义,它在2024年的日活腰斩是真实的损伤,不是什么锻炼,但它从那次损伤里爬出来的方式,可以研究下。 2024年日活崩掉的直接原因是代币激励退潮,玩家的收益预期落空,大批P2E玩家离开。这个过程很痛,但它同时完成了一次筛选,留下来的玩家是那些不只是冲着赚钱来的人,他们在游戏里有情感投入、有公会关系、有社区归属。Luke在2025年底接受采访的时候说,2025年核心社区的情绪是他六到十二个月以来看到的最好状态,因为玩家看到团队在认真修炼底层,而不是继续刷数据。这句话背后的意思是,崩掉的那批玩家走了之后,留下来的人反而更稳了。 团队在这段时间里的应对也值得说。Luke承认2024年初的做法是错的,奖励发出去的比带进来的多得多,这个模型不可持续。他们引入了Web2出身的运营人才,试了一批变现手段,发现不对,又停掉,转而专注把游戏本身做好,Merchant Ships上线、Chapter 3推进、RORS指标引入,都是在这个思路下发生的。RORS是奖励支出回报率,说白了就是团队花出去的每一块钱激励,能不能带回来超过一块钱的价值,这个指标比DAU诚实得多,它衡量的不是有多少人进来,而是这些人有没有产生真正的价值。能在行情最差的时候把这个指标做正,说明这个游戏的商业模型开始站稳了。 Stacked在2026年初上线,是另一个信号。用USDC而不是PIXEL发放跨游戏奖励,这个决定减少了代币抛压,同时引入了外部商业收入,把激励系统的燃料从印钱换成了赚钱。这个转变不是一夜之间完成的,是团队在最难的那段时间里摸索出来的,代价是两年的试错和一批玩家的流失。 日活从4.5万回升到12万这条曲线,是热度反脆弱性最直接的证明。这不是靠一次空投拉起来的,也不是靠新赛道的炒作,是靠版本更新、社区维护、机制改善一点点爬回来的。这种爬法很慢,但爬上来的用户比空投来的用户稳得多,因为他们是被游戏本身吸引回来的,不是被奖励钓回来的。 #pixel 的代币价格的回升是两条不同的曲线,不能混为一谈。日活在涨,但PIXEL的价格依然在高点的一成以内徘徊,这说明游戏热度的恢复还没有传导到代币需求上,或者传导的效率很低。这两条曲线能不能收敛,取决于代币消耗场景能不能随着活跃用户的增加而同步扩大,目前来看这个传导还没有完全跑通。 另一个没解决的问题是,Pixels的反脆弱性更多体现在游戏层面,而不是代币经济层面。游戏可以在代币崩盘之后继续运转,这是好事,但Web3游戏的长期可持续性最终还是要靠代币经济的健康,如果PIXEL一直涨不起来,土地NFT的价值就很难维持,土地持有者的激励就会减弱,游戏里的高阶内容就会缺少投入,这条链条断在哪里都会影响整个系统。 我觉得Pixels已经通过了Web3游戏最难的一关,就是在代币崩盘之后还能活着,还能让玩家回来,还能让团队保持更新节奏。能做到这三件事的项目在这个赛道里真的没有。但活下来是及格线,不是终点,接下来要证明的是游戏热度能不能转化成商业上的持续增长,这个证明还没完成,2026年是关键的一年。

跌了九成还没死,这件事本身就值得认真看

Web3游戏圈里有一条不成文的规律,代币跌七成以上,游戏基本就完了。玩家跑路、团队解散、社交媒体变成鬼城,这个剧本在2021年到2024年之间上演了几十遍,大家都见过。@Pixels 的代币$PIXEL 从发行高点跌了超过九成,按照这条规律它早就该死了,但它没死,而且在2026年4月的今天日活还在往上走。这件事不是运气,是有东西在支撑着。
反脆弱这个概念说的是,一个系统不只是能抗住压力,而是在压力里变得更强。Pixels不完全符合这个定义,它在2024年的日活腰斩是真实的损伤,不是什么锻炼,但它从那次损伤里爬出来的方式,可以研究下。
2024年日活崩掉的直接原因是代币激励退潮,玩家的收益预期落空,大批P2E玩家离开。这个过程很痛,但它同时完成了一次筛选,留下来的玩家是那些不只是冲着赚钱来的人,他们在游戏里有情感投入、有公会关系、有社区归属。Luke在2025年底接受采访的时候说,2025年核心社区的情绪是他六到十二个月以来看到的最好状态,因为玩家看到团队在认真修炼底层,而不是继续刷数据。这句话背后的意思是,崩掉的那批玩家走了之后,留下来的人反而更稳了。
团队在这段时间里的应对也值得说。Luke承认2024年初的做法是错的,奖励发出去的比带进来的多得多,这个模型不可持续。他们引入了Web2出身的运营人才,试了一批变现手段,发现不对,又停掉,转而专注把游戏本身做好,Merchant Ships上线、Chapter 3推进、RORS指标引入,都是在这个思路下发生的。RORS是奖励支出回报率,说白了就是团队花出去的每一块钱激励,能不能带回来超过一块钱的价值,这个指标比DAU诚实得多,它衡量的不是有多少人进来,而是这些人有没有产生真正的价值。能在行情最差的时候把这个指标做正,说明这个游戏的商业模型开始站稳了。
Stacked在2026年初上线,是另一个信号。用USDC而不是PIXEL发放跨游戏奖励,这个决定减少了代币抛压,同时引入了外部商业收入,把激励系统的燃料从印钱换成了赚钱。这个转变不是一夜之间完成的,是团队在最难的那段时间里摸索出来的,代价是两年的试错和一批玩家的流失。
日活从4.5万回升到12万这条曲线,是热度反脆弱性最直接的证明。这不是靠一次空投拉起来的,也不是靠新赛道的炒作,是靠版本更新、社区维护、机制改善一点点爬回来的。这种爬法很慢,但爬上来的用户比空投来的用户稳得多,因为他们是被游戏本身吸引回来的,不是被奖励钓回来的。
