Большинство систем стейкинга в криптовалюте построено вокруг одной из двух идей. Либо стейкинг обеспечивает безопасность сети, в этом случае стейкеры зарабатывают комиссии за предоставление этой безопасности, либо стейкинг блокирует предложение, в этом случае сокращение обращающихся токенов должно создать поддержку цен, в то время как стейкеры зарабатывают эмиссии за свое терпение. Оба этих модели рассматривают стейкинг как финансовый механизм. Pixels рассматривает это как механизм управления, и это различие имеет большее значение, чем признают большинство анализов токенов.Чтобы понять, что это значит на практике, нужно начать с того, что Pixels действительно пытается построить. Проект описал себя не только как игру, но и как платформу, на которой можно создавать игры, которые нативно интегрируют цифровые коллекционные предметы. Эта рамка важна, потому что она означает, что долгосрочное видение - это не одна игра с прикрепленным токеном. Это сеть игр, которые делят экономическую инфраструктуру, с Pixel, сидящим в центре этой инфраструктуры как координационный актив, который определяет, как ценность движется между ними. Модель стекинга - это механизм, который делает эту координацию реальной, а не теоретической.Вот как это работает. Игроки и держатели ставят Pixel на конкретные игровые пулы. Каждая игра в экосистеме имеет свой собственный пул, и количество ставленного $PIXEL на игру определяет, какую долю месячного распределения наград экосистемы получает эта игра. На текущем этапе пул наград ограничен двадцатью восемью миллионами $PIXEL в месяц и распределяется по играм в зависимости от их веса стекинга. Игра, которая привлекает больше ставщиков, получает больше наград для распределения между своими игроками, что делает ее более привлекательной для новых игроков, что в теории должно привести к лучшим данным по удержанию и расходам, что оправдывает уверенность ставщиков в поддержке этой игры. Логика круговая таким образом, как и должно быть в хороших рыночных механизмах. Успех привлекает капитал, а капитал позволяет большему успеху.Что делает это больше, чем просто конкурс популярности, так это слой производительности, который Pixels строит в систему со временем. Белая книга описывает прогрессию от текущей бета-версии, где игры отбираются вручную и получают фиксированные allocations, к более поздним этапам, где награды становятся динамическими в зависимости от веса стекинга, затем к открытой приемлемости на основе порогов производительности и, в конечном итоге, к многовалютной модели, где здоровье экосистемы может измеряться по нескольким направлениям. Пороги производительности - это то, что я нахожу наиболее интересным, потому что они вводят то, что большинство токенов экосистемы никогда не пытаются: последствия за плохое исполнение. Игра, которая не может удержать игроков, не может генерировать чистые расходы в игре или не может поддерживать здоровую эффективность наград, в конечном итоге должна потерять поддержку стекинга, поскольку держатели перенаправляют свои позиции в сторону более эффективно работающих альтернатив. Вот как валидатор становится игрой. Рынок стекинга должен выявить, какие игры стоят ресурсов экосистемы, а какие - нет.Stacked вписывается в эту систему на уровне распределения. В то время как стекинг определяет, сколько из пула наград получает игра на уровне экосистемы, Stacked определяет, как этот бюджет наград распределяется на уровне игроков. Игра в экосистеме Pixels, которая интегрирует Stacked, может использовать движок таргетинга ИИ для распределения своей наградной аллокации на игроков, которые с наибольшей вероятностью преобразуют эту награду в реальные расходы и удержание, а не в немедленное извлечение. Показатель RORS проходит через оба уровня. На уровне экосистемы RORS измеряет, генерирует ли пул наград доход экосистемы. На уровне игры таргетинг Stacked должен обеспечить, чтобы отдельные распределения наград оправдывали себя через измеримые изменения в поведении игроков.Дизайн vPIXEL связывает эти слои, обрабатывая то, что происходит после того, как награды достигают игроков. Игроки, которые принимают награды как vPIXEL вместо Pixel, сохраняют свою покупательную способность внутри экосистемы, в то время как поддержка $PIXEL перерабатывается в привлечение пользователей и операции казначейства. Комиссия Фермера на прямых выводах $PIXEL, которая варьируется от двадцати до пятидесяти процентов, перераспределяется ставщикам. Это означает, что игроки, наиболее заинтересованные в экосистеме, ставщики, субсидируются игроками, которые уходят из нее. Каждый выбор дизайна указывает в одном направлении. Система пытается сделать пребывание внутри экосистемы рациональным выбором для игроков, которые вносят ценность, одновременно делая извлечение видимым и достаточно затратным, чтобы финансировать тех, кто остается.