Les trois verrous de RT, je préfère les appeler trois portes de barrage.
Ces deux derniers jours, j'ai regardé à plusieurs reprises le livre blanc du site officiel de @RealGoOfficial, ainsi que quelques tweets officiels récents.
De plus en plus sûr que RealGo n'est pas ce qui vaut le plus la peine d'écrire maintenant, mais si RT peut passer du token de trading à un centre économique quotidien.
Ces deux choses, sont très éloignées.
Le premier, s'appuie sur l'histoire.
Le second, s'appuie sur le quotidien.
Si l'on se contente de regarder la surface, ce qui est le plus chaud récemment est la fin de la saison 1 et l'aperçu de la saison 2. Mais en regardant plus profondément, vous découvrirez qu'une ligne vraiment clé est l'économie de jeu 2.0, comment attraper RT.
1|D'abord, quelques choses que j'ai confirmées.
① $RT est la monnaie d'échange centrale du Marketplace
② #Marketplace vend avec des frais de 5%
③ #RT est défini comme déflationniste, circulation initiale TGE 13%
④ La saison 2 introduira des modules comme PVP, Mining, interactions DApp
⑤ Mini Harvester produit des RT Shards, et ce qu'il connecte est le chemin de mint de RT
Relier ces points, en fait, RealGo ne laisse pas RT simplement être échangé, mais veut que RT s'intègre dans le comportement quotidien des joueurs.
Ceci s'appelle le centre.
2|Première porte : Battle, ne devrait pas être qu'une récompense
Beaucoup de GameFi finissent par mourir à cause de ce point : produire sans consommer.
Plus le combat est animé, plus la pression de vente est forte.
Donc, pour Game Economy 2.0, la principale préoccupation n'est pas de savoir si le PVP va être populaire, mais de savoir si vouloir gagner peut devenir un scénario d'utilisation fréquente de RT.
Pour le dire simplement, Battle ne peut pas être qu'un pool de récompenses, il doit progressivement devenir un pool de ressources. Lorsque les joueurs sont prêts à investir des coûts pour le classement, la croissance et l'efficacité — la compétition commence à toucher l'économie.
Ceci est ce que la première porte devrait vraiment verrouiller, ce n'est pas le prix mais le quotidien de vouloir gagner.
3|Deuxième porte : Marketplace, ce n'est pas une zone de transaction, c'est une zone de récupération
Cette partie est en fait la plus solide, car les frais de 5% sont déjà fixés.
Beaucoup de projets ont également un marché, mais la plupart ne sont que des stations de transit.
Si RealGo veut devenir le centre, le Marketplace doit être mis à niveau en un système de récupération de valeur, en d'autres termes :
Le commerce n'est pas un sous-jeu
Le commerce, c'est le cœur de l'économie
5% ce chiffre, n'est-il pas petit ? Peu importe, l'important est qu'il indique que RealGo travaille déjà sur la capacité de retour.
D'avoir des utilisateurs à avoir des cycles, le goût est complètement différent.
4|Troisième porte : Harvester, touche l'offre elle-même
Cette ligne est en fait sous-estimée, car ce n'est pas simplement accomplir des tâches pour obtenir des points.
Mais touche directement le chemin de production de RT Mini Harvester → RT Shards → mint RT.
Que signifie cela ?
Ce n'est plus simplement un jeu, c'est une partie du système d'offre, une fois que l'on touche à l'offre, il faut penser clairement à trois choses :
Où est la consommation
Où est le retour
Comment le commerce est-il pris en charge
Sinon, plus la croissance est rapide, plus la réaction est forte. C'est pourquoi je l'ai mis dans la troisième porte, ce n'est pas un avantage, mais cela oblige tout le modèle à devenir honnête.
5|Pourquoi trois portes, et pas trois verrous
Le verrou est fermé.
La porte est régulée.
Les trois portes que je comprends sont :
Battle : transformer le désir de gagner en un comportement fréquent
Marketplace : transformer le commerce en un flux réel
Harvester : ramener la production dans le système
Lorsque ces trois lignes se connectent, RT ne peut pas seulement être échangé, mais :
Peut être utilisé
Peut consommer
Peut revenir
Ceci, s'appelle le centre économique.
6|Mais les risques doivent être clairement exprimés
Maintenant, les inquiétudes de tout le monde sont en fait très concentrées :
L'expérience frontale doit encore être perfectionnée
Chaleur ≠ Activité (réservation ≠ PVP ≠ marché)
Ces deux questions, une fois amplifiées :
Battle 不热 → Première porte vide
Marketplace ne vit pas → La deuxième porte devient légère
Harvester produit trop rapidement → La troisième porte est sous pression
Donc, je préfère voir une chose — un tableau de bord de consommation, par exemple :
La consommation réelle de Battle
Le flux des frais de Marketplace
L'impact réel de Harvester sur l'offre
Les utilisateurs n'ont pas peur de la complexité, ce qu'ils craignent, c'est que le mécanisme soit vaste, mais que les données restent floues.
7|Pourquoi est-ce à ce moment précis
Parce que ce n'est pas une période de promesses, mais :
Saison 1 vient de se terminer
Saison 2 déjà annoncée
La fidélité est encore en transition
Game Economy 2.0 a été inscrit dans le Q2
Q3 aura encore des programmes mini-Meme / agents AI et autres nouveaux scénarios
Ces éléments assemblés ne sont pas pour ajouter des fonctionnalités, mais pour trouver le quotidien de RT, pas juste un slogan.
À ce sujet, je suis d'accord.
8|Enfin, laissez une question (qui est aussi la question clé)
Quelle est la première piste que vous pensez que RT devrait faire passer ?
L'utilisation fréquente de Battle ?
Transactions continues dans le Marketplace ?
Ou est-ce le circuit fermé de l'offre de Harvester ?
La première qui fonctionne d'abord, c'est le fossé de protection.
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