#pixel 的代币价格的回升是两条不同的曲线,不能混为一谈。日活在涨,但PIXEL的价格依然在高点的一成以内徘徊,这说明游戏热度的恢复还没有传导到代币需求上,或者传导的效率很低。这两条曲线能不能收敛,取决于代币消耗场景能不能随着活跃用户的增加而同步扩大,目前来看这个传导还没有完全跑通。
另一个没解决的问题是,Pixels的反脆弱性更多体现在游戏层面,而不是代币经济层面。游戏可以在代币崩盘之后继续运转,这是好事,但Web3游戏的长期可持续性最终还是要靠代币经济的健康,如果PIXEL一直涨不起来,土地NFT的价值就很难维持,土地持有者的激励就会减弱,游戏里的高阶内容就会缺少投入,这条链条断在哪里都会影响整个系统。
我觉得Pixels已经通过了Web3游戏最难的一关,就是在代币崩盘之后还能活着,还能让玩家回来,还能让团队保持更新节奏。能做到这三件事的项目在这个赛道里真的没有。但活下来是及格线,不是终点,接下来要证明的是游戏热度能不能转化成商业上的持续增长,这个证明还没完成,2026年是关键的一年。
$CHIP 新高之后一直磨磨蹭蹭不涨,这是假突破吧,空一手试试,我不信再碰到一个rave
$CHIP 新高之后一直磨磨蹭蹭不涨,这是假突破吧,空一手试试,我不信再碰到一个rave
除了嘴巴硬还有哪里硬,最后还不是该低头要低头
除了嘴巴硬还有哪里硬,最后还不是该低头要低头
Web3游戏里最常见的死法之一,是被鲸鱼玩死的。大户进来扫货、垄断资源、控制市场定价,散户发现自己怎么努力都赚不过大户,然后一批批离开,最后整个游戏只剩大户对着空气互相倒货。@pixels 在这件事上做了一些设计,没有完全解决问题,但至少在试图能减小影响。 声誉系统是最直接的一道门槛。新钱包进来不管里面有多少钱,都要先从零开始积累声誉值,达到门槛才能解锁高级交易权限,才能挂大额订单,才能提现。这个设计让鲸鱼没办法用钱直接买到入场资格,得老老实实跑任务、参与游戏、积累记录。对散户来说,这意味着新进来的大户在初期和自己站在差不多的起跑线上,不会一进来就把市场砸穿。 土地NFT的分级也做了一定的分散。#pixel 的地块有不同大小和稀缺度,顶级地块确实被大户持有,但公共区域的免费地块给了没有土地的玩家基本的生存空间,任务板的产出不依赖土地,散户靠技能和时间投入也能在市场上混出一条路。这不是完美的平衡,但它比那种完全靠土地决定收益的游戏对散户要友好。 说实话,我觉得$PIXEL 对鲸鱼的约束还是有限的。土地市场上大户的筹码集中度依然很高,顶级地块的租金和产出收益是普通玩家几倍甚至几十倍,这个差距靠声誉系统是拉不平的。代币市场那边大户的影响力更直接,持仓集中的情况下一旦有人想出货,二级市场很难接住。Pixels现在能做的更多是在游戏层面保护散户的参与感,但在链上资产层面,大户的优势还是明显的,这是Web3游戏的通病,Pixels也还没有找到真正解决这个问题的办法。 你觉得Web3游戏能真正保护散户吗?​
Web3游戏里最常见的死法之一,是被鲸鱼玩死的。大户进来扫货、垄断资源、控制市场定价,散户发现自己怎么努力都赚不过大户,然后一批批离开,最后整个游戏只剩大户对着空气互相倒货。@Pixels 在这件事上做了一些设计,没有完全解决问题,但至少在试图能减小影响。
声誉系统是最直接的一道门槛。新钱包进来不管里面有多少钱,都要先从零开始积累声誉值,达到门槛才能解锁高级交易权限,才能挂大额订单,才能提现。这个设计让鲸鱼没办法用钱直接买到入场资格,得老老实实跑任务、参与游戏、积累记录。对散户来说,这意味着新进来的大户在初期和自己站在差不多的起跑线上,不会一进来就把市场砸穿。
土地NFT的分级也做了一定的分散。#pixel 的地块有不同大小和稀缺度,顶级地块确实被大户持有,但公共区域的免费地块给了没有土地的玩家基本的生存空间,任务板的产出不依赖土地,散户靠技能和时间投入也能在市场上混出一条路。这不是完美的平衡,但它比那种完全靠土地决定收益的游戏对散户要友好。
说实话,我觉得$PIXEL 对鲸鱼的约束还是有限的。土地市场上大户的筹码集中度依然很高,顶级地块的租金和产出收益是普通玩家几倍甚至几十倍,这个差距靠声誉系统是拉不平的。代币市场那边大户的影响力更直接,持仓集中的情况下一旦有人想出货,二级市场很难接住。Pixels现在能做的更多是在游戏层面保护散户的参与感,但在链上资产层面,大户的优势还是明显的,这是Web3游戏的通病,Pixels也还没有找到真正解决这个问题的办法。
你觉得Web3游戏能真正保护散户吗?​
能,设计好了可以做到
40%
不能,链上资产天然对大户有利
20%
看项目,Pixels算做得还行的那种
40%
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看一个团队还在不在,看提交记录就行了Web3游戏的圈子里有个很实用的办法,想知道一个项目到底还活不活,不用看官推发什么,不用看代币走势,直接去看GitHub的提交频率、社交媒体的开发者公告、AMA的更新节奏,这三个地方只要有两个在停摆,这个项目基本就凉了。@pixels 在这三项上的成绩单,是我觉得它最经得起推敲的部分。 先说版本更新的节奏。从2022年底预览版上线到现在2026年4月,#pixel 的版本推送几乎没断过,平均下来每两到三周就有一次可见的更新,有时候是修几个bug加一个配方,有时候是一个大版本把整套机制重做。2024年6月的Chapter 2是个里程碑,几乎重构了整个核心玩法,新配方加了一百多个,工业系统全套分级重做,头像创建系统翻新,Terra Villa地图也跟着大改了一遍,这种规模的改动放在任何游戏里都算大动作。