¿Qué tres problemas necesita resolver una empresa de juegos Web2 al integrar Stacked?
A veces me pregunto, si yo fuera el responsable de operaciones de una empresa mediana de juegos móviles y un vendedor de Stacked viniera a hablar conmigo, ¿qué le preguntaría? Después de darle vueltas, se me ocurrieron tres preguntas. Primera pregunta: ¿por qué cambiar la forma actual de adquirir usuarios? Las empresas de juegos están comprando usuarios en Facebook y Google, y el costo de adquisición por usuario ya supera los cincuenta dólares en muchos casos (esto es un dato real de la industria, no es exageración). Ese dinero se gasta, el usuario instala el juego y el pago se liquida en ese momento; si el usuario se queda o no es otro tema. Stacked rompe esta lógica: mueve el punto de liquidación de "en el momento de la instalación" a "después de la retención", así que las empresas de juegos solo pagan por los usuarios que realmente se quedan. Esta lógica tiene sentido y cualquier responsable de operaciones racional puede entenderlo.
#pixel $PIXEL La semana pasada cené con un amigo que trabaja en una empresa de videojuegos, él sabe que siempre estoy investigando sobre Web3. Me preguntó qué estaba viendo últimamente, y le dije que algo llamado Stacked, que ayuda a las empresas de juegos a hacer sistemas de incentivos para los jugadores. Él dejó los palillos y dijo: 'eso, dímelo despacio, ¿qué significa ayudar a las empresas de juegos a hacer sistemas de incentivos?'. Pensé un momento y cambié la pregunta: '¿Cuánto gasta ahora su empresa en Facebook y Google para adquirir usuarios?'. Él dijo que un par de millones cada trimestre. Entonces, ¿cuántos de esos usuarios realmente aportan valor a largo plazo para el juego? Él se quedó en silencio un momento y dijo: 'esa es una muy buena pregunta, pero es difícil de responder'. Le dije que lo que hace Stacked es enviar ese dinero directamente a los creadores que pueden traer jugadores reales: el efecto es medible, el ROI es auditable, el dinero gastado ya no se lo lleva la plataforma de publicidad, se convierte directamente en un motor de retención para los jugadores. Él dijo: 'espera, ¿por qué las empresas de juegos no lo hacen por sí mismas?'. Le respondí que si quieren hacerlo, necesitan construir un equipo y tecnología completa para identificar mineros, analizar comportamientos y ajustar parámetros de incentivos; esa muralla lleva cuatro años de datos para establecerse. La mayoría de los equipos no tienen ese tiempo ni esa voluntad. Él se quedó en silencio un rato y luego me preguntó si había casos concretos. Le dije que @Pixels , cuatro años, 5 millones de usuarios, han manejado más de 200 millones de dólares en recompensas, la precisión del juicio de la IA alimentada por datos históricos es algo que otros equipos no pueden resolver comprando algoritmos. Él dijo que es interesante, pero ¿por qué las empresas de juegos de Web2 necesitan esto ahora? Le respondí que porque el costo de adquisición está subiendo, los usuarios son cada vez más caros, y la eficiencia de las plataformas de publicidad está disminuyendo. El dinero que ustedes gastan, pueden recuperar una parte para la retención; esta lógica es aplicable en cualquier lugar. Él estaba muy interesado y dijo que después de la cena iría a investigar.
Esta pregunta en realidad siempre ha sido difícil de responder: el dinero se gasta, ¿qué se ha comprado realmente? Las plataformas de publicidad solo saben quién hizo clic, no quién se quedó; las empresas de juegos saben cuántas personas se quedaron, no quiénes las trajeron. Y Stacked responde precisamente a esta pregunta: la retención puede ser rastreada, quien trajo jugadores reales, recibe el dinero. Usar este marco para entender los cuatro años, 5 millones de usuarios y 200 millones de dólares en recompensas de Pixels, no es un "juego Web3", es un sistema que durante cuatro años ha resuelto la cuestión de la retención.
