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徐夕

人的本质是赌徒,不赌其实是在赌自己输!
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$NOT 好好的拉升行不行
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$NOT 涨一波吧cs,这样跌个不停谁敢买
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$NOT 不拉盘谁还玩?
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$ETH 兄弟们盯紧盘面了!ETH现价2324,1H级别虽然多头排列但量能明显跟不上,回踩均线支撑力度有限。巨鲸砸盘信号太明显——超1.2亿美金冲进交易所,多头清算9000万压着空头打,明显是多头在硬扛。机构布局和升级是长期利好,但短线资金在加速出逃。散户恐惧中逢高减仓,这波修复大概率是诱多陷阱。我直接开空,入场2325,止盈挂2200,止损设在2350,别等瀑布了才追悔莫及! {future}(ETHUSDT)
$ETH
兄弟们盯紧盘面了!ETH现价2324,1H级别虽然多头排列但量能明显跟不上,回踩均线支撑力度有限。巨鲸砸盘信号太明显——超1.2亿美金冲进交易所,多头清算9000万压着空头打,明显是多头在硬扛。机构布局和升级是长期利好,但短线资金在加速出逃。散户恐惧中逢高减仓,这波修复大概率是诱多陷阱。我直接开空,入场2325,止盈挂2200,止损设在2350,别等瀑布了才追悔莫及!
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$LAYER LAYER现在这走势,明显是主力在玩技术派,1H级别多头排列却回踩均线,我闻到了诱多的味道!场内资金自嗨,没消息刺激,这种假突破最容易套散户。现价0.1471直接空进去,止盈0.1420,止损放在0.1490,别被假反弹骗了,砸盘就在眼前,跟上节奏吃肉! {future}(LAYERUSDT)
$LAYER
LAYER现在这走势,明显是主力在玩技术派,1H级别多头排列却回踩均线,我闻到了诱多的味道!场内资金自嗨,没消息刺激,这种假突破最容易套散户。现价0.1471直接空进去,止盈0.1420,止损放在0.1490,别被假反弹骗了,砸盘就在眼前,跟上节奏吃肉!
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$LUNC 好家伙直接好家伙,这LUNC垃圾币就是给空军送钱的!1H级别多头排列算个屁,现在回踩均线支撑弱得像纸糊的,量能平稳就是散户在接盘。v4.0.1升级完没利好,CoinGlass多头清算还在冒烟,巨鲸都开始抛了,这波反弹就是诱多陷阱。别犹豫,现价0.00010304直接空进去,止盈0.00009900,止损0.00010550,跌破0.00010000就是瀑布起点!
$LUNC
好家伙直接好家伙,这LUNC垃圾币就是给空军送钱的!1H级别多头排列算个屁,现在回踩均线支撑弱得像纸糊的,量能平稳就是散户在接盘。v4.0.1升级完没利好,CoinGlass多头清算还在冒烟,巨鲸都开始抛了,这波反弹就是诱多陷阱。别犹豫,现价0.00010304直接空进去,止盈0.00009900,止损0.00010550,跌破0.00010000就是瀑布起点!
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$ACE 现价0.138300,1H级别多头排列回踩均线,量能平稳。庄家手法老练,这波回踩到位,洗盘迹象明显。资金费率正数,多头略占便宜,但空头爆仓量是多头的5倍,庄家大概率要拉一波让追空者吃瘪。现价直接上车,入场0.1383,止损0.1345,止盈0.1430。见好就收,别贪。 {future}(ACEUSDT)
$ACE
现价0.138300,1H级别多头排列回踩均线,量能平稳。庄家手法老练,这波回踩到位,洗盘迹象明显。资金费率正数,多头略占便宜,但空头爆仓量是多头的5倍,庄家大概率要拉一波让追空者吃瘪。现价直接上车,入场0.1383,止损0.1345,止盈0.1430。见好就收,别贪。
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$NOT 交易赛进一千名奖励20u,接盘已经亏200u了。这个交易赛办得好啊
$NOT 交易赛进一千名奖励20u,接盘已经亏200u了。这个交易赛办得好啊
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$D 清算地图显示D在0.01400000附近存在密集多单堆积,现价0.01410000回踩1H级别均线支撑,多头排列形态完好,量能平稳说明场内资金主导而非消息驱动。当前是低吸窗口,建议入场0.01410000,止盈0.01450000,止损0.01380000。$D {future}(DUSDT)
$D
清算地图显示D在0.01400000附近存在密集多单堆积,现价0.01410000回踩1H级别均线支撑,多头排列形态完好,量能平稳说明场内资金主导而非消息驱动。当前是低吸窗口,建议入场0.01410000,止盈0.01450000,止损0.01380000。$D
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Άρθρο
我为什么觉得"广告网络"这个类比,是白皮书里最被低估的四个字说真的,我第一次读到Pixels白皮书里那句"akin to a next-generation ad network"的时候,完全没有停下来细想,觉得不过是一个随手打的比方,稍微体现一下"数据驱动"的技术背景,然后继续往下读了。这个判断后来被我自己推翻了,而且推翻的过程让我有点难为情,因为那个类比其实是整篇文件里信息密度最高的一个句子,我当时没看懂。#pixel 把这个类比认真拆开来想需要从广告网络的本质说起。广告网络解决的是一个配对问题,把有预算的广告主和有注意力的受众精准地连接起来,中间的撮合效率越高,广告主的回报越好,媒体方的收益越好,网络本身的竞争壁垒越深。但这里有一个关键问题,精准配对的能力从哪里来?不是从算法来,是从数据来。Google和Meta在广告市场的统治地位,根本上不是因为他们的工程师比别人聪明,而是因为他们有二十年积累的、覆盖几十亿用户的真实行为数据,这批数据让他们的广告系统可以比任何竞争对手都更准确地预测"哪个用户在什么时候看到什么内容之后会产生购买行为"。算法是工具,数据才是护城河。$PIXEL 现在把这套逻辑平移到Pixels的场景里,白皮书写的是"By leveraging large-scale data analysis and machine learning, Pixels identifies player actions that genuinely drive long-term value, directing rewards accordingly",把奖励代币当成广告预算,把游戏内的不同行为当成不同的"广告位",把真实有价值的玩家行为当成高质量的受众,这套奖励分配系统做的事情和广告网络做的事情在结构上是同一件事,都是在用数据找到"哪里放钱效率最高"这个问题的答案。$PRL 我在把这个类比想通之后,重新评估了Pixels数据资产的竞争壁垒高度。四年真实运营积累的链上用户行为数据,是这个体系里任何后来者最难在短期内追赶的东西。一个新项目可以用更多资金、更好的游戏设计、更精美的界面把Pixels在产品层面超过去,但它没有办法用资金买到等量级的历史用户行为数据,因为那需要时间,需要真实用户的真实参与,没有捷径。这是广告网络类比背后真正重要的含义,它暗示了Pixels的核心竞争壁垒不在于游戏有多好玩,也不在于代币设计有多精妙,而在于它的数据积累有多深厚,而深厚的数据积累是一种随时间单调递增的资产,不会因为熊市或者用户数量下滑而立刻归零。 但这个类比同时也暴露了这套机制最深的一个内在风险,就是训练数据的质量问题。广告网络的精准度依赖训练数据的质量,如果训练集里充斥着虚假的点击行为和刷量数据,模型学到的"有价值受众特征"就是扭曲的,广告投放精准度反而会下降。对@pixels 来说,这个问题对应的是,如果历史用户行为数据里有大量由纯套利动机驱动的行为,模型从这批数据里学到的"有价值玩家特征",可能反映的是"什么行为最能吸引奖励",而不是"什么行为真正对平台有长期价值"。这是2024年Chapter 2大规模清除机器人账户这件事,在Smart Reward Targeting逻辑框架里真正有意义的原因,那不只是一次运营层面的清洗,而是在给整套奖励分配系统的训练数据做质量管控。 我在研究这些之后,对白皮书那句"hardened ecosystem"有了更深的理解,它不只是一个形容词,而是对整套体系抗套利能力的一个具体承诺,一个被"强化过"的生态系统,是经过了真实攻击之后修补加固过的,不是天然坚固的。广告网络的"强化"靠的是不断迭代的反作弊算法,Pixels的"强化"靠的是一层一层叠加的行为约束机制,两件事在本质上是同一种思路,用机制设计来逐渐缩小可被套利的空间,让系统对攻击的抵抗力随时间增强而不是减弱。$TURTLE