之后酒庄系统完整重做了一遍,声誉系统跟着重写,工具耐久度也在这个阶段引入进来,每一次都是动底层的活。2025年到2026年,Chapter 3的几个阶段性版本陆续上线,节奏依然保持在每月都有更新的水平。 更新频率之外,更能说明问题的是更新的质量。很多Web3项目版本更新密集但内容水,一次更新改两行代码、加一个像素皮肤就敢发公告邀功,Pixels的更新看发行说明就能看出区别,每一次版本说明里具体列出了新增玩法、修改的数值、调整的机制,这些东西是开发团队真的在动手写代码,不是市场部在凑KPI。而且更新内容和AMA里玩家的反馈之间有明显的对应关系,玩家在AMA上提的问题,往往能在接下来一两个版本里看到回应,这个循环能转起来,说明团队不是摆设,是真的有人在跟进、在改、在推。 GitHub那边Pixels的核心代码库不完全公开,但Ronin链上的合约部署记录是公开的,从2023年迁移到Ronin到现在,智能合约的部署、升级、参数调整一直在发生,声誉系统、Stacked集成、NFT合约的迭代都有链上痕迹可查。这些链上操作是造假成本最高的数据,代币价格可以靠做市商撑,社交媒体热度可以买,但链上合约部署是真金白银的Gas费和实打实的工程量。 Luke本人在开发节奏里的参与度也值得说一下。他不是那种只挂名不干活的CEO,多次AMA里被问到具体技术细节的时候答得上来,Chapter 3的方向调整他亲自在社交媒体里解释决策过程,Stacked的产品路线图是他主导的。创始人对产品的参与深度这件事在Web3项目里相当稀缺,很多项目创始人融完钱之后就消失了,代码几个月不更新,Pixels不是这样。2026年1月的Creator Kickoff连续四届办下来,这种持续的对外输出背后,一定有持续的内部开发支撑,没有产品迭代做内容,这种活动撑不过两届。 双周AMA配合版本更新这个节奏从2024年底就形成了,到2026年4月已经固定了一年多,观察这个节奏能看出团队的开发管理是成熟的,不是靠一波冲刺然后停摆,是把节奏做成了制度。每周AMA有常规问答,每两周配合一个版本推送,版本里落实上一轮AMA的反馈,下一轮AMA再收集新反馈,这个循环转起来之后,团队和玩家之间的信息交流会变的更多,开发决策的方向调整比大多数项目快得多。 当然也有让人担心的地方。更新频率高不等于每次更新质量都稳,Pixels这几年的版本里有不少是反复打补丁的,平衡性调整横跳、工业限制刚上线就修改、能量消耗改了又改,老玩家对这种边开飞机边换引擎的做法怨声不小,社区里吐槽测试不充分的帖子从来没断过。这说明开发节奏虽然紧,但内部的测试流程和质量把控还有改进空间。 另一个隐忧是团队规模。Pixels的团队不大,按照公开信息来看不超过50人,这个规模要支撑每两到三周一次的版本更新、每周一次的AMA、每月的节日活动、Stacked和跨游戏集成,再加上Chapter 3的大版本开发,工作强度非常高。长期保持这种节奏对团队是个考验,一旦核心成员出现流失或者倦怠,开发活跃度可能会断档。Web3项目里因为创始团队熬不住而猝死的案例不是没有,Pixels现在看着稳,但这种稳定是靠着持续的高投入撑起来的,这种强度能跑多久,只能走着看。 我觉得看Pixels这三年多下来的开发更新记录,最让我意外的不是它更新了多少次,是它几乎没有停过。Web3游戏里能连续三年保持这种节奏的项目我一只手数得过来,大多数要么早早死掉,要么活下来但陷入半躺平状态,每季度发一个不痛不痒的版本敷衍玩家。Pixels选了最累的一条路,坚持高频更新配合公开沟通,这条路的成本很高,但它换来的东西是玩家对团队的信任,这个信任是Web3游戏里最稀缺的货币,比代币市值重要得多。 代码活跃度不等于项目成功,但代码停摆一定等于项目失败。Pixels到2026年4月这个时间点,至少还站在活跃这一边,而且没有任何减速的迹象。接下来能不能把活跃度转化成真正的用户增长和商业成功,是另一个问题,但活着本身,在这个赛道里就已经赢过了一大半竞争对手。$PIXEL

看一个团队还在不在,看提交记录就行了

Web3游戏的圈子里有个很实用的办法,想知道一个项目到底还活不活,不用看官推发什么,不用看代币走势,直接去看GitHub的提交频率、社交媒体的开发者公告、AMA的更新节奏,这三个地方只要有两个在停摆,这个项目基本就凉了。@Pixels 在这三项上的成绩单,是我觉得它最经得起推敲的部分。
先说版本更新的节奏。从2022年底预览版上线到现在2026年4月,#pixel 的版本推送几乎没断过,平均下来每两到三周就有一次可见的更新,有时候是修几个bug加一个配方,有时候是一个大版本把整套机制重做。2024年6月的Chapter 2是个里程碑,几乎重构了整个核心玩法,新配方加了一百多个,工业系统全套分级重做,头像创建系统翻新,Terra Villa地图也跟着大改了一遍,这种规模的改动放在任何游戏里都算大动作。之后酒庄系统完整重做了一遍,声誉系统跟着重写,工具耐久度也在这个阶段引入进来,每一次都是动底层的活。2025年到2026年,Chapter 3的几个阶段性版本陆续上线,节奏依然保持在每月都有更新的水平。
更新频率之外,更能说明问题的是更新的质量。很多Web3项目版本更新密集但内容水,一次更新改两行代码、加一个像素皮肤就敢发公告邀功,Pixels的更新看发行说明就能看出区别,每一次版本说明里具体列出了新增玩法、修改的数值、调整的机制,这些东西是开发团队真的在动手写代码,不是市场部在凑KPI。而且更新内容和AMA里玩家的反馈之间有明显的对应关系,玩家在AMA上提的问题,往往能在接下来一两个版本里看到回应,这个循环能转起来,说明团队不是摆设,是真的有人在跟进、在改、在推。