#pixel Alguien me preguntó si puedo hacer staking de $PIXEL para recibir dividendos, y yo dije que aún no he hecho nada. No es que no confíe en la dirección, sino que hay una lógica de distribución que me tiene confundido. CreatorPad cobra a la B, las empresas de juegos se integran, y el dinero que gana CreatorPad → los stakers reciben beneficios. Esa cadena tiene algo que falta, y no puedo ponerlo en palabras. ¿Cómo reparte CreatorPad el dinero que gana entre los stakers? He pensado en dos posibilidades, y la fuerza de cada una es completamente diferente. La forma más directa de distribución es repartir dividendos según la proporción de staking. CreatorPad toma parte de sus ingresos de B y los reparte entre cada holder según la cantidad de staking. Suena razonable, pero CreatorPad cobra a la B, y no se ha revelado cuán grande es el pool ni cuánto pueden recibir los stakers, y el plan aún no se ha definido. La otra posibilidad es que el dinero generado vaya al fondo ecológico, y los stakers obtengan ganancias de capital por la apreciación de $PIXEL . Si es así, hacer staking ahora es, en esencia, comprar la apreciación de los tokens tras el éxito de CreatorPad, manteniendo además el riesgo de la volatilidad del precio, y si esta expectativa se cumple dependerá de si los ingresos de CreatorPad son lo suficientemente grandes. Ambas posibilidades esperan un solo dato: el lanzamiento oficial de CreatorPad, con cifras de reparto específicas. Podré ver cuán amplia es esta cadena de distribución, y en ese momento, juzgar si vale la pena, será más fundamentado que ahora haciendo staking. @Pixels
Tengo fe en CreatorPad, pero aún no he hecho staking
La lógica comercial B2B de CreatorPad me llevó un tiempo para entenderla completamente. Al principio, pensé en una sustitución de canales: CreatorPad roba el presupuesto de compra de las plataformas publicitarias, permitiendo a los creadores atraer usuarios directamente para las empresas de juegos. Esta es una lógica muy directa: el mercado está ahí, quien lo capture, gana. Pero tras revisar detenidamente la documentación de CreatorPad y algunos datos operativos de pixels, me di cuenta de que esta comprensión se queda en la superficie. El verdadero cambio de CreatorPad radica en: quién evalúa y qué se evalúa. Las plataformas publicitarias tradicionales evalúan la cantidad de instalaciones y clics; los creadores obtienen comisiones por instalaciones, donde el costo de inflar números es bajo, y la motivación siempre está presente. CreatorPad evalúa la retención: los ingresos de los creadores dependen de los datos de retención, no de la cantidad de impresiones. Esta diferencia en los estándares significa que los creadores solo pueden hacer cosas para usuarios reales, y el mecanismo en sí elimina la motivación para inflar números falsos.
#pixel $PIXEL Después de que cambiaron los incentivos de @Pixels , el significado de los datos de retención también cambió. El día que lanzaron los incentivos de USDC, fui a revisar los datos de retención de Pixels, originalmente quería ver si los números se veían mejor, pero me encontré con un problema: la tasa de retención subió, pero no sé quiénes son los que se quedaron. Antes, cuando el precio del token subía, los números de retención también se volvían atractivos: más gente entraba, el APR era alto, los datos naturalmente lucían bien. Pero eso era "eficiencia del incentivo", no "calidad del juego". Cuando se detuvieron los incentivos, el precio del token bajó, la gente se fue, y los números de retención colapsaron. Los incentivos de USDC son diferentes. Las recompensas de USDC no dependen del precio del token; los usuarios que entran y se quedan lo hacen porque el juego en sí vale la pena jugar. En este momento, los datos de retención miden la "calidad del juego". Hay que ver si el contenido tiene pegajosidad, si los jugadores tienen el hábito de volver, y cuán alto es el LTV de este grupo. Los dos tipos de retención pueden verse igual, pero su significado es completamente diferente. Para determinar qué tipo de incentivo retuvo a la gente, basta con analizar la composición del APR. El APR sostenido por el incentivo del precio del token proviene 100% de la inflación del token. El APR sostenido por el incentivo de USDC incluye ingresos por consumo real; solo este APR puede corresponder verdaderamente a la calidad de retención. He visto en Pixels dos curvas de retención completamente diferentes. Una sigue el precio del token, sube rápido y también baja rápido; la otra sube lentamente, pero de manera estable. Detrás de estas dos curvas hay dos tipos de usuarios completamente diferentes que se están quedando. Lo que importa es quiénes son los que se quedan, eso es más importante que cuánto ha subido.
¿Ha cambiado la lógica del APR de $PIXEL tras la actualización del token?