我为什么觉得"广告网络"这个类比,是白皮书里最被低估的四个字

说真的,我第一次读到Pixels白皮书里那句"akin to a next-generation ad network"的时候,完全没有停下来细想,觉得不过是一个随手打的比方,稍微体现一下"数据驱动"的技术背景,然后继续往下读了。这个判断后来被我自己推翻了,而且推翻的过程让我有点难为情,因为那个类比其实是整篇文件里信息密度最高的一个句子,我当时没看懂。#pixel

把这个类比认真拆开来想需要从广告网络的本质说起。广告网络解决的是一个配对问题,把有预算的广告主和有注意力的受众精准地连接起来,中间的撮合效率越高,广告主的回报越好,媒体方的收益越好,网络本身的竞争壁垒越深。但这里有一个关键问题,精准配对的能力从哪里来?不是从算法来,是从数据来。Google和Meta在广告市场的统治地位,根本上不是因为他们的工程师比别人聪明,而是因为他们有二十年积累的、覆盖几十亿用户的真实行为数据,这批数据让他们的广告系统可以比任何竞争对手都更准确地预测"哪个用户在什么时候看到什么内容之后会产生购买行为"。算法是工具,数据才是护城河。$PIXEL

现在把这套逻辑平移到Pixels的场景里,白皮书写的是"By leveraging large-scale data analysis and machine learning, Pixels identifies player actions that genuinely drive long-term value, directing rewards accordingly",把奖励代币当成广告预算,把游戏内的不同行为当成不同的"广告位",把真实有价值的玩家行为当成高质量的受众,这套奖励分配系统做的事情和广告网络做的事情在结构上是同一件事,都是在用数据找到"哪里放钱效率最高"这个问题的答案。$PRL

我在把这个类比想通之后,重新评估了Pixels数据资产的竞争壁垒高度。四年真实运营积累的链上用户行为数据,是这个体系里任何后来者最难在短期内追赶的东西。一个新项目可以用更多资金、更好的游戏设计、更精美的界面把Pixels在产品层面超过去,但它没有办法用资金买到等量级的历史用户行为数据,因为那需要时间,需要真实用户的真实参与,没有捷径。这是广告网络类比背后真正重要的含义,它暗示了Pixels的核心竞争壁垒不在于游戏有多好玩,也不在于代币设计有多精妙,而在于它的数据积累有多深厚,而深厚的数据积累是一种随时间单调递增的资产,不会因为熊市或者用户数量下滑而立刻归零。

但这个类比同时也暴露了这套机制最深的一个内在风险,就是训练数据的质量问题。广告网络的精准度依赖训练数据的质量,如果训练集里充斥着虚假的点击行为和刷量数据,模型学到的"有价值受众特征"就是扭曲的,广告投放精准度反而会下降。对@Pixels 来说,这个问题对应的是,如果历史用户行为数据里有大量由纯套利动机驱动的行为,模型从这批数据里学到的"有价值玩家特征",可能反映的是"什么行为最能吸引奖励",而不是"什么行为真正对平台有长期价值"。这是2024年Chapter 2大规模清除机器人账户这件事,在Smart Reward Targeting逻辑框架里真正有意义的原因,那不只是一次运营层面的清洗,而是在给整套奖励分配系统的训练数据做质量管控。

我在研究这些之后,对白皮书那句"hardened ecosystem"有了更深的理解,它不只是一个形容词,而是对整套体系抗套利能力的一个具体承诺,一个被"强化过"的生态系统,是经过了真实攻击之后修补加固过的,不是天然坚固的。广告网络的"强化"靠的是不断迭代的反作弊算法,Pixels的"强化"靠的是一层一层叠加的行为约束机制,两件事在本质上是同一种思路,用机制设计来逐渐缩小可被套利的空间,让系统对攻击的抵抗力随时间增强而不是减弱。$TURTLE
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我自己研究项目有个毛病,特别喜欢翻融资背后的投资方名单,因为机构的选择往往比项目方自己的表述更能说明这个项目在专业人士眼里是什么。Pixels三轮私募加一次战略融资,合计720万美元,这个数字本身不算大,但投资方的组成我觉得值得认真讲一讲。@pixels Framework Ventures、Mechanism Capital、Fenbushi Capital、YGG,这四家同时出现在一个链游项目的融资里,背景的多元程度是我在同类项目里见过比较罕见的。Framework偏向协议层可持续性,Mechanism的核心能力是代币经济设计,Fenbushi在亚洲Web3基础设施有深厚积累,YGG是真正在游戏里运营过大规模公会的机构,他们对"这款游戏有没有真实用户留存"的判断来自实战经验,不是模型推演。四种不同视角同时认可同一个项目,通常意味着这个项目从多个维度都能找到成立的理由。#pixel 我个人给YGG的参与打的权重最高,理由很简单,他们在Axie Infinity时代直接管理过大量链游玩家的日常活动,对一款Web3游戏需要什么底层设计才能维持真实玩家留存,他们的直觉不来自白皮书,来自踩过的坑。能通过YGG这关的游戏,在"玩家为什么要留下来"这个问题上通常给出了比较扎实的回答。$PIXEL 720万换来了2024年2000万的年度营收,这个资本效率比放在游戏行业任何地方都是偏高的,说明团队在资金使用上有克制,没有用烧钱来换虚假繁荣。当然,克制也意味着弹药有限,在快速变化的市场里,弹药的厚度决定了犯错之后的恢复能力,这是这笔融资规模所带来的另一面,不算坏事,但值得记录。$币安人生
我自己研究项目有个毛病,特别喜欢翻融资背后的投资方名单,因为机构的选择往往比项目方自己的表述更能说明这个项目在专业人士眼里是什么。Pixels三轮私募加一次战略融资,合计720万美元,这个数字本身不算大,但投资方的组成我觉得值得认真讲一讲。@Pixels

Framework Ventures、Mechanism Capital、Fenbushi Capital、YGG,这四家同时出现在一个链游项目的融资里,背景的多元程度是我在同类项目里见过比较罕见的。Framework偏向协议层可持续性,Mechanism的核心能力是代币经济设计,Fenbushi在亚洲Web3基础设施有深厚积累,YGG是真正在游戏里运营过大规模公会的机构,他们对"这款游戏有没有真实用户留存"的判断来自实战经验,不是模型推演。四种不同视角同时认可同一个项目,通常意味着这个项目从多个维度都能找到成立的理由。#pixel