Я думаю, что бычий случай для этой архитектуры действительно сильнее, чем рынок это оценивал. Если рынок стекинга развивается так, как намеревается Pixels, $PIXEL держатели получают прямую долю в качестве платформы, а не только цену токена. Их доход зависит от того, могут ли игры, которые они поддерживают, удерживать игроков и генерировать реальные расходы. Это создает класс информированных, вовлеченных заинтересованных сторон, которые имеют как стимул, так и информацию, чтобы серьезно оценивать качество игры. Со временем это должно привести к лучшему распределению капитала по экосистеме, чем любое централизованное решение по публикации, потому что люди, распределяющие капитал, также являются людьми, наиболее близкими к играм и наиболее зависимыми от хорошего выполнения этих игр.Медвежий случай заключается в том, что все это зависит от поставки действительно хороших игр, входящих в экосистему и остающихся там. Умная архитектура стекинга не может создать веселье. Если игры, доступные для стекинга, посредственные, держатели либо будут ставить с нежеланием на наименее плохой вариант, либо вообще прекратят участие в рынке стекинга. В этом сценарии валидатор все еще является игрой, но игры недостаточно хороши, чтобы сделать валидатор значимым. Теза платформы снова сходит на историю одной игры с более сложной структурой сверху.Существует также практический риск вокруг графика развертывания. Pixels четко заявил, что прогресс от кураторских пулов к открытой приемлемости должен происходить постепенно и на основе продемонстрированной производительности, а не по фиксированному расписанию. Это правильный подход в принципе, но это означает, что наиболее интересная версия модели стекинга, где любая игра, соответствующая порогам производительности, может войти и конкурировать за поддержку экосистемы, все еще в будущем. Текущая фаза полезна для установления механики, но она еще не демонстрирует, разовьются ли конкурентные динамики так, как описано в белой книге.С точки зрения рынка я бы оценил модель стекинга Pixels по трем направлениям. Во-первых, показывают ли игры, которые в настоящее время находятся в экосистеме, настоящую удерживаемость и рост расходов, а не просто привлекают капитал стекинга за счет бренда Pixels. Во-вторых, расширяется ли принятие Stacked за пределы основной игры Pixels в партнерские студии, потому что это тест того, полезна ли инфраструктура таргетинга для внешних разработчиков или работает только потому, что Pixels построил ее для своих собственных конкретных обстоятельств. В-третьих, развивается ли концентрация стекинга $PIXEL здоровым образом, что означает, что стекинг распределен между несколькими играми, а не сосредоточен исключительно в основной игре, потому что концентрация будет означать, что многопользовательская теза на самом деле еще не резонирует с держателями.Мое общее мнение заключается в том, что Pixels построил что-то архитектурно серьезное и что рынок недооценивает инфраструктурный компонент истории относительно игрового компонента. Игровой компонент реальный и важен для удержания и качества контента. Но инфраструктурный компонент, рынок стекинга, дисциплина RORS, цикл vPIXEL и слой таргетинга Stacked - это то, что определяет, будет ли Pixel иметь устойчивую роль в экосистеме на много лет вперед или будет ли он в конечном итоге заменен чем-то более простым, как только игровая нарратив снова исчерпает себя.Я остаюсь осторожным, потому что самая сложная часть этой истории не в дизайне. Это в том, сможет ли команда продолжать исполнять действительно сложную систему, одновременно выпуская контент игры достаточно последовательно, чтобы удерживать игроков вовлеченными. Эти два требования тянут ресурсы в противоположные стороны, и история амбициозных проектов Web3 в играх предполагает, что большинство команд недооценивают, насколько сложно делать обе вещи хорошо одновременно.Вот почему я слежу за частотой контента и RORS вместе. Если контент продолжает улучшаться и эффективность награды остается положительной, архитектура имеет основу для строительства. Если что-то одно ухудшается, всю систему труднее оправдать, независимо от того, насколько элегантно выглядит дизайн стекинга на бумаге.#pixel @Pixels@Pixels#pixel #PİXEL #Web3Gaming #GameFi #Web3Gaming #GameFi #Ronin #BinanceSquare

#pixel @Pixels