Durante mucho tiempo, mi criterio para determinar si un token vale la pena ser staked era bastante simple: ¿es alto el APR? Si el APR es alto, entonces hay ganancias, y staking significa ganar. Hasta que, mucho después, entendí que este criterio solo mira la superficie. La mayoría de los APR de staking de tokens P2E suenan altos, pero en realidad, la mayor parte está sostenida por la inflación. No es un problema de un proyecto específico, es un defecto estructural. Si el precio del token sube, el APR se ve bien; si el precio baja, el APR se desploma. Los usuarios están dispuestos a hacer staking, en esencia, están apostando a que el precio del token seguirá subiendo, no porque este sistema en sí mismo ofrezca retornos.
$CHIP La recompensa por trading al contado solo tiene 800 cupos disponibles, así que si no lo has hecho, ¡apresúrate! Esta vez los beneficios son de 5u 🥹
#交易机器人 Recibí un cupón de compensación de 10u para el bot de grid trading, y en menos de un día con rave, gané 28 dólares🤣 Lamentablemente, rave no se comportó y cayó por debajo del rango😥 Agradezco a Binance por la donación, ¡finalmente tengo un cupón de compensación que me generó ganancias!
El dinero que las compañías de juegos tiran a UA cada año, el 90% cae en un agujero negro
Hay un número que al principio no creía, pero lo verifiqué y es cierto: el costo de adquisición de usuarios en la industria de los juegos móviles ha aumentado casi cinco veces en los últimos cinco años. El costo promedio de adquisición de un nuevo usuario ya ha superado los 50 dólares en algunas categorías específicas. Pero de esos 50 dólares, la gran mayoría solo resulta en una descarga, no en un usuario retenido. Esta cuenta, las compañías de juegos la tienen bastante clara. Saben que están echando dinero en un agujero negro. Pero no tienen mejores opciones. Los agentes de UA tradicionales ofrecen "gente que entra", no "gente que se queda". La gente entra, se liquidan los pagos, y la responsabilidad del agente termina ahí.
#pixel $PIXEL Cuando estoy analizando datos de juegos Web3, hay algo que cada vez me molesta más: cada proyecto dice cuánto ingreso tiene, pero ese número muchas veces no se puede usar para comparar directamente. La razón es que en Web3 hay dos tipos de "ingresos". El primero: los incentivos en tokens se han distribuido, los usuarios están "activos" y el monto de los incentivos se cuenta como ingreso. En esencia, es un juego de manos, el dinero viene del precio del token y regresa al bolsillo de los poseedores de tokens, no hay un solo centavo que salga del bolsillo de los usuarios. Cuanto más alto sea este ingreso, más incentivos se están dando, lo que no necesariamente significa que el producto sea mejor. El segundo: usuarios reales consumen contenido en la plataforma, compran ítems, contribuyen con tarifas de transacción. Esta parte del dinero fluye del bolsillo de los usuarios hacia el ingreso neto del proyecto, sin que intervengan los tokens. Los dos números se muestran en el mismo formato en la consulta en cadena, pero la lógica detrás es completamente diferente. Ahora, al mirar el ingreso de un proyecto Web3, solo pregunto una cosa: ¿este dinero es un ciclo interno del sistema o es realmente el dinero que los usuarios han sacado de sus bolsillos? El número @Pixels me llama más la atención porque la respuesta es la segunda. No es que el número sea grande, es que su forma de origen es limpia: esta lógica ha estado funcionando un tiempo interno sin depender de subsidios de tokens que sostengan una prosperidad falsa. Con el lanzamiento de la versión oficial de Q4 CreatorPad, lo que quiero ver es: si este número puede mantener la misma forma de origen después de la integración de juegos externos. Si se mantiene, significa que la lógica puede ser replicada. Si no se mantiene, solo son datos del campo de Pixels.
P2E siempre ha estado recompensando a las personas equivocadas—hasta que aparecieron Pixels
Estudié@Pixels durante ese tiempo, había una pregunta que siempre me seguía. He visto varios modelos de incentivos de P2E, diseño de curvas, liberación de tokens, recompensas de staking, cada parámetro ha sido calculado cuidadosamente. Pero cada vez que termino de ver uno, me surge una pregunta: ¿por qué todos estos modelos tienen un punto ciego común? Los mineros entran a hacer trading, el equipo del proyecto lo ve, pero elige tolerarlo? No se trata de un problema técnico. ¿No tienen la capacidad de diseñar un modelo de incentivos, pero sí la de diseñar uno que no sea rentable para los mineros? He pensado mucho en esta pregunta y no he podido resolverla. Hasta que una noche revisé los datos históricos de Axie y vi la respuesta.