GitHub那边Pixels的核心代码库不完全公开,但Ronin链上的合约部署记录是公开的,从2023年迁移到Ronin到现在,智能合约的部署、升级、参数调整一直在发生,声誉系统、Stacked集成、NFT合约的迭代都有链上痕迹可查。这些链上操作是造假成本最高的数据,代币价格可以靠做市商撑,社交媒体热度可以买,但链上合约部署是真金白银的Gas费和实打实的工程量。
Luke本人在开发节奏里的参与度也值得说一下。他不是那种只挂名不干活的CEO,多次AMA里被问到具体技术细节的时候答得上来,Chapter 3的方向调整他亲自在社交媒体里解释决策过程,Stacked的产品路线图是他主导的。创始人对产品的参与深度这件事在Web3项目里相当稀缺,很多项目创始人融完钱之后就消失了,代码几个月不更新,Pixels不是这样。2026年1月的Creator Kickoff连续四届办下来,这种持续的对外输出背后,一定有持续的内部开发支撑,没有产品迭代做内容,这种活动撑不过两届。
双周AMA配合版本更新这个节奏从2024年底就形成了,到2026年4月已经固定了一年多,观察这个节奏能看出团队的开发管理是成熟的,不是靠一波冲刺然后停摆,是把节奏做成了制度。每周AMA有常规问答,每两周配合一个版本推送,版本里落实上一轮AMA的反馈,下一轮AMA再收集新反馈,这个循环转起来之后,团队和玩家之间的信息交流会变的更多,开发决策的方向调整比大多数项目快得多。
当然也有让人担心的地方。更新频率高不等于每次更新质量都稳,Pixels这几年的版本里有不少是反复打补丁的,平衡性调整横跳、工业限制刚上线就修改、能量消耗改了又改,老玩家对这种边开飞机边换引擎的做法怨声不小,社区里吐槽测试不充分的帖子从来没断过。这说明开发节奏虽然紧,但内部的测试流程和质量把控还有改进空间。
另一个隐忧是团队规模。Pixels的团队不大,按照公开信息来看不超过50人,这个规模要支撑每两到三周一次的版本更新、每周一次的AMA、每月的节日活动、Stacked和跨游戏集成,再加上Chapter 3的大版本开发,工作强度非常高。长期保持这种节奏对团队是个考验,一旦核心成员出现流失或者倦怠,开发活跃度可能会断档。Web3项目里因为创始团队熬不住而猝死的案例不是没有,Pixels现在看着稳,但这种稳定是靠着持续的高投入撑起来的,这种强度能跑多久,只能走着看。
我觉得看Pixels这三年多下来的开发更新记录,最让我意外的不是它更新了多少次,是它几乎没有停过。Web3游戏里能连续三年保持这种节奏的项目我一只手数得过来,大多数要么早早死掉,要么活下来但陷入半躺平状态,每季度发一个不痛不痒的版本敷衍玩家。Pixels选了最累的一条路,坚持高频更新配合公开沟通,这条路的成本很高,但它换来的东西是玩家对团队的信任,这个信任是Web3游戏里最稀缺的货币,比代币市值重要得多。
代码活跃度不等于项目成功,但代码停摆一定等于项目失败。Pixels到2026年4月这个时间点,至少还站在活跃这一边,而且没有任何减速的迹象。接下来能不能把活跃度转化成真正的用户增长和商业成功,是另一个问题,但活着本身,在这个赛道里就已经赢过了一大半竞争对手。$PIXEL
看一个Web3游戏是不是还活着,代币价格最容易骗人,涨跌一下就能忽悠一波情绪,链上数据要诚实得多。@pixels 的链上账最近翻出来看,有些数字就很意义。 先说让人安心的那几项。2026年初日活钱包从4.5万回到12万,这个回升曲线不是一天拉起来的,是几个月稳步爬上去的,说明玩家是真的一批批又回来了,不是空投或者活动瞬时冲出来的虚胖。$PIXEL 代币质押量在Stacked上线之后明显增加,说明持币者愿意锁仓参与长期玩法,而不是拿到币就想卖掉走人。市场手续费和VIP订阅的收入加起来持续产生看得见的现金流,这对一个游戏项目来说是最硬的指标,比任何花哨的TVL都实在。 但数据也有让人头疼的地方。日活回到12万听起来好听,但和2024年峰值三十多万比还是腰斩一半都不到,这个缺口不是一年能补上的。机器人比例一直是个老问题,Luke自己早年承认过DAUW里四成左右是bot,后来声誉系统打补丁之后有所改善,但具体现在还剩多少谁也说不清。代币持币地址的分布也谈不上健康,大户筹码集中度依然偏高,一旦大户动手砸盘,二级市场的抗压能力不强。还有一个隐性问题,#pixel 有一大批玩家从来没连过钱包,用邮箱注册进来就在游戏里用Coins流通,这批人的活跃度在链上根本显示不出来,所以拿钱包日活来判断游戏有多少人在玩,这个不准确,链上数字看着还行,但它到底代表多大比例的玩家,谁也说不准。 Pixels的链上数据总体是在变好的方向上走,但变好的斜率还不够优秀,好在没有在恶化。这就像病人体检报告,几个主要指标在改善,另外几个还在亮黄灯,说还活着当然没问题,说已经健康还太早。链上数据能告诉你这个游戏没死,但告诉不了你它能活多久。 你觉得钱包日活能代表Pixels真实的玩家规模吗?​
看一个Web3游戏是不是还活着,代币价格最容易骗人,涨跌一下就能忽悠一波情绪,链上数据要诚实得多。@Pixels 的链上账最近翻出来看,有些数字就很意义。