我个人给YGG的参与打的权重最高,理由很简单,他们在Axie Infinity时代直接管理过大量链游玩家的日常活动,对一款Web3游戏需要什么底层设计才能维持真实玩家留存,他们的直觉不来自白皮书,来自踩过的坑。能通过YGG这关的游戏,在"玩家为什么要留下来"这个问题上通常给出了比较扎实的回答。$PIXEL

720万换来了2024年2000万的年度营收,这个资本效率比放在游戏行业任何地方都是偏高的,说明团队在资金使用上有克制,没有用烧钱来换虚假繁荣。当然,克制也意味着弹药有限,在快速变化的市场里,弹药的厚度决定了犯错之后的恢复能力,这是这笔融资规模所带来的另一面,不算坏事,但值得记录。$币安人生
主要看项目本身
14%
机构也常常踩雷不用迷信
72%
机构投资方背书很重要
14%
7 ψήφοι • Η ψηφοφορία ολοκληρώθηκε
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Ανατιμητική
Fun First,Pixels白皮书说游戏要好玩,同时还要"exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock",探索区块链能解锁的新游戏领域。一个"while",两件事要同时做。@pixels 我自己玩过很多年游戏,也研究过不少链游,我觉得这个"while"是整个白皮书里执行难度最被低估的地方。好玩和区块链特性之间存在一个天然的张力,区块链给游戏加的东西,资产确权、代币经济、链上透明度,每一样对Web3玩家是加分项,但对普通玩家几乎都是摩擦,是让游戏变复杂、变慢、变重的东西。要同时让两类玩家都觉得好玩,等于在做两个相互冲突的优化目标。#pixel $PIXEL Chubkins的出现是对这个矛盾最直接的回应,不是强行兼容,是拆分,一款产品专门服务区块链感知需要最低的移动端用户,把那个"while"变成"分别做"。这不是放弃,是更务实的工程解法,我在看到Pixels这个决策的时候觉得这是团队真的在认真对待白皮书里那个执行难题,而不是写完就算了。$BNB $币安人生 ,
Fun First,Pixels白皮书说游戏要好玩,同时还要"exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock",探索区块链能解锁的新游戏领域。一个"while",两件事要同时做。@Pixels

我自己玩过很多年游戏,也研究过不少链游,我觉得这个"while"是整个白皮书里执行难度最被低估的地方。好玩和区块链特性之间存在一个天然的张力,区块链给游戏加的东西,资产确权、代币经济、链上透明度,每一样对Web3玩家是加分项,但对普通玩家几乎都是摩擦,是让游戏变复杂、变慢、变重的东西。要同时让两类玩家都觉得好玩,等于在做两个相互冲突的优化目标。#pixel $PIXEL

Chubkins的出现是对这个矛盾最直接的回应,不是强行兼容,是拆分,一款产品专门服务区块链感知需要最低的移动端用户,把那个"while"变成"分别做"。这不是放弃,是更务实的工程解法,我在看到Pixels这个决策的时候觉得这是团队真的在认真对待白皮书里那个执行难题,而不是写完就算了。$BNB $币安人生
A. 比特币最终取代黄金储备地位
67%
B. 黄金和BTC会长期共存
33%
C. 黄金更稳,BTC 还是投机品
0%
9 ψήφοι • Η ψηφοφορία ολοκληρώθηκε
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Άρθρο
翻开Pixels官网,我注意到他们是怎么介绍自己的我研究一个项目的时候,有一个动作看起来很基础但其实很有信息量,就是认真读它的官网,不是去找功能介绍,而是去看它用什么语言来定义自己,因为官网的措辞是经过反复打磨的,是团队最想让外界形成的第一印象,里面藏着他们对自身定位最精炼的表达。@pixels Pixels官网的主标语是 "The home of casual Web3 gaming",我在看到这六个字的时候,停了一下,然后把它和我印象中大多数 Web3 游戏项目的官网标语做了一个对比。大多数项目的标语里会出现"revolutionary"、"next-generation"、"cutting-edge"之类的词,要么是在强调技术的先进性,要么是在强调游戏体验的颠覆性。Pixels用的是"home"和"casual",一个温暖的归属词和一个描述门槛低、节奏轻的形容词,这个选择说明他们首先想吸引的是那种对宏大叙事没有兴趣、但想要一个可以放松消磨时间的地方的用户。 "Home"这个词我觉得特别值得停留。Home不是platform,不是hub,不是ecosystem,这些词在Web3项目里出现的频率极高,都在强调规模感和功能性。Home强调的是归属感,是一个你会反复回来的地方,是一个你愿意把时间花在里面的地方。把这个词放在官网最显眼的位置,传递的是一种完全不同的产品哲学,Pixels想成为的不是一个让你使用的工具,而是一个让你居住的空间。#pixel 官网的links页面是另一个信息来源,我在翻过一遍之后,注意到这个项目在各个平台上的社区分布,X账号、YouTube频道、Discord、官方网站、Litepaper,这是一个覆盖了内容消费、实时互动、深度文档三个层次的完整社区触达矩阵。YouTube频道是很多Web3项目忽略的渠道,因为视频内容的制作成本高、周期长,很多项目会选择把精力集中在X和Discord上,但视频内容对那些不在Web3圈子里但对游戏本身感兴趣的潜在用户来说,是一个更低门槛的接触点,因为不需要理解Web3就能看懂一个游戏视频。$RAVE 官网对项目本身的定义是"a social casual Web3 game supported by Ronin Network",社交休闲Web3游戏,这三个修饰词的排列顺序值得注意,社交排在最前面,休闲排在第二,Web3排在最后。这个顺序和大多数链游项目的自我定位相反,大多数项目会把Web3放在最前面,因为那是它们区别于传统游戏的核心差异化点,是最想强调的东西。Pixels把Web3放在最后,社交放在最前,说明他们认为这个产品首先应该是一个社交体验好的游戏,然后才是一个有Web3特性的游戏。这个优先级的设定,和白皮书里Fun First支柱的逻辑是一致的,也和Pixels后来试图打入Web2用户群体的战略方向是一致的,不是偶然的措辞,而是深思熟虑的定位选择。 官网还有一个细节是质押页面的独立存在,$PIXEL 质押有一个专门的子域名,这说明质押功能在Pixels整体产品架构里有独立的权重,不是游戏里的一个附属功能,而是一个值得单独呈现、单独运营的产品模块。这个设计选择对应的是Pixels把自己定位成多游戏平台而不是单款游戏的战略意图,质押系统是连接多款游戏的经济接口,它的独立存在说明团队认为这个接口重要到需要被单独强调和推广。 官方网站上的合作伙伴展示也值得一看,YGG、Mocaverse、Sleepagotchi、Forgotten Runiverse,以及超过90个已集成的Web3项目,这个数字我在第一次看到的时候觉得有点意外,因为90个集成项目是一个相当大的数字,说明Pixels在生态连接上投入的资源和精力远比它在媒体上的曝光量所暗示的要多。$币安人生

翻开Pixels官网,我注意到他们是怎么介绍自己的

我研究一个项目的时候,有一个动作看起来很基础但其实很有信息量,就是认真读它的官网,不是去找功能介绍,而是去看它用什么语言来定义自己,因为官网的措辞是经过反复打磨的,是团队最想让外界形成的第一印象,里面藏着他们对自身定位最精炼的表达。@Pixels