#pixel $PIXEL En el grupo hay un amigo que hace contenido de juegos, ha cambiado de juego cuatro veces en tres años. No es porque no pueda, es porque cada vez que un juego se apaga, la acumulación de fans casi tiene que comenzar de nuevo. Ella dice que hacer contenido de juegos es como dar vida a la compañía de juegos; si el juego muere, ella también se queda sin empleo. Antes pensaba que no había otra opción, que el contenido debía seguir a la plataforma, era lo lógico. Después vi la lógica de incentivos de CreatorPad y me detuve un momento. @Pixels Actualmente hay 4 juegos en funcionamiento: el juego base de Pixels, Pixel Dungeons, Forgotten Runiverse, Sleepagotchi. La distribución de CreatorPad no está vinculada a un solo juego, sino a la trayectoria de actividad de los usuarios que traes en todo el ecosistema. Las personas que atraes están corriendo por estos 4 juegos, y eso cuenta como tu contribución. La clave es el comportamiento de "correr por todos lados". Los creadores de contenido de juegos tradicionales, los usuarios vienen a través de tus videos, los ven y se van, no se quedan a jugar tus otros juegos. El diseño de CreatorPad es al revés. Los usuarios que atraes son "usuarios del ecosistema"; la primera vez pueden entrar a través de Pixels, la segunda vez pueden ir a Pixel Dungeons, y la tercera pueden encontrar Sleepagotchi por su cuenta cuando no has publicado ningún contenido. Todas estas trayectorias de comportamiento son registradas por CreatorPad, y son todas tu contribución. Antes dependías del juego, si el juego moría, empezabas de nuevo. Ahora tu acumulación está vinculada al ecosistema; cualquier juego que se ponga de moda, tendrás parte de él. Esto no es una pequeña optimización, es pasar de trabajar para los juegos a trabajar para el ecosistema.
$RAVE Después de dos horas de preparación, se desmoronó directamente, muchas personas siguieron comprando, rave no decepciona como el fondo de inversión. Actualmente, las tarifas son positivas, creo que no habrá un gran aumento en poco tiempo, deberíamos seguir con subidas y bajadas rápidas como principal tendencia. Después de todo, la próxima ola de combustibles para los osos aún necesita ser cultivada😂
$PIEVERSE Ayer, ¡sorprendentemente subió tanto! ... ¿Has reclamado la última ronda de recompensas del booster y no la has vendido? Ahora, ¿ya no se puede recuperar el precio?
#pixel $PIXEL En el texto anterior dije que @Pixels los datos de cuatro años son una barrera, muchas personas preguntarán: ¿no se puede comprar con dinero? Lo que se puede comprar es la cantidad de datos, lo que no se puede comprar es "la forma de obtener los datos". La calidad de los datos de Pixels no se compra a base de dinero, se forja a través de la dura realidad. Al principio, casi se fue a la quiebra por los scripts, en 2022 durante el mercado bajista, DAA pasó de millones a decenas de miles. Porque en ese momento los incentivos se daban a los mineros, no a los jugadores. El equipo pasó más de un año construyendo un sistema anti-trampa, y después de limpiar los bots en el Capítulo 2, DAA pudo recuperarse de decenas de miles a siete cifras, logrando más de dos millones de dólares en ingresos gracias a este sistema. Detrás de estos números, están los comportamientos reales de los usuarios tras caer en trampas: ¿qué tipo de personas se quedarán porque el juego es divertido? ¿Qué mecanismos atraerán a los mineros? ¿Cómo ajustar los parámetros de incentivo para que solo queden jugadores reales? Estos juicios no provienen de algoritmos, se generan tras ser golpeados por la realidad una y otra vez. Los que vienen después pueden gastar dinero en subsidios para atraer usuarios. Pero si el objetivo del usuario es "recoger subsidios" en lugar de "jugar en Pixels", la calidad de los datos generados es completamente diferente. El primero es quien recoge ganancias, el segundo es el jugador del juego. Ambos tipos de datos, a simple vista, son "usuarios que tienen actividad en Pixels", pero en realidad, el valor para optimizar el producto es muy diferente. Al llegar aquí, ¿puedes todavía decir “¿el dinero puede comprar datos?”? Para ver si los datos de un juego Web3 tienen barreras, solo hay que hacer una pregunta: "Cuando los usuarios generan datos aquí, ¿están jugando al juego o están recogiendo ganancias?" Los datos que pueden distinguir estas dos cosas son los que realmente representan una barrera.