先说让人安心的那几项。2026年初日活钱包从4.5万回到12万,这个回升曲线不是一天拉起来的,是几个月稳步爬上去的,说明玩家是真的一批批又回来了,不是空投或者活动瞬时冲出来的虚胖。$PIXEL 代币质押量在Stacked上线之后明显增加,说明持币者愿意锁仓参与长期玩法,而不是拿到币就想卖掉走人。市场手续费和VIP订阅的收入加起来持续产生看得见的现金流,这对一个游戏项目来说是最硬的指标,比任何花哨的TVL都实在。
但数据也有让人头疼的地方。日活回到12万听起来好听,但和2024年峰值三十多万比还是腰斩一半都不到,这个缺口不是一年能补上的。机器人比例一直是个老问题,Luke自己早年承认过DAUW里四成左右是bot,后来声誉系统打补丁之后有所改善,但具体现在还剩多少谁也说不清。代币持币地址的分布也谈不上健康,大户筹码集中度依然偏高,一旦大户动手砸盘,二级市场的抗压能力不强。还有一个隐性问题,#pixel 有一大批玩家从来没连过钱包,用邮箱注册进来就在游戏里用Coins流通,这批人的活跃度在链上根本显示不出来,所以拿钱包日活来判断游戏有多少人在玩,这个不准确,链上数字看着还行,但它到底代表多大比例的玩家,谁也说不准。
Pixels的链上数据总体是在变好的方向上走,但变好的斜率还不够优秀,好在没有在恶化。这就像病人体检报告,几个主要指标在改善,另外几个还在亮黄灯,说还活着当然没问题,说已经健康还太早。链上数据能告诉你这个游戏没死,但告诉不了你它能活多久。
你觉得钱包日活能代表Pixels真实的玩家规模吗?​
能,连钱包的才算认真玩的
40%
不能,大量玩家根本不碰链上
40%
参考一下就行,别太当真
20%
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Άρθρο
Pixels想两头吃,做到了多少Web3游戏有一个老命题,娱乐性和经济性怎么平衡。偏娱乐的容易变成没有收益、玩家留不下的纯消遣,偏经济的又容易变成人人只看收益率的数字竞赛,最后游戏性被代币价格碾成碎片。@pixels 在这两者之间走了一条中间路线,它试图让这个游戏既好玩又能赚钱,但这件事做起来比说起来难得多,Pixels做到了一部分,也留下了不少没解决的问题。 先说做得不错的那部分。#pixel 的农耕玩法本身是有娱乐性的,这一点要先承认。作物种下去要等着长、要记得浇水、到点了去收割,酿酒和纺织有工艺流程,市场上可以挂单定价,公会里可以协作,节日活动每个月都有变化。这些玩法即使完全抽掉代币奖励,也能撑起几小时的游戏体验,玩家愿意登录不只是因为能赚钱,是因为这个小世界本身有事可做。我自己玩的时候经常忘了看收益,种完一片Popberry就去跑任务板,任务做完又去酒庄琢磨新配方,几个小时过去钱包里其实没多几个Coins。 经济性这边Pixels也下了功夫。BERRY被废掉换成链下Coins这件事是分水岭,之前的日常农耕赚的币会直接冲击二级市场,导致老玩家持续抛售、币价持续下跌、新玩家进来发现收益越来越差,恶性循环。改成Coins以后,日常产出在游戏内消化,$PIXEL 作为高层级代币只承担治理、VIP订阅和产业升级这些消耗,二级市场的抛压被切断了一大块。这个设计让娱乐层面的玩家可以无感游玩,经济层面的玩家可以通过更深层投入参与代币经济,两套系统在底层是分开的,又通过一些关键节点相互连通。这种双层设计在Web3农业游戏里不算首创,但Pixels执行得比较彻底。 Stacked的引入把经济性又往前推了一步。用USDC发放跨游戏奖励、把外部商业收入引入激励系统、RoRS三比一的数据如果持续,意味着这套经济模型正在从依赖代币通胀向依赖商业收入转变。这对一个Web3游戏来说是很大的一步,大多数项目卡在通胀依赖这个坑里出不来,Pixels至少在尝试用另一种方式解决。 然后是批评的部分,这部分不小。Pixels的娱乐性虽然及格,但离优秀还有距离。和牧场物语这种纯娱乐农耕游戏比,Pixels的玩法深度明显单薄,NPC剧情浅得像个摆件,角色养成系统基本没有,地图探索的内容也稀疏,节日活动的核心玩法翻来覆去就是每日任务换限定道具,玩几次新鲜感就过去了。一个Web2玩家如果冲着好玩来,玩几周之后很可能会觉得不够有嚼头。团队也意识到这个问题,Chapter 3的方向调整里有相当大比例是在补玩法深度,但能不能补上来是另一回事。 经济性这边的问题更深。切断BERRY通胀这件事做对了,但代币价格从高点跌了九成多这个事摆在那里,说明PIXEL代币的需求端依然很弱。质押加VIP订阅再加产业升级这些消耗入口加起来,和代币供应端的释放节奏差很远。2025年日活腰斩那段时间,经济系统的压力非常明显,玩家收益下降之后走了一批,币价跟着再跌一轮,这种螺旋下行的风险并没有彻底消除。2026年虽然日活从4.5万回升到12万,但这种回升有多少来自娱乐体验改善、多少来自Stacked带来的USDC激励,团队应该很清楚。 另一个尴尬是,娱乐和经济在同一个游戏里始终会打架。追娱乐的玩家希望降低grinding强度,让游戏更像一个悠闲的度假村;追经济的玩家希望提高收益效率,让每一分钟投入都能换算成可量化的回报。Pixels这几年的版本调整里,能量上限、产业限制、任务板收益的反复修改,本质上都是在这两拨玩家之间找平衡,但平衡永远是动态的,调一次就得罪一边,长期来看这种撕扯不会停止,只会变成常态。 我觉得Pixels在兼顾娱乐性与经济性这件事上,做到了一个中游偏上的水平,它没有彻底倒向任何一边,这在Web3游戏里已经不容易。但中游偏上不是上游,娱乐性要再深一层才能留住那些不在乎赚钱的玩家,经济性要再稳一层才能扛住下一轮熊市。这两件事如果只能做一件,这个游戏的受众就会被切掉一半,如果两件都能再往前走一步,那才有资格去争Web3游戏里第一阵营的位置。 Pixels选的这条中间路线,方向没什么问题,执行也是尽力了,但距离真正两头都做好,我觉得还有一段不短的路要走。