Pixels官网的主标语是 "The home of casual Web3 gaming",我在看到这六个字的时候,停了一下,然后把它和我印象中大多数 Web3 游戏项目的官网标语做了一个对比。大多数项目的标语里会出现"revolutionary"、"next-generation"、"cutting-edge"之类的词,要么是在强调技术的先进性,要么是在强调游戏体验的颠覆性。Pixels用的是"home"和"casual",一个温暖的归属词和一个描述门槛低、节奏轻的形容词,这个选择说明他们首先想吸引的是那种对宏大叙事没有兴趣、但想要一个可以放松消磨时间的地方的用户。

"Home"这个词我觉得特别值得停留。Home不是platform,不是hub,不是ecosystem,这些词在Web3项目里出现的频率极高,都在强调规模感和功能性。Home强调的是归属感,是一个你会反复回来的地方,是一个你愿意把时间花在里面的地方。把这个词放在官网最显眼的位置,传递的是一种完全不同的产品哲学,Pixels想成为的不是一个让你使用的工具,而是一个让你居住的空间。#pixel

官网的links页面是另一个信息来源,我在翻过一遍之后,注意到这个项目在各个平台上的社区分布,X账号、YouTube频道、Discord、官方网站、Litepaper,这是一个覆盖了内容消费、实时互动、深度文档三个层次的完整社区触达矩阵。YouTube频道是很多Web3项目忽略的渠道,因为视频内容的制作成本高、周期长,很多项目会选择把精力集中在X和Discord上,但视频内容对那些不在Web3圈子里但对游戏本身感兴趣的潜在用户来说,是一个更低门槛的接触点,因为不需要理解Web3就能看懂一个游戏视频。$RAVE

官网对项目本身的定义是"a social casual Web3 game supported by Ronin Network",社交休闲Web3游戏,这三个修饰词的排列顺序值得注意,社交排在最前面,休闲排在第二,Web3排在最后。这个顺序和大多数链游项目的自我定位相反,大多数项目会把Web3放在最前面,因为那是它们区别于传统游戏的核心差异化点,是最想强调的东西。Pixels把Web3放在最后,社交放在最前,说明他们认为这个产品首先应该是一个社交体验好的游戏,然后才是一个有Web3特性的游戏。这个优先级的设定,和白皮书里Fun First支柱的逻辑是一致的,也和Pixels后来试图打入Web2用户群体的战略方向是一致的,不是偶然的措辞,而是深思熟虑的定位选择。

官网还有一个细节是质押页面的独立存在,$PIXEL 质押有一个专门的子域名,这说明质押功能在Pixels整体产品架构里有独立的权重,不是游戏里的一个附属功能,而是一个值得单独呈现、单独运营的产品模块。这个设计选择对应的是Pixels把自己定位成多游戏平台而不是单款游戏的战略意图,质押系统是连接多款游戏的经济接口,它的独立存在说明团队认为这个接口重要到需要被单独强调和推广。

官方网站上的合作伙伴展示也值得一看,YGG、Mocaverse、Sleepagotchi、Forgotten Runiverse,以及超过90个已集成的Web3项目,这个数字我在第一次看到的时候觉得有点意外,因为90个集成项目是一个相当大的数字,说明Pixels在生态连接上投入的资源和精力远比它在媒体上的曝光量所暗示的要多。$币安人生
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"Fun First"这个支柱,白皮书用了整整一段来写,但密度最高的一句只有几个字,"though hard to execute",虽然难以执行。我当时看到这句话愣了一下,因为这是整篇文件里最不像"项目方语言"的一句。项目方语言通常是把难点绕开,说"创新性的游戏机制"而不是"这东西很难做"。Pixels在这里选择直说,好玩的游戏显而易见是必要的,但做出来极难。$PIXEL 这句话等于在白皮书里公开承认了一个事实:Fun First不是靠资金或团队规模砸出来的东西,它是一道执行题,没有捷径。我在研究游戏项目时,对"游戏性"的判断往往很主观,但白皮书这句话给了我一个更有用的观察视角:不是问游戏好不好玩,而是问团队对"让游戏好玩"这件事的认知是不是足够清醒。认知清醒不保证结果好,但认知模糊几乎可以保证结果差。#pixel 白皮书说设计团队需要"creating real value for our users",这个"real"和后面Smart Reward Targeting里反复出现的"genuine"是同一套语言逻辑,贯穿始终的关键词是真实性。真实用户因为喜欢游戏而留下来和因为奖励而留下来,行为特征是不一样的,前者在奖励减少时仍然保持活跃,后者会立刻离开。付费VIP会员愿意在代币价格下跌的环境里继续每月掏钱,这是我在数据层面看到的Fun First最清晰的真实性信号。$BSB 但我也不会说Fun First这道关@pixels 已经完全过了。白皮书的目标是"all types of users",而不只是习惯Web3的那批人,这个目标和2024年的实际用户画像之间还有明显距离。Chubkins是在往这个方向推的具体动作,但这一步走完还需要时间和数据验证。$币安人生
"Fun First"这个支柱,白皮书用了整整一段来写,但密度最高的一句只有几个字,"though hard to execute",虽然难以执行。我当时看到这句话愣了一下,因为这是整篇文件里最不像"项目方语言"的一句。项目方语言通常是把难点绕开,说"创新性的游戏机制"而不是"这东西很难做"。Pixels在这里选择直说,好玩的游戏显而易见是必要的,但做出来极难。$PIXEL

这句话等于在白皮书里公开承认了一个事实:Fun First不是靠资金或团队规模砸出来的东西,它是一道执行题,没有捷径。我在研究游戏项目时,对"游戏性"的判断往往很主观,但白皮书这句话给了我一个更有用的观察视角:不是问游戏好不好玩,而是问团队对"让游戏好玩"这件事的认知是不是足够清醒。认知清醒不保证结果好,但认知模糊几乎可以保证结果差。#pixel

白皮书说设计团队需要"creating real value for our users",这个"real"和后面Smart Reward Targeting里反复出现的"genuine"是同一套语言逻辑,贯穿始终的关键词是真实性。真实用户因为喜欢游戏而留下来和因为奖励而留下来,行为特征是不一样的,前者在奖励减少时仍然保持活跃,后者会立刻离开。付费VIP会员愿意在代币价格下跌的环境里继续每月掏钱,这是我在数据层面看到的Fun First最清晰的真实性信号。$BSB