¿Por qué cuatro años de datos son realmente la barrera de Pixels?
He visto un proyecto que generó treinta millones de dólares al día y el año siguiente despidió al 70%. No es una exageración, es una historia y números que realmente ocurrieron. StepN, el proyecto más popular del verano de 2022. Durante el período más caliente de los NFT de zapatillas, el equipo creció a más de trescientos, y la oficina pasó de un espacio compartido a toda una planta. Cuando llegó el mercado bajista, esta estructura no pudo soportarlo, y finalmente se redujo de más de trescientos a unas pocas decenas. No estoy diciendo que tomó decisiones incorrectas. En ese entorno, cualquier equipo en esa posición podría haber tomado la misma decisión. El problema es que una vez que se toman esas decisiones, no hay vuelta atrás. Las personas que se contratan deben ser despedidas, y la moral del equipo despedido es difícil de recuperar; la confianza de la comunidad, una vez perdida, es aún más difícil de recuperar que la caída de los DAU.
¿Realmente hay alguien responsable de los resultados de tu presupuesto de UA?
“AI economista de juegos", este nombre suena un poco impresionante. Las personas en el círculo criptográfico entienden este sentimiento, cada proyecto le gusta dar a su producto un nombre que suene impresionante, aún no se han validado las funciones, pero ya se ha puesto un nombre grandioso. Así que cuando vi por primera vez el concepto de Stacked, pensé: aquí viene otro etiquetador. Luego revisé detenidamente la descripción de funciones y descubrí que las preguntas que puede responder son bastante específicas. Por ejemplo, ¿por qué las ballenas se pierden entre D3 y D7; qué hicieron los jugadores antes de la retención D30; qué mecanismo de juego está realmente relacionado con la retención a largo plazo? No es ese tipo de herramienta de IA que "te ayuda a generar un informe de análisis", el sistema te dice directamente en qué dirección debe ajustarse el incentivo, no necesitas esperar a que alguien termine de escribir el informe.
#pixel ¿Has pensado seriamente en cuánto de lo que ganas es realmente por crear valor y cuánto es porque el algoritmo de la plataforma te ha promovido hoy? No había pensado seriamente en esta pregunta antes. Después de estar en la creación de contenido por un tiempo, llegué a un momento específico en el que me di cuenta: el mes pasado, este artículo fue diez veces más elaborado que ese, pero los ingresos fueron casi iguales. La mayoría de los creadores son así: publican contenido → la plataforma lo promueve → el tráfico se traduce en ingresos por publicidad. Cuánto puede ganar un creador en esta cadena depende esencialmente de cuánto esté dispuesto a dar la plataforma. CreatorPad ha invertido toda esta lógica. Las ganancias no dependen del flujo de la plataforma, sino de cuántos usuarios reales puede retener el creador.
¿Cómo se distribuye específicamente? Las personas que trae el creador, ¿se quedan en el ecosistema de @Pixels ? ¿Cuál es la tasa de retención D7? ¿Participan en el consumo y la interacción comunitaria posteriormente? Cuantos más se queden, de mayor calidad y más tiempo permanezcan, más ganará el creador. Esto no es un ajuste en la proporción de ingresos, es un cambio en la estructura del poder. Quién decide cuánto puede ganar un creador ha pasado de ser el algoritmo de la plataforma a ser el comportamiento del propio usuario. CreatorPad ya ha alcanzado más de 25 millones de dólares en ingresos dentro del ecosistema de Pixels. No es un cálculo de PPT, es algo que ha sucedido realmente. Este dinero se distribuye según la lógica de retención mencionada anteriormente. El rol del token $PIXEL aquí: es el ancla de valor en el sistema de distribución de CreatorPad. No se utiliza para especular, sino para medir "cuántas personas ha retenido realmente este creador y por cuánto tiempo" como unidad de valoración. ¿Qué debería hacer el creador a continuación? En lugar de estudiar el algoritmo de la plataforma, es mejor investigar si sus propios usuarios realmente se han quedado en Pixels. Esta habilidad es lo que recompensa CreatorPad.