El fin de semana revisé el estado de mi tarjeta de crédito y vi un cargo de 14.99 dólares. Estuve pensando un buen rato hasta que recordé que el mes pasado bajé una App de edición de fotos por el agua, y se me olvidó cancelar la renovación automática después del período de prueba.

Con un buen coraje fui a buscar el botón de cancelar suscripción en el backend, estaba más escondido que un soporte de trading en un bear market. Justo cuando hice clic en cancelar, una ventana gigante apareció: "Quédate, el próximo mes solo cuesta 0.99 dólares".

Con un impulso, hice clic en aceptar. Pero al calmarme y hacer cuentas, ¿qué está buscando esta empresa? Para atraerme, su costo de adquisición por canal debe haber sido de al menos un par de decenas de dólares, y ahora para retener a este ‘freebie hunter’ cuyo valor de ciclo de vida es casi cero, hasta el costo de ancho de banda del servidor lo están subsidiando.

El negocio de adquisición de usuarios se ha vuelto realmente cada vez más distorsionado. Si amplías la vista al ecosistema de juegos, ya sea que las empresas de Web2 estén quemando dinero pagando a los gigantes del tráfico para obtener protección, o que en los últimos años los juegos P2E de Web3 estén usando scripts para dispersar dinero, en esencia todos están haciendo lo mismo: gastan dinero real para comprar una falsa prosperidad sin lealtad. Todos saben que este modelo ya no funciona, pero todos están aguantando.

Así que estos días me he puesto a analizar los datos en cadena de @Pixels , y la verdad es que me resulta difícil contenerme. La gente de Luke no está solamente haciendo un juego de pixel farming, están construyendo una red de liquidación en la base que aborda directamente el dilema de adquisición de usuarios.

No te dejes engañar por cómo el whitepaper presenta el 'flywheel de crecimiento', si lo desnudamos, la lógica central es simple: el dinero que originalmente iba a los intermediarios en forma de publicidad, se distribuye directamente a los jugadores activos reales según la eficiencia de conversión.

Pero hay un gran pre-requisito: el juego mismo tiene que tener un fundamento sólido. ¿Por qué los juegos en cadena que lanzan tokens mueren tan rápido? Porque las personas que entran el primer día solo están ahí para hacer dump a los que entran al día siguiente. Pixels ha sobrevivido al mercado bajista y ha acumulado una comunidad de personas que realmente están construyendo y haciendo socialización. Con estos usuarios, obtuvieron los datos de interacción más básicos.

Con una base de datos, esto lleva a uno de los libros contables más cruciales de este modelo: RORS (Ratio de Retorno de Gastos de Recompensa).

Los que han hecho comercialización saben lo que es ROAS, cuánto se puede recuperar por cada dólar invertido en publicidad. Ahora el ROAS está fatal, el ciclo de recuperación es ridículamente largo. Pixels ha cambiado la estrategia: dado que eventualmente se gastará este presupuesto, ¿por qué no convertirlo directamente en recompensas para los jugadores? Por cada 1 dólar de $PIXEL que emito, ¿cuánto puede regresar al sistema a través del consumo VIP y los impuestos de transacción dentro del juego?

He visto algunos modelos recientes que estiman que su RORS actualmente fluctúa alrededor de 0.8. Honestamente, como inversor, al ver 0.8, mi primera reacción es que todavía están en números rojos. Además, ese 0.8 se basa en el precio actual del token y en una emoción de mercado específica; si realmente llegamos a un gran mercado bajista y la liquidez se agota, me pregunto si estos datos podrán sostenerse.

¿Pero por qué vale la pena seguir apostando en esta lógica? Porque 0.8 es un indicador de negocio que se puede optimizar constantemente mediante algoritmos y mecanismos de filtrado. Antes, las recompensas eran para todos, ahora el sistema calcula y solo lanza airdrops dirigidos a cuentas de calidad que pueden generar valor a largo plazo. Mientras ellos logren iterar día tras día y llevar el RORS por encima de la línea de equilibrio de 1.0, emitir recompensas será equivalente a un arbitraje sin riesgo.

Y además, #pixel es solo un campo de pruebas para correr datos. Su verdadero as bajo la manga es el engine de Stacked que han despojado.

Imagina un estudio mediano de Web2 con un presupuesto de marketing de 2 millones de dólares. Ahora tienen dos opciones: seguir pagando peajes a la plataforma y obtener un montón de tráfico ficticio con una retención de tres días de menos del 10%, o integrarse directamente a Stacked y convertir el presupuesto en tokens de nivel base, lanzándolo directamente al pool de datos de Pixels que tiene a 500,000 jugadores hardcore verificados.

Para los juegos tradicionales, esto representa un costo de adquisición de usuarios increíblemente bajo; para Pixels, la llegada de nuevos juegos hace que el pool de datos del ecosistema crezca cada vez más; y en este proceso, $PIXEL se convierte lógicamente en una moneda dura entre aplicaciones.

La lógica está clara, esto es una jugada abierta. La era de adquisición de usuarios ya tocó fondo, lo que falta es una salida digna. Pixels ha mostrado sus cuentas, y si la lógica del RORS puede funcionar, el dinero viejo de Web2 naturalmente vendrá como tiburones al olor de sangre.

En cuanto a si realmente entienden Web3 o si están comprando la idea de la descentralización, frente a márgenes de ganancias aplastantes, a nadie le importa.