但我也不会说Fun First这道关@Pixels 已经完全过了。白皮书的目标是"all types of users",而不只是习惯Web3的那批人,这个目标和2024年的实际用户画像之间还有明显距离。Chubkins是在往这个方向推的具体动作,但这一步走完还需要时间和数据验证。$币安人生
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"Fun First"这个支柱,是白皮书里最轻描淡写、但其实最沉的一块石头链游白皮书里写"游戏好玩"这种话几乎不新鲜,我读过的项目文件里,几乎每一个都有类似的表述,通常放在产品介绍部分,篇幅不多,主要功能是和代币经济那块几千字的内容做一个前置铺垫。Pixels白皮书里的Fun First也不例外,篇幅很短,几行字就结束了,但这几行字里有一句让我来回看了好几遍,"though hard to execute",虽然难以执行。@pixels 我在这个行业待了一段时间,见过很多白皮书会用"革命性的游戏体验"或者类似表述来描述自己的产品,把难度轻描淡写过去,营造一种"我们已经解决了"的错觉。Pixels在这里选择了反过来说:做好玩的游戏是显而易见的要求,但执行起来极难。这个表述方式我觉得非常重要,因为它把Fun First从一个宣言变成了一个自我施压的承诺,等于在白皮书里公开告诉所有读者:如果我们的游戏不好玩,我们整套理论的地基就塌了,这不是可以用代币经济设计来绕过去的。#pixel 那么从实际数据来看,Pixels的Fun First做到了多少?我觉得这个问题比"代币价格好不好看"要有趣得多,也更核心。2024年2,000万美元的年收入里,VIP月订阅是主要构成之一,按每人每月10美元等值$PIXEL 计算,愿意持续订阅的用户是真实存在的,他们不是靠奖励留下来的,是靠游戏体验本身。2024年底付费钱包增长了75%,同时日活在下降,这意味着留下来的那批人里付费比例在上升,这不是一个纯粹靠经济激励就能解释的现象,背后有真实的游戏粘性在支撑。 但我同时也不会把Pixels的Fun First评为已经完全达标,Chapter 3在2025年10月才上线,在那之前相当长一段时间里,主游戏的内容深度被不少老玩家批评为不够,这是AMA记录里能看到的真实社区声音,Barwikowski自己也承认过"同意,游戏现在确实让人有点厌倦",这是团队对Fun First执行现状最直接的自我评价。$BSB 白皮书对Fun First的定义里还有一句值得注意的:"As we design, we need to work out how to keep the game experience fun for all types of users while still exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock." 这里出现了"all types of users",意味着Pixels的设计目标不是只服务于习惯Web3的用户,而是要同时维持对不同类型玩家的吸引力,这在执行层面是一道多目标优化题,因为Web3原生用户和普通休闲玩家对"好玩"的定义本来就不完全一样,前者往往更在乎经济回报,后者更在乎沉浸感和成就感,两者的最优策略在很多地方是冲突的。Chubkins的出现某种程度上是把这两类用户的服务拆分开来用不同产品来承接,而不是用一款游戏强行兼顾,这是对Fun First执行难题的一种务实解法,而不是在白皮书层面说完就算了。$币安人生

"Fun First"这个支柱,是白皮书里最轻描淡写、但其实最沉的一块石头

链游白皮书里写"游戏好玩"这种话几乎不新鲜,我读过的项目文件里,几乎每一个都有类似的表述,通常放在产品介绍部分,篇幅不多,主要功能是和代币经济那块几千字的内容做一个前置铺垫。Pixels白皮书里的Fun First也不例外,篇幅很短,几行字就结束了,但这几行字里有一句让我来回看了好几遍,"though hard to execute",虽然难以执行。@Pixels
我在这个行业待了一段时间,见过很多白皮书会用"革命性的游戏体验"或者类似表述来描述自己的产品,把难度轻描淡写过去,营造一种"我们已经解决了"的错觉。Pixels在这里选择了反过来说:做好玩的游戏是显而易见的要求,但执行起来极难。这个表述方式我觉得非常重要,因为它把Fun First从一个宣言变成了一个自我施压的承诺,等于在白皮书里公开告诉所有读者:如果我们的游戏不好玩,我们整套理论的地基就塌了,这不是可以用代币经济设计来绕过去的。#pixel
那么从实际数据来看,Pixels的Fun First做到了多少?我觉得这个问题比"代币价格好不好看"要有趣得多,也更核心。2024年2,000万美元的年收入里,VIP月订阅是主要构成之一,按每人每月10美元等值$PIXEL 计算,愿意持续订阅的用户是真实存在的,他们不是靠奖励留下来的,是靠游戏体验本身。2024年底付费钱包增长了75%,同时日活在下降,这意味着留下来的那批人里付费比例在上升,这不是一个纯粹靠经济激励就能解释的现象,背后有真实的游戏粘性在支撑。

但我同时也不会把Pixels的Fun First评为已经完全达标,Chapter 3在2025年10月才上线,在那之前相当长一段时间里,主游戏的内容深度被不少老玩家批评为不够,这是AMA记录里能看到的真实社区声音,Barwikowski自己也承认过"同意,游戏现在确实让人有点厌倦",这是团队对Fun First执行现状最直接的自我评价。$BSB
白皮书对Fun First的定义里还有一句值得注意的:"As we design, we need to work out how to keep the game experience fun for all types of users while still exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock." 这里出现了"all types of users",意味着Pixels的设计目标不是只服务于习惯Web3的用户,而是要同时维持对不同类型玩家的吸引力,这在执行层面是一道多目标优化题,因为Web3原生用户和普通休闲玩家对"好玩"的定义本来就不完全一样,前者往往更在乎经济回报,后者更在乎沉浸感和成就感,两者的最优策略在很多地方是冲突的。Chubkins的出现某种程度上是把这两类用户的服务拆分开来用不同产品来承接,而不是用一款游戏强行兼顾,这是对Fun First执行难题的一种务实解法,而不是在白皮书层面说完就算了。$币安人生
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$PIXEL的代币排放,是整个项目最难打的一仗说实话,我在评估一个Web3游戏项目的时候,代币排放的管理方式是我自己最先翻的那个维度,因为它比游戏好不好玩、用户多不多,都更直接地决定了代币经济能不能撑过时间。Pixels在这件事上走的路,是我在同类项目里见过比较少的组合,既有做对的地方,也有至今没解完的题目,两件事都值得说清楚。@pixels TGE前,Pixels用了Play-to-Airdrop机制积累早期用户,玩家通过游戏行为积累积分,TGE时按比例兑换$PIXEL 。这套机制拉新效果显著,但同时埋下了一个结构性问题:P2A用户的持币成本接近于零,TGE一到,这批人天然就是出货方,市场上没有等量的承接力,价格承压是可预期的结果,不是意外,是规律。这个问题在Pixels身上发生的规模偏大,因为P2A期间积累的用户体量本来就不小。我跟踪过几个类似机制的项目,TGE前后的价格走势几乎都有同样的剧本,区别只是崩得快还是慢。#pixel TGE之后,团队花了相当长时间在调整P2E奖励密度,这是代币排放管理最核心的操作杠杆。奖励发得太多,市场上$PIXEL供应持续增加,价格天花板被不断压低;奖励发得太少,玩家没有经济动力留下来,日活下滑,两边都是代价。这个平衡本身就很难找,更难的是它不是静态的,随着用户结构、市场情绪、竞争环境的变化需要持续调整,是一道活的方程式。团队主动把日活从100万砍到28.3万,做出这个决定的前提是判断当时的高日活里有太多纯靠奖励维持的低质量地址,留着只会加速排放压力,不如忍痛压缩。我当时看到这个决定的时候,老实说有点意外,因为大多数团队的本能是保住日活数字,那是融资叙事最直观的燃料。$OPG RORS指标的引入是这套排放管理思路的升级版,把奖励发放从按活跃度平铺变成了按价值贡献精准分配,理论上可以在总排放量不变的前提下大幅提升排放效率。白皮书里对这套思路有一段描述,原文是这样的:"By combining data science with innovative token mechanics, we're creating a hardened ecosystem designed to reward genuine player contributions and optimize long-term player engagement." 放在RORS的背景下理解这段话,比孤立读白皮书要具体得多。真正落地的工程难点在于怎么定义"genuine contribution"以及怎么防止玩家针对这套系统做针对性刷量,这是Stacked要攻的核心问题。 总供应50亿枚$PIXEL,TGE时初始流通约15.42%,后续仍有大量供应待释放,这是代币层面客观存在的长期压力。排放管理的目标不是消除这个压力,而是用不断增长的需求侧消化它,让需求的增速持续超过供应的增速。这件事到今天还没有完成,但Pixels在思路和工具层面走到了同赛道里相对靠前的位置,这是我目前对它最确定的一个判断。$币安人生

