Je ne m'attendais pas à ce que PIXEL ait plus de sens pour moi en regardant comment les tâches sont assignées plutôt que la manière dont les récompenses sont distribuées, mais après avoir compris comment Stacked fonctionne réellement, il semble que le véritable changement se produise plus tôt dans le processus que la plupart des gens ne le remarquent.
Dans les systèmes de jeu typiques, les missions sont fixes. L'ensemble de la foule se voit présenter des ensembles identiques de tâches, d'objectifs et de progression, indépendamment de la manière dont ils jouent au jeu. Vous pourriez dire que c'est juste, mais cela conduit en réalité à un désalignement entre les actions de jeu naturelles des joueurs et les exigences du système. L'engagement diminue discrètement là, alors que les joueurs soit ignorent les tâches, soit les exécutent sans aucune réelle volonté.
Ce qui ressort dans Stacked, c'est que les missions ne sont pas traitées comme un contenu fixe. Elles sont assignées en fonction des signaux de jeu, ce qui signifie que le système ne pousse pas simplement les tâches vers l'extérieur, il les sélectionne en fonction de la façon dont un joueur se comporte déjà. Cela change le rôle entier des missions à l'intérieur de l'écosystème $PIXEL parce qu'elles cessent d'être des objectifs génériques et commencent à agir davantage comme des extensions du comportement existant.
C'est un changement très subtil, mais c'est en fait la chose la plus importante dans toute la pièce. Lorsque les joueurs se voient assigner des tâches étroitement liées à leurs habitudes, leur travail ne sera plus perçu comme une tâche imposée de force. Le travail sera simplement considéré comme une continuation normale de ce qu'ils faisaient. Cela les rendra plus susceptibles de s'impliquer volontairement sans avoir à être poussés à le faire par l'utilisation d'incitations externes et de mécaniques de jeu répétées.

La différence devient plus claire lorsque vous la comparez à des systèmes de quêtes traditionnels où les joueurs passent souvent en revue plusieurs tâches irrélevantes avant de trouver quelque chose de valable à faire. Cette friction est généralement ignorée, mais au fil du temps, elle réduit la fréquence à laquelle les joueurs interagissent avec le système. Si la plupart des tâches semblent déconnectées du style de jeu réel, elles deviennent du bruit de fond plutôt que des opportunités significatives.
Stacked semble aborder cela en interprétant continuellement les motifs de jeu et en les associant à des missions appropriées. Plutôt que de deviner ce que les joueurs devraient faire, il observe ce qu'ils font réellement et construit ensuite sur cela ; ce faisant, cela aboutit à un environnement plus adaptatif où les tâches se développent en ligne avec le comportement des joueurs au lieu de rester inchangées.
À l'intérieur de PIXEL, cela a un impact direct sur la façon dont l'écosystème se ressent au fil du temps. Les joueurs ne sont pas contraints dans un nombre très limité de chemins prédéterminés. En fait, le système se modifie pour s'adapter aux joueurs, de sorte que la participation ressemble moins à un devoir et davantage à une continuité. Et ce seul facteur pourrait faire une grande différence dans le temps que les utilisateurs restent engagés, car le système ne les oblige pas à changer leur comportement juste pour interagir avec lui.
Un autre aspect qui pousse à réfléchir est de voir comment un tel mouvement (ou changement) réduit considérablement l'inefficacité au niveau du système. Naturellement, lorsque les missions sont plus étroitement alignées avec les activités réalistes, les taux de réalisation augmentent sans avoir besoin d'augmenter les incitations ou de compliquer encore davantage les choses. Cela devient une boucle plus propre où les joueurs s'engagent parce que les tâches ont du sens dans leur flux existant, et non parce qu'ils essaient d'optimiser autour de récompenses externes.
Ce que j'aime le plus à ce sujet, c'est que le système semble travailler sur l'attention du joueur dès le tout premier stade d'interaction, bien avant que d'autres mécanismes ne commencent à fonctionner. Il se situe à la porte de l'expérience du joueur, déterminant la perception initiale et la sélection de ce avec quoi le joueur décide d'interagir. De plus, les choses qui se passent ensuite sont tellement efficacement influencées par cette étape initiale, qu'elles n'ont même pas besoin de rester conscientes ou visibles pour le joueur.
De plus, de ce point de vue, il semble que nous assistons à une transition de la conception d'expériences statiques à la création d'expériences adaptatives. Au lieu de guider le joueur à travers un ensemble d'activités prédéfini, le système change dynamiquement celles-ci en fonction des actions instantanées du joueur. L'inconvénient de ce type de système est qu'ils sont difficiles à construire. Mais en réalité, ils rendent l'environnement plus interactif. Plus important encore, l'engagement du joueur est le résultat de l'alignement des intérêts du joueur et des offres du système, et non d'un effort persistant de la part du joueur.

Si nous regardons PIXEL sous cet angle, l'accent n'est pas mis sur les caractéristiques externes mais sur la façon dont le système structure fondamentalement l'interaction. La fonction d'assignation des missions n'est peut-être pas la caractéristique la plus visible, mais elle est très efficace pour influencer si les joueurs s'accrochent au monde du jeu ou s'ils perdent graduellement leur intérêt.
De plus, plus j'y pense, plus je sens que cela pourrait être l'une des raisons pour lesquelles des plateformes comme Stacked peuvent garder les utilisateurs engagés sans avoir besoin de changements constants après coup. Si le mode d'interaction initial est déjà en harmonie avec le comportement des utilisateurs, alors les autres parties du système ont une base beaucoup plus robuste pour le développement.