Pixels想两头吃,做到了多少

Web3游戏有一个老命题,娱乐性和经济性怎么平衡。偏娱乐的容易变成没有收益、玩家留不下的纯消遣,偏经济的又容易变成人人只看收益率的数字竞赛,最后游戏性被代币价格碾成碎片。@Pixels 在这两者之间走了一条中间路线,它试图让这个游戏既好玩又能赚钱,但这件事做起来比说起来难得多,Pixels做到了一部分,也留下了不少没解决的问题。
先说做得不错的那部分。#pixel 的农耕玩法本身是有娱乐性的,这一点要先承认。作物种下去要等着长、要记得浇水、到点了去收割,酿酒和纺织有工艺流程,市场上可以挂单定价,公会里可以协作,节日活动每个月都有变化。这些玩法即使完全抽掉代币奖励,也能撑起几小时的游戏体验,玩家愿意登录不只是因为能赚钱,是因为这个小世界本身有事可做。我自己玩的时候经常忘了看收益,种完一片Popberry就去跑任务板,任务做完又去酒庄琢磨新配方,几个小时过去钱包里其实没多几个Coins。
经济性这边Pixels也下了功夫。BERRY被废掉换成链下Coins这件事是分水岭,之前的日常农耕赚的币会直接冲击二级市场,导致老玩家持续抛售、币价持续下跌、新玩家进来发现收益越来越差,恶性循环。改成Coins以后,日常产出在游戏内消化,$PIXEL 作为高层级代币只承担治理、VIP订阅和产业升级这些消耗,二级市场的抛压被切断了一大块。这个设计让娱乐层面的玩家可以无感游玩,经济层面的玩家可以通过更深层投入参与代币经济,两套系统在底层是分开的,又通过一些关键节点相互连通。这种双层设计在Web3农业游戏里不算首创,但Pixels执行得比较彻底。
Stacked的引入把经济性又往前推了一步。用USDC发放跨游戏奖励、把外部商业收入引入激励系统、RoRS三比一的数据如果持续,意味着这套经济模型正在从依赖代币通胀向依赖商业收入转变。这对一个Web3游戏来说是很大的一步,大多数项目卡在通胀依赖这个坑里出不来,Pixels至少在尝试用另一种方式解决。
然后是批评的部分,这部分不小。Pixels的娱乐性虽然及格,但离优秀还有距离。和牧场物语这种纯娱乐农耕游戏比,Pixels的玩法深度明显单薄,NPC剧情浅得像个摆件,角色养成系统基本没有,地图探索的内容也稀疏,节日活动的核心玩法翻来覆去就是每日任务换限定道具,玩几次新鲜感就过去了。一个Web2玩家如果冲着好玩来,玩几周之后很可能会觉得不够有嚼头。团队也意识到这个问题,Chapter 3的方向调整里有相当大比例是在补玩法深度,但能不能补上来是另一回事。
经济性这边的问题更深。切断BERRY通胀这件事做对了,但代币价格从高点跌了九成多这个事摆在那里,说明PIXEL代币的需求端依然很弱。质押加VIP订阅再加产业升级这些消耗入口加起来,和代币供应端的释放节奏差很远。2025年日活腰斩那段时间,经济系统的压力非常明显,玩家收益下降之后走了一批,币价跟着再跌一轮,这种螺旋下行的风险并没有彻底消除。2026年虽然日活从4.5万回升到12万,但这种回升有多少来自娱乐体验改善、多少来自Stacked带来的USDC激励,团队应该很清楚。
另一个尴尬是,娱乐和经济在同一个游戏里始终会打架。追娱乐的玩家希望降低grinding强度,让游戏更像一个悠闲的度假村;追经济的玩家希望提高收益效率,让每一分钟投入都能换算成可量化的回报。Pixels这几年的版本调整里,能量上限、产业限制、任务板收益的反复修改,本质上都是在这两拨玩家之间找平衡,但平衡永远是动态的,调一次就得罪一边,长期来看这种撕扯不会停止,只会变成常态。
我觉得Pixels在兼顾娱乐性与经济性这件事上,做到了一个中游偏上的水平,它没有彻底倒向任何一边,这在Web3游戏里已经不容易。但中游偏上不是上游,娱乐性要再深一层才能留住那些不在乎赚钱的玩家,经济性要再稳一层才能扛住下一轮熊市。这两件事如果只能做一件,这个游戏的受众就会被切掉一半,如果两件都能再往前走一步,那才有资格去争Web3游戏里第一阵营的位置。
Pixels选的这条中间路线,方向没什么问题,执行也是尽力了,但距离真正两头都做好,我觉得还有一段不短的路要走。
玩@pixels 久了你会发现一件事,这个游戏不是团队单方面在更新,而是玩家在参与每一个版本的方向。这在Web3游戏里并不常见,大多数项目的社区共建是做样子的,团队放个投票问几个无关痛痒的小问题,走个过场就结束了,真正的决策还是在办公室里拍板。#pixel 不太一样,社区提的意见是会被执行的。 Chapter 3最早的方向图是2024年画出来的,那个版本偏向往新玩法和新品类扩展,社区反馈出来之后一片骂声,玩家说你先把现有的玩法深度做扎实,再去搞新东西。团队扛住压力把整个Chapter 3的优先级推翻重来,从追新改成补旧,把核心农耕系统、市场机制和公会玩法继续打磨。这种调整不是小动作,是把已经规划好的路线图掀了重做,对一个团队来说需要很大的决心,也需要相信社区的意见是值得听的。 AMA是这件事的基础。$PIXEL 从2025年开始基本保持每周一次的AMA频率,到今天已经跑了一年多,Luke和团队在上面回答玩家的问题,不是发公告念稿子,是真的被问到出汗也继续答。玩家知道自己说的话有地方去、有可能被采纳,这种反馈回路一旦建立,社区的参与热情就会滚起来,有人提建议,有人做数据分析,有人写长帖讨论机制,这些内容反过来又成了团队的决策参考。 当然社区共建也有它的问题,众口难调,照顾了老玩家可能得罪新玩家,照顾了P2E玩家可能疏远休闲玩家,Pixels这几年的版本更新里有不少反复,就是这种平衡没拿捏好。但我觉得这种拿捏不好总比从不听要强,玩家愿意留下来骂你,说明他们还在乎这个游戏。
