Axie Infinity a atteint son apogée en 2021 avec un prix de jeton qui a fait la une des journaux et une base de joueurs qui, pendant un bref moment, semblait prouver que le jeu pouvait remplacer un revenu. Puis le jeton a commencé à chuter et n'a jamais vraiment cessé. Les chercheurs qui gagnaient de l'argent réel en jouant à un jeu sur des créatures de dessin animé ont vu la valeur de cet argent s'évaporer plus vite qu'ils ne pouvaient le retirer. Le modèle n'était pas exactement malhonnête. Il ne pouvait tout simplement pas supporter son propre poids. Quand suffisamment de joueurs ont décidé de vendre ce qu'ils avaient gagné, le prix a chuté, ce qui a rendu le gain moins précieux, ce qui a poussé encore plus de joueurs à vendre, jusqu'à ce que la spirale devienne l'histoire.
Cet effondrement ne s'est pas produit pour Pixels, et comprendre pourquoi est plus intéressant que l'histoire de succès elle-même.

Pixels vit sur le réseau Ronin, la blockchain que Sky Mavis a construite spécifiquement pour le gaming après qu'Axie Infinity a montré à la fois ce qui était possible et ce qui pouvait mal tourner de manière catastrophique avec les économies de jeux on-chain. Ronin gère les transactions rapidement et à moindre coût, ce qui est crucial parce qu'une économie de jeu où chaque petite action coûte une commission devient injouable. Mais la fondation technique n'est qu'une partie de ce qui a changé. Le changement le plus important était dans la manière dont l'équipe de Pixels pensait à ce qu'est réellement une récompense.
La plupart des jeux play-to-earn ont été construits autour d'une idée simple : donner aux joueurs un token pour jouer, leur permettre de vendre ce token, l'appeler revenu gagné. Le problème avec ce modèle est qu'il traite la récompense comme le produit. Chaque joueur devient une machine d'extraction, optimisant pour gagner le plus de tokens en le moins de temps, puis les vendant le plus rapidement possible. Le jeu devient secondaire. L'économie devient un tuyau unidirectionnel déplaçant la valeur vers l'extérieur, et au moment où de nouveaux joueurs arrêtent d'arriver pour acheter les tokens que les joueurs existants vendent, tout s'effondre.
L'équipe de Pixels avait une question de départ différente. Au lieu de demander comment donner des récompenses, ils ont demandé quel joueur mérite une récompense en ce moment et quel type de récompense les rendrait plus engagés plutôt que moins. Ce sont des questions beaucoup plus difficiles et elles prennent beaucoup plus de temps à répondre correctement, ce qui est probablement pourquoi personne ne les posait en 2021 quand tout le monde se précipitait pour lancer des tokens et capturer le moment.

La métrique qu'ils ont construite autour s'appelle le Retour sur Dépenses de Récompense. L'idée est que chaque token ou dollar distribué en tant que récompense devrait générer plus de valeur dans l'écosystème qu'il n'a coûté à distribuer. Un jeu avec un Retour sur Dépenses de Récompense inférieur à un est en train de payer silencieusement les joueurs pour partir. Il subventionne l'extraction plutôt que l'engagement. Le chiffre semble technique mais le concept est simple : votre budget de récompense doit être un investissement pour garder les gens en jeu, pas un salaire pour se montrer.
Pour obtenir ce ratio au-dessus de un, l'équipe de Pixels a dû construire quelque chose que la plupart des studios de jeux n'ont pas : un système qui sait faire la différence entre un joueur qui a fabriqué une chaîne d'objets complexes, atteint un jalon de compétence et s'est connecté régulièrement pendant trois semaines, versus un joueur qui a ouvert l'application une fois pour réclamer un bonus quotidien. Les deux joueurs existent dans le même jeu. Tous deux remplissent techniquement les critères pour des récompenses selon un modèle de distribution naïf. Mais seul l'un d'eux est le type de joueur dont l'économie a besoin de plus, et seul l'autre bénéficie du type de récompense qui renforce leur engagement.
Empilé, l'infrastructure de récompenses que l'équipe de Pixels a construite et testée dans ses propres jeux avant de la libérer à l'extérieur, est ce qui comble ce fossé. Elle lit en continu les signaux comportementaux : ce que font les joueurs, combien de temps ils restent, s'ils réinvestissent ce qu'ils gagnent ou le retirent immédiatement, si leur activité ressemble à une véritable prise de décision ou à un script fonctionnant selon un emploi du temps. Un joueur vétéran qui a farmé sérieusement pendant six mois reçoit une offre différente de celle de quelqu'un dans sa première semaine. Quelqu'un qui a cleared un donjon à enjeux élevés dans Pixel Dungeons reçoit un signal différent de celui de quelqu'un qui s'est connecté juste pour faire défiler une notification. Le système n'est pas plus généreux envers l'un