$PIXEL的代币排放,是整个项目最难打的一仗

说实话,我在评估一个Web3游戏项目的时候,代币排放的管理方式是我自己最先翻的那个维度,因为它比游戏好不好玩、用户多不多,都更直接地决定了代币经济能不能撑过时间。Pixels在这件事上走的路,是我在同类项目里见过比较少的组合,既有做对的地方,也有至今没解完的题目,两件事都值得说清楚。@Pixels

TGE前,Pixels用了Play-to-Airdrop机制积累早期用户,玩家通过游戏行为积累积分,TGE时按比例兑换$PIXEL 。这套机制拉新效果显著,但同时埋下了一个结构性问题:P2A用户的持币成本接近于零,TGE一到,这批人天然就是出货方,市场上没有等量的承接力,价格承压是可预期的结果,不是意外,是规律。这个问题在Pixels身上发生的规模偏大,因为P2A期间积累的用户体量本来就不小。我跟踪过几个类似机制的项目,TGE前后的价格走势几乎都有同样的剧本,区别只是崩得快还是慢。#pixel

TGE之后,团队花了相当长时间在调整P2E奖励密度,这是代币排放管理最核心的操作杠杆。奖励发得太多,市场上$PIXEL 供应持续增加,价格天花板被不断压低;奖励发得太少,玩家没有经济动力留下来,日活下滑,两边都是代价。这个平衡本身就很难找,更难的是它不是静态的,随着用户结构、市场情绪、竞争环境的变化需要持续调整,是一道活的方程式。团队主动把日活从100万砍到28.3万,做出这个决定的前提是判断当时的高日活里有太多纯靠奖励维持的低质量地址,留着只会加速排放压力,不如忍痛压缩。我当时看到这个决定的时候,老实说有点意外,因为大多数团队的本能是保住日活数字,那是融资叙事最直观的燃料。$OPG

RORS指标的引入是这套排放管理思路的升级版,把奖励发放从按活跃度平铺变成了按价值贡献精准分配,理论上可以在总排放量不变的前提下大幅提升排放效率。白皮书里对这套思路有一段描述,原文是这样的:"By combining data science with innovative token mechanics, we're creating a hardened ecosystem designed to reward genuine player contributions and optimize long-term player engagement." 放在RORS的背景下理解这段话,比孤立读白皮书要具体得多。真正落地的工程难点在于怎么定义"genuine contribution"以及怎么防止玩家针对这套系统做针对性刷量,这是Stacked要攻的核心问题。

总供应50亿枚$PIXEL ,TGE时初始流通约15.42%,后续仍有大量供应待释放,这是代币层面客观存在的长期压力。排放管理的目标不是消除这个压力,而是用不断增长的需求侧消化它,让需求的增速持续超过供应的增速。这件事到今天还没有完成,但Pixels在思路和工具层面走到了同赛道里相对靠前的位置,这是我目前对它最确定的一个判断。$币安人生
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2024年底,Pixels的奖励比率定格在了0.5。这个数字的意思很具体:每向玩家发出100枚$PIXEL作为P2E奖励,只有50枚被玩家重新消费在游戏内,另外50枚流向了二级市场。我自己盯着这个数字想了一会儿,因为它几乎是一把解释$PIXEL 2024年为什么跌了76%的钥匙。每一批奖励发出去,就有一半变成了持续的卖压,这不是偶发的冲击,是按周、按月不停积累的结构性压力,时间越长,累积的抛盘越重,价格就是那样一路走下来的。@pixels #pixel 但这里有一件事让我觉得不能就这么结案:这个比率在2024年全年是持续上升的,不是静止的。年初更低,到12月才到了0.5,说明团队在那一年里一直在调整奖励分配策略,方向是对的,速度是慢的。Barwikowski 把突破1.0作为一个明确的分水岭,他的原话是:"Once RORS crosses 1 – we'll feel as if we have made very positive progress on RORS & we'll have opened up an entirely new model of User Acquisition to the world." 低于1.0的每一天,市场就在承受净卖压;超过1.0的那一天,逻辑就反转了,奖励从稀释剂变成了增长燃料。$TRADOOR 0.5到1.0,看起来只差一倍,但中间要填的东西很多。要么继续压缩奖励密度,要么把消费场景做大到能吸收更多奖励,要么两件事同时推进,而且任何一件都有短期代价,前者会继续影响DAU,后者需要真实的用户增长来支撑。我在追踪这个项目的过程里,感受到的是团队清楚地知道这道题在哪里,问题是从知道到解决,这段距离在现实里从来都比纸面上远得多。$APE
2024年底,Pixels的奖励比率定格在了0.5。这个数字的意思很具体:每向玩家发出100枚$PIXEL 作为P2E奖励,只有50枚被玩家重新消费在游戏内,另外50枚流向了二级市场。我自己盯着这个数字想了一会儿,因为它几乎是一把解释$PIXEL 2024年为什么跌了76%的钥匙。每一批奖励发出去,就有一半变成了持续的卖压,这不是偶发的冲击,是按周、按月不停积累的结构性压力,时间越长,累积的抛盘越重,价格就是那样一路走下来的。@Pixels #pixel

但这里有一件事让我觉得不能就这么结案:这个比率在2024年全年是持续上升的,不是静止的。年初更低,到12月才到了0.5,说明团队在那一年里一直在调整奖励分配策略,方向是对的,速度是慢的。Barwikowski 把突破1.0作为一个明确的分水岭,他的原话是:"Once RORS crosses 1 – we'll feel as if we have made very positive progress on RORS & we'll have opened up an entirely new model of User Acquisition to the world." 低于1.0的每一天,市场就在承受净卖压;超过1.0的那一天,逻辑就反转了,奖励从稀释剂变成了增长燃料。$TRADOOR

0.5到1.0,看起来只差一倍,但中间要填的东西很多。要么继续压缩奖励密度,要么把消费场景做大到能吸收更多奖励,要么两件事同时推进,而且任何一件都有短期代价,前者会继续影响DAU,后者需要真实的用户增长来支撑。我在追踪这个项目的过程里,感受到的是团队清楚地知道这道题在哪里,问题是从知道到解决,这段距离在现实里从来都比纸面上远得多。$APE
A. BTC减半后必涨,历史规律不会骗人
88%
B. 这次减半效应已被提前price in
6%
C. 减半和价格关系越来越弱了
6%
17 ψήφοι • Η ψηφοφορία ολοκληρώθηκε
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说真的,我第一次打开Pixels是朋友推的,当时心里有点抗拒,浏览器里跑的像素风农场游戏,看起来就像老年间农场游戏穿越过来的翻版。但玩了两三天之后开始理解它的粉丝为什么会粘在上面了。@pixels 核心循环其实很清楚:种地、采集资源、合成道具,再把道具拿去换更多东西,每个技能有独立升级路线,想特化成农业大户可以,想专精做料理也行。开放世界地图上随时能跑去拜访别人的农场,也可以直接去帮别人打工换点日常资源。节奏非常休闲,上手门槛低,但系统层叠起来之后会有相当的深度,这个组合在链游里其实挺难做到的。#pixel Land NFT是游戏里真正的硬资产,有土地的玩家能解锁独特建筑配方、定制农场布局,还能接受其他玩家来耕地,形成一个链上打工经济。我当时第一次看到这个机制的时候觉得真的挺聪明的,因为它给了 NFT 一个现在就能用的理由,不是靠"某一天可能升值"撑着,而是今天就有真实使用场景。$KAT Chapter 3加入了Unions系统,三个阵营Wildgroves、Seedwrights、Reapers,玩家自由选边,收集专属Yieldstone资源,赛季末争夺奖励份额。这个改动我觉得方向是对的,单纯农场游戏的天花板很低,有了阵营归属感和赛季竞争之后,玩家不只是给自己种地,而是在帮一个集体打赢一场季度战役,黏性会上一个台阶。 $PIXEL 是游戏内的高级货币,铸NFT、买VIP、加公会都要用它。原来还有BERRY日常代币,现在已经退出了,统一成单一代币体系,我个人对这个操作是支持的,双币模型维护起来的复杂度往往不成比例地高,而且容易造成新玩家困惑。 你在Pixels里最想体验哪个内容?$币安人生
说真的,我第一次打开Pixels是朋友推的,当时心里有点抗拒,浏览器里跑的像素风农场游戏,看起来就像老年间农场游戏穿越过来的翻版。但玩了两三天之后开始理解它的粉丝为什么会粘在上面了。@Pixels

