Il existe une version de cette histoire où l'équipe de Pixels avait une vision pour un meilleur moteur de récompenses, l'a construit en isolement, a rédigé un livre blanc et l'a lancé sur le marché. Ce serait une belle histoire. Beaucoup de projets racontent celle-là.

L'histoire réelle est plus intéressante.

Stacked a été construit parce que @Pixels s en avaient besoin pour survivre. L'équipe était en train de faire tourner un jeu en direct avec de vrais joueurs, de vraies économies in-game, et une vraie pression économique -- et ils continuaient de se heurter aux mêmes murs qui tuent chaque projet play-to-earn. Des bots exploitant le système de récompense. Des économies de tokens qui se vident plus vite qu'elles ne se remplissent. Des chiffres de rétention qui ne bougeaient pas peu importe le nombre de quêtes ajoutées. Les solutions toutes faites n'étaient pas conçues pour le genre d'environnement adversarial et à grande échelle qu'un vrai jeu crée.

Alors, ils ont arrêté de chercher une solution existante et ont construit la leur.

Chaque décision de design dans Stacked est venue d'un problème qu'ils ont réellement rencontré à l'intérieur de Pixels. La couche de prévention de fraude existe parce qu'ils ont vu des bots déchirer des pools de récompenses en temps réel. Le ciblage comportemental existe parce qu'ils ont appris à la dure que donner la mauvaise récompense au mauvais joueur au mauvais moment ne fait rien - ou pire, entraîne de mauvaises habitudes dans votre économie. La couche d'économiste de jeu IA existe parce qu'ils avaient besoin de poser des questions difficiles sur leurs propres cohortes de joueurs et ne pouvaient pas obtenir de réponses assez rapidement depuis des tableaux de bord statiques.

Au moment où Stacked était quelque chose dont on pouvait parler publiquement, cela fonctionnait déjà en production depuis des années. Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins - tous fonctionnant sur le même moteur, tous le stress-testant de manières qu'un environnement contrôlé n'aurait jamais pu.

Les chiffres qui sont sortis de cette période sont ce qui rend cela digne d'attention. Plus de 200M de récompenses traitées. Plus de 25M$ de revenus. Ce ne sont pas des projections d'un pitch deck. C'est ce qui s'est passé lorsque le système a fonctionné contre de vrais joueurs dans un vrai jeu avec de vraies mises.

Je pense à ça chaque fois que je vois un nouveau projet "play-to-earn 2.0" se lancer avec un joli site web et un graphique d'allocation de tokens. La question que je veux toujours poser est : est-ce que ça a réellement fonctionné quelque part ? A-t-il survécu aux bots ? A-t-il survécu à une base de joueurs qui essaie activement d'en extraire de la valeur ? A-t-il retenu quelqu'un pendant plus de 30 jours ?

Pour Stacked, toutes ces réponses sont oui. Et la preuve est @Pixels it même.

C'est ça qui rend l'histoire de l'infrastructure différente de la plupart des choses que je regarde dans le jeu Web3. Le proof of concept n'est pas une démo. C'est un jeu en direct que des millions de personnes ont joué, qui $PIXEL ran, sur lequel tout l'écosystème a été construit. Et maintenant, ce même moteur s'ouvre à des studios externes.

Le profil de risque ici est différent à cause de ça. Stacked ne parie pas sur le fait que la technologie peut fonctionner - elle a déjà fonctionné. Le pari maintenant est de savoir combien de studios voient les mêmes problèmes que Pixels a vus, et décident qu'ils préfèrent construire sur une infrastructure éprouvée plutôt que de passer par les mêmes années douloureuses d'essai et d'erreur eux-mêmes.

Je pense que c'est un bon pari. Mais je me suis trompé auparavant.

$PIXEL #pixel