@Pixels 久了你会发现一件事,这个游戏不是团队单方面在更新,而是玩家在参与每一个版本的方向。这在Web3游戏里并不常见,大多数项目的社区共建是做样子的,团队放个投票问几个无关痛痒的小问题,走个过场就结束了,真正的决策还是在办公室里拍板。#pixel 不太一样,社区提的意见是会被执行的。
Chapter 3最早的方向图是2024年画出来的,那个版本偏向往新玩法和新品类扩展,社区反馈出来之后一片骂声,玩家说你先把现有的玩法深度做扎实,再去搞新东西。团队扛住压力把整个Chapter 3的优先级推翻重来,从追新改成补旧,把核心农耕系统、市场机制和公会玩法继续打磨。这种调整不是小动作,是把已经规划好的路线图掀了重做,对一个团队来说需要很大的决心,也需要相信社区的意见是值得听的。
AMA是这件事的基础。$PIXEL 从2025年开始基本保持每周一次的AMA频率,到今天已经跑了一年多,Luke和团队在上面回答玩家的问题,不是发公告念稿子,是真的被问到出汗也继续答。玩家知道自己说的话有地方去、有可能被采纳,这种反馈回路一旦建立,社区的参与热情就会滚起来,有人提建议,有人做数据分析,有人写长帖讨论机制,这些内容反过来又成了团队的决策参考。
当然社区共建也有它的问题,众口难调,照顾了老玩家可能得罪新玩家,照顾了P2E玩家可能疏远休闲玩家,Pixels这几年的版本更新里有不少反复,就是这种平衡没拿捏好。但我觉得这种拿捏不好总比从不听要强,玩家愿意留下来骂你,说明他们还在乎这个游戏。
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把一个Web2玩家哄进Web3游戏,有多难我有个朋友从来不碰加密货币,手机里连钱包都没装过,他周末喜欢玩牧场物语,我半开玩笑地让他试试Pixels,结果他居然真的玩了起来,而且没有问我一句什么叫钱包、什么叫链上。这件事让我意识到,@pixels 在Web2玩家友好入口这件事上,已经做到了Web3游戏里很前面的位置。 对一个从来没接触过加密的普通人来说,Web3游戏最劝退的从来不是玩法,是进入游戏。绝大多数链游的新手路径是这样的,先下钱包、导私钥、充Gas费,然后连接DApp、签名授权、再等一串链上交互,走完这一套天都黑了,更别说还没开始玩。这个流程把百分之九十九的Web2用户挡在了门外,不是他们不想玩,是他们根本进不来。 Pixels的入口做法完全反过来。打开 #pixel 官网,用邮箱或者手机号就能注册,没有钱包也能玩,直接进Terra Villa开始种菜跑任务。链上的那些事在前期对玩家来说是完全隐身的,Coins是链下货币,在游戏里自由流通,玩家感受不到任何链的存在。等你玩了一段时间,觉得这个游戏值得投入,想要提取收益或者参与更深层玩法的时候,再去连接钱包,当然这也不是必须要完成的。这种渐进式入口让一个Web2玩家可以先体验游戏本身,决定留下来之后再去理解区块链,而不是反过来。 Ronin链的选择也加了分。Gas费在Ronin上几乎可以忽略,玩家后面真要做链上操作的时候,不会被一笔几美元的手续费吓跑。相比以太坊主网动辄十几美元的Gas,Ronin的体验差距是量级的,这对新玩家的友好度完全不在一个层面。Sky Mavis做Axie Infinity的时候已经把这条路趟过一遍了,Pixels迁移到Ronin等于是借了现成的基础设施。 Stacked这套东西的出现,是Web2用户友好入口往前再进了一步。从2026年开始,Pixels把外部奖励从PIXEL代币改成了USDC发放,这个变化对加密老玩家来说是抛压减少,对Web2玩家来说意义完全不同,他们不用理解代币经济、不用担心代币价格波动、不用学习怎么换成法币,USDC对他们来说就是一个和美元挂钩的稳定数字,接受度高得多。奖励从代币变成稳定币这件事,把Web3游戏的收益体验推回了Web2玩家能理解的范围,这是一个非常聪明的本地化决策。 更深一层看,Pixels对Web2用户友好的本质是把它的加密属性藏起来。大多数Web3游戏的毛病是反过来的,恨不得每一秒都提醒玩家你在玩链游,每一笔操作都强调链上资产、去中心化、玩家拥有权,这些话对加密老玩家是兴奋剂,对Web2玩家是折磨。Pixels选择在新手阶段把这些完全隐藏,让玩家先沉浸在一个像素农场的游戏体验里,等他们自己产生了深层投入,再慢慢揭示背后的链上设计。这个思路Luke在多次访谈里提过,他说不要为加密玩家而建,要面向传统游戏用户,这句话不是一句口号,是Pixels整个产品设计的底层方针。 不过这套做法也有代价。把链上属性藏起来意味着新玩家在前期感受不到Web3带来的独特价值,他们玩的是一个免费农场游戏,和牧场物语或者早年的Facebook农场游戏本质上差不多,你凭什么让他们选Pixels而不是那些纯Web2的替代品。Pixels目前给出的答案是社交氛围、全球同服的活跃度、持续更新的节日活动,但这些特性并不是Web3独有的,一个大厂做的传统MMO农场可能做得更好。Web2玩家友好入口解决了进来的问题,但没有彻底解决为什么要进来的问题,这个问题Pixels自己也在想办法解决,Chapter 3的方向、跨游戏奖励聚合、链上声誉系统的跨游戏互认,都是在试图回答这个问题,但目前还没有一个让人一眼就服的答案。 