核心循环其实很清楚:种地、采集资源、合成道具,再把道具拿去换更多东西,每个技能有独立升级路线,想特化成农业大户可以,想专精做料理也行。开放世界地图上随时能跑去拜访别人的农场,也可以直接去帮别人打工换点日常资源。节奏非常休闲,上手门槛低,但系统层叠起来之后会有相当的深度,这个组合在链游里其实挺难做到的。#pixel

Land NFT是游戏里真正的硬资产,有土地的玩家能解锁独特建筑配方、定制农场布局,还能接受其他玩家来耕地,形成一个链上打工经济。我当时第一次看到这个机制的时候觉得真的挺聪明的,因为它给了 NFT 一个现在就能用的理由,不是靠"某一天可能升值"撑着,而是今天就有真实使用场景。$KAT

Chapter 3加入了Unions系统,三个阵营Wildgroves、Seedwrights、Reapers,玩家自由选边,收集专属Yieldstone资源,赛季末争夺奖励份额。这个改动我觉得方向是对的,单纯农场游戏的天花板很低,有了阵营归属感和赛季竞争之后,玩家不只是给自己种地,而是在帮一个集体打赢一场季度战役,黏性会上一个台阶。

$PIXEL 是游戏内的高级货币,铸NFT、买VIP、加公会都要用它。原来还有BERRY日常代币,现在已经退出了,统一成单一代币体系,我个人对这个操作是支持的,双币模型维护起来的复杂度往往不成比例地高,而且容易造成新玩家困惑。

你在Pixels里最想体验哪个内容?$币安人生
还没玩过
87%
Unions阵营竞争
7%
Land NFT经营
0%
种地 / 采集 / 合成
6%
15 ψήφοι • Η ψηφοφορία ολοκληρώθηκε
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Άρθρο
四年从1500到1000万,Pixels增长曲线背后没人讲清楚的那些事我习惯研究一个项目的时候从它最早的数字开始往后追。Pixels官网上现在写的是1000万玩家,但我知道在更早的时候,它的日活是1500人。这两个数字之间的路是怎么走过来的,如果只说"迁到了Ronin就爆了",我觉得这是在用结果倒推原因,漏掉了很多真正值得记录的东西。@pixels 2022年3月,Pixels开放公测,日活1500人,那时候游戏还跑在Polygon上,没有上线任何代币,基本上是一个靠玩法本身吸引人的纯游戏状态。旧版白皮书写的使命是:"The future is blockchain gaming. We are creating a standard for the world where equitable wealth distribution, transparency, and ownership is the expectation." 我认为这句话的语气在今天看来有点像那个时代特有的理想主义色彩,但它说明团队从一开始就不只是在做一款游戏,而是在用游戏验证一套关于所有权和分配的想法。#pixel 那段时间积累的不多但很真实的玩家基础,是后来增长的基础之一。我在各种关于Pixels的采访里注意到Luke Barwikowski提到,他们一直在和玩家一起迭代,"Our main objective in web3 was to connect with an audience that truly cared about our work and to build alongside them." 这种开发方式在Web3游戏里不常见,大部分项目发代币之前保持神秘,发了之后靠市场热度拉人气,真正在早期就把社区变成共同开发者的很少。Pixels做到了这件事,代价是早期增长很慢,好处是它积累了一批真的理解游戏逻辑的核心用户,这批人后来在迁移Ronin的过程中起到了口碑放大器的作用。$币安人生 2023年9月迁移宣布,11月正式上线Ronin,这是增长曲线的第一个真正拐点。日活从4000跳到了18万,跳幅超过40倍,发生在大约两个月里。很多分析把这个增长全部归功于Ronin的流量资源,我觉得这只说对了一半。另一半是Pixels自己选择在那个时间点上线,恰好撞上了Web3游戏在2023年底的一波情绪回暖,加上Binance Launchpool的合作预期已经开始在社区里发酵,这几件事叠加才产生了那个速度。 2024年2月$PIXEL 在Binance Launchpool完成首发,19日上线交易。这是第二个拐点,也是性质上最复杂的一个。之前的增长主要是真实玩家被游戏本身吸引,这次叠加了大量冲着代币来的用户,其中包括相当比例的机器人账号。日活在2024年5月峰值触及100万,但这个数字里面有多少是真实玩家,当时没有清晰的数据,团队后来自己承认大概40%左右是刷量账号。也就是说,即便在最高峰,真实日活的估算大约是60万左右。这仍然是一个很大的数字,但它和官方表述的100万之间有一道不小的水分。 Chapter 2上线、机器人被清洗之后,那个数字被还原成了更接近真实的25万,然后慢慢回升。这次还原的过程是整个增长史里我觉得最值得记录的一段,因为它说明了Pixels的增长逻辑里有一个主动放弃虚数的时刻,而不是靠维持好看的数字来支撑叙事。白皮书里有一句话呼应了这个选择:"By combining data science with innovative token mechanics, we're creating a hardened ecosystem designed to reward genuine player contributions." 关键词是 "genuine"——真实的玩家贡献,不是刷出来的。现在官网上挂着1000万玩家,这个数字是累计注册量,不是日活,理解这个区别,才能正确解读Pixels增长史真正的含义。$KAT

四年从1500到1000万,Pixels增长曲线背后没人讲清楚的那些事

我习惯研究一个项目的时候从它最早的数字开始往后追。Pixels官网上现在写的是1000万玩家,但我知道在更早的时候,它的日活是1500人。这两个数字之间的路是怎么走过来的,如果只说"迁到了Ronin就爆了",我觉得这是在用结果倒推原因,漏掉了很多真正值得记录的东西。@Pixels

2022年3月,Pixels开放公测,日活1500人,那时候游戏还跑在Polygon上,没有上线任何代币,基本上是一个靠玩法本身吸引人的纯游戏状态。旧版白皮书写的使命是:"The future is blockchain gaming. We are creating a standard for the world where equitable wealth distribution, transparency, and ownership is the expectation." 我认为这句话的语气在今天看来有点像那个时代特有的理想主义色彩,但它说明团队从一开始就不只是在做一款游戏,而是在用游戏验证一套关于所有权和分配的想法。#pixel