另一个隐忧是,把链隐藏起来虽然降低了门槛,也意味着前期进来的玩家里有相当一部分不会转化成真正的Web3用户。他们玩一段时间觉得没意思就走了,甚至没意识到自己玩过的是一个区块链游戏,这部分流量对Pixels的长期价值贡献有限。怎么把这些Web2玩家一步步转化成愿意理解钱包、愿意投入链上资产的深度用户,是Pixels必须解决的转化问题,这件事比拉新要难得多。 我觉得Pixels在Web2用户友好入口这件事上已经做到了这个赛道的前列,邮箱注册加链下货币,再加USDC奖励和Ronin低Gas,这一整套组合拳让新手门槛被压到了一个Web2玩家可以接受的水平。但门槛低只是开始,后面要做的是怎么让这些进来的人真的留下来,真的从游戏体验升级到Web3体验,这条路比把人哄进来要长得多。哄进来靠设计,留下来靠游戏本身,这两件事不能混为一谈。 $PIXEL

把一个Web2玩家哄进Web3游戏,有多难

我有个朋友从来不碰加密货币,手机里连钱包都没装过,他周末喜欢玩牧场物语,我半开玩笑地让他试试Pixels,结果他居然真的玩了起来,而且没有问我一句什么叫钱包、什么叫链上。这件事让我意识到,@Pixels 在Web2玩家友好入口这件事上,已经做到了Web3游戏里很前面的位置。
对一个从来没接触过加密的普通人来说,Web3游戏最劝退的从来不是玩法,是进入游戏。绝大多数链游的新手路径是这样的,先下钱包、导私钥、充Gas费,然后连接DApp、签名授权、再等一串链上交互,走完这一套天都黑了,更别说还没开始玩。这个流程把百分之九十九的Web2用户挡在了门外,不是他们不想玩,是他们根本进不来。
Pixels的入口做法完全反过来。打开 #pixel 官网,用邮箱或者手机号就能注册,没有钱包也能玩,直接进Terra Villa开始种菜跑任务。链上的那些事在前期对玩家来说是完全隐身的,Coins是链下货币,在游戏里自由流通,玩家感受不到任何链的存在。等你玩了一段时间,觉得这个游戏值得投入,想要提取收益或者参与更深层玩法的时候,再去连接钱包,当然这也不是必须要完成的。这种渐进式入口让一个Web2玩家可以先体验游戏本身,决定留下来之后再去理解区块链,而不是反过来。
Ronin链的选择也加了分。Gas费在Ronin上几乎可以忽略,玩家后面真要做链上操作的时候,不会被一笔几美元的手续费吓跑。相比以太坊主网动辄十几美元的Gas,Ronin的体验差距是量级的,这对新玩家的友好度完全不在一个层面。Sky Mavis做Axie Infinity的时候已经把这条路趟过一遍了,Pixels迁移到Ronin等于是借了现成的基础设施。
Stacked这套东西的出现,是Web2用户友好入口往前再进了一步。从2026年开始,Pixels把外部奖励从PIXEL代币改成了USDC发放,这个变化对加密老玩家来说是抛压减少,对Web2玩家来说意义完全不同,他们不用理解代币经济、不用担心代币价格波动、不用学习怎么换成法币,USDC对他们来说就是一个和美元挂钩的稳定数字,接受度高得多。奖励从代币变成稳定币这件事,把Web3游戏的收益体验推回了Web2玩家能理解的范围,这是一个非常聪明的本地化决策。
更深一层看,Pixels对Web2用户友好的本质是把它的加密属性藏起来。大多数Web3游戏的毛病是反过来的,恨不得每一秒都提醒玩家你在玩链游,每一笔操作都强调链上资产、去中心化、玩家拥有权,这些话对加密老玩家是兴奋剂,对Web2玩家是折磨。Pixels选择在新手阶段把这些完全隐藏,让玩家先沉浸在一个像素农场的游戏体验里,等他们自己产生了深层投入,再慢慢揭示背后的链上设计。这个思路Luke在多次访谈里提过,他说不要为加密玩家而建,要面向传统游戏用户,这句话不是一句口号,是Pixels整个产品设计的底层方针。
不过这套做法也有代价。把链上属性藏起来意味着新玩家在前期感受不到Web3带来的独特价值,他们玩的是一个免费农场游戏,和牧场物语或者早年的Facebook农场游戏本质上差不多,你凭什么让他们选Pixels而不是那些纯Web2的替代品。Pixels目前给出的答案是社交氛围、全球同服的活跃度、持续更新的节日活动,但这些特性并不是Web3独有的,一个大厂做的传统MMO农场可能做得更好。Web2玩家友好入口解决了进来的问题,但没有彻底解决为什么要进来的问题,这个问题Pixels自己也在想办法解决,Chapter 3的方向、跨游戏奖励聚合、链上声誉系统的跨游戏互认,都是在试图回答这个问题,但目前还没有一个让人一眼就服的答案。
另一个隐忧是,把链隐藏起来虽然降低了门槛,也意味着前期进来的玩家里有相当一部分不会转化成真正的Web3用户。他们玩一段时间觉得没意思就走了,甚至没意识到自己玩过的是一个区块链游戏,这部分流量对Pixels的长期价值贡献有限。怎么把这些Web2玩家一步步转化成愿意理解钱包、愿意投入链上资产的深度用户,是Pixels必须解决的转化问题,这件事比拉新要难得多。
我觉得Pixels在Web2用户友好入口这件事上已经做到了这个赛道的前列,邮箱注册加链下货币,再加USDC奖励和Ronin低Gas,这一整套组合拳让新手门槛被压到了一个Web2玩家可以接受的水平。但门槛低只是开始,后面要做的是怎么让这些进来的人真的留下来,真的从游戏体验升级到Web3体验,这条路比把人哄进来要长得多。哄进来靠设计,留下来靠游戏本身,这两件事不能混为一谈。 $PIXEL
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