那段时间积累的不多但很真实的玩家基础,是后来增长的基础之一。我在各种关于Pixels的采访里注意到Luke Barwikowski提到,他们一直在和玩家一起迭代,"Our main objective in web3 was to connect with an audience that truly cared about our work and to build alongside them." 这种开发方式在Web3游戏里不常见,大部分项目发代币之前保持神秘,发了之后靠市场热度拉人气,真正在早期就把社区变成共同开发者的很少。Pixels做到了这件事,代价是早期增长很慢,好处是它积累了一批真的理解游戏逻辑的核心用户,这批人后来在迁移Ronin的过程中起到了口碑放大器的作用。$币安人生

2023年9月迁移宣布,11月正式上线Ronin,这是增长曲线的第一个真正拐点。日活从4000跳到了18万,跳幅超过40倍,发生在大约两个月里。很多分析把这个增长全部归功于Ronin的流量资源,我觉得这只说对了一半。另一半是Pixels自己选择在那个时间点上线,恰好撞上了Web3游戏在2023年底的一波情绪回暖,加上Binance Launchpool的合作预期已经开始在社区里发酵,这几件事叠加才产生了那个速度。

2024年2月$PIXEL 在Binance Launchpool完成首发,19日上线交易。这是第二个拐点,也是性质上最复杂的一个。之前的增长主要是真实玩家被游戏本身吸引,这次叠加了大量冲着代币来的用户,其中包括相当比例的机器人账号。日活在2024年5月峰值触及100万,但这个数字里面有多少是真实玩家,当时没有清晰的数据,团队后来自己承认大概40%左右是刷量账号。也就是说,即便在最高峰,真实日活的估算大约是60万左右。这仍然是一个很大的数字,但它和官方表述的100万之间有一道不小的水分。

Chapter 2上线、机器人被清洗之后,那个数字被还原成了更接近真实的25万,然后慢慢回升。这次还原的过程是整个增长史里我觉得最值得记录的一段,因为它说明了Pixels的增长逻辑里有一个主动放弃虚数的时刻,而不是靠维持好看的数字来支撑叙事。白皮书里有一句话呼应了这个选择:"By combining data science with innovative token mechanics, we're creating a hardened ecosystem designed to reward genuine player contributions." 关键词是 "genuine"——真实的玩家贡献,不是刷出来的。现在官网上挂着1000万玩家,这个数字是累计注册量,不是日活,理解这个区别,才能正确解读Pixels增长史真正的含义。$KAT
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Pixels官网挂着"1000万玩家",这个数字是怎么来的我第一次在Pixels官网看到 "OVER 10 million players" 这行字,直觉上的反应是:等等,我记得这个项目2024年日活峰值是100万,怎么总玩家数是这个数字的十倍?去查了一下才明白,这里说的是累计注册账号数量,不是同期活跃用户。这两个数字之间的落差,在任何游戏里都存在,但在Web3游戏里因为链上账号的可追溯性,这个落差显得特别具体。@pixels 一千万累计玩家,对应的是一千万个曾经创建过Pixels账号的人,其中真正持续活跃的是什么比例,这个数字我没有在官方材料里找到明确的披露。但官网上另一个数字让我觉得可以参考:VIP会员数量曾经达到过20万+,按月付费,用$PIXEL 购买。我自己对这类数据的理解是,愿意掏钱付月费的用户,是黏性最高的一个子集,而这个子集的规模说明至少有相当一部分人是真的在把这款游戏当成持续消费的产品,不只是来领空投然后走掉。 Pixels在新版白皮书里把自己的用户获取策略描述为一套数据驱动的基础设施,原文说是"a comprehensive data-driven infrastructure - akin to a next-generation ad network - to allocate rewards effectively",类比下一代广告网络。这个比喻我觉得值得认真想一下,它的意思是 Pixels 把奖励分配本身当成一种精准投放机制,而不是均匀撒钱——哪些玩家的行为对游戏生态有长期价值,就把奖励定向到那里。这跟传统 P2E 游戏"来了就给、人多就发"的逻辑是完全不同的,后者的结果是机器人和套利者拿走大部分,真实玩家反而被稀释。$CHIP 我长期跟踪这个项目的过程中,感受最深的一件事是 Chapter 2 上线之后那次数据骤降带来的舆论压力。日活从接近百万跌到二十五万,外面的声音以唱衰为主,但后来的事实是,留下来的那批用户在质量上比之前整个用户池的平均水平要高。团队用数据验证了那次选择是对的,我觉得这件事和白皮书里"Smart Reward Targeting"那根支柱是对应的,不是理念层面的口号,而是有实际执行过的路径。#pixel 当然也要说清楚,一千万累计用户和当前真实活跃用户之间的距离是真实存在的。任何拿累计注册人数当当前玩家基数来描述项目体量的做法,在数据呈现上都不够精准,这不是 Pixels 独有的习惯,整个游戏行业都在用这套数字做宣传,但作为研究者来看项目,需要把这两个数字分开来理解,不能混用。$币安人生

Pixels官网挂着"1000万玩家",这个数字是怎么来的

我第一次在Pixels官网看到 "OVER 10 million players" 这行字,直觉上的反应是:等等,我记得这个项目2024年日活峰值是100万,怎么总玩家数是这个数字的十倍?去查了一下才明白,这里说的是累计注册账号数量,不是同期活跃用户。这两个数字之间的落差,在任何游戏里都存在,但在Web3游戏里因为链上账号的可追溯性,这个落差显得特别具体。@Pixels

一千万累计玩家,对应的是一千万个曾经创建过Pixels账号的人,其中真正持续活跃的是什么比例,这个数字我没有在官方材料里找到明确的披露。但官网上另一个数字让我觉得可以参考:VIP会员数量曾经达到过20万+,按月付费,用$PIXEL 购买。我自己对这类数据的理解是,愿意掏钱付月费的用户,是黏性最高的一个子集,而这个子集的规模说明至少有相当一部分人是真的在把这款游戏当成持续消费的产品,不只是来领空投然后走掉。

Pixels在新版白皮书里把自己的用户获取策略描述为一套数据驱动的基础设施,原文说是"a comprehensive data-driven infrastructure - akin to a next-generation ad network - to allocate rewards effectively",类比下一代广告网络。这个比喻我觉得值得认真想一下,它的意思是 Pixels 把奖励分配本身当成一种精准投放机制,而不是均匀撒钱——哪些玩家的行为对游戏生态有长期价值,就把奖励定向到那里。这跟传统 P2E 游戏"来了就给、人多就发"的逻辑是完全不同的,后者的结果是机器人和套利者拿走大部分,真实玩家反而被稀释。$CHIP

我长期跟踪这个项目的过程中,感受最深的一件事是 Chapter 2 上线之后那次数据骤降带来的舆论压力。日活从接近百万跌到二十五万,外面的声音以唱衰为主,但后来的事实是,留下来的那批用户在质量上比之前整个用户池的平均水平要高。团队用数据验证了那次选择是对的,我觉得这件事和白皮书里"Smart Reward Targeting"那根支柱是对应的,不是理念层面的口号,而是有实际执行过的路径。#pixel

当然也要说清楚,一千万累计用户和当前真实活跃用户之间的距离是真实存在的。任何拿累计注册人数当当前玩家基数来描述项目体量的做法,在数据呈现上都不够精准,这不是 Pixels 独有的习惯,整个游戏行业都在用这套数字做宣传,但作为研究者来看项目,需要把这两个数字分开来理解,不能混用。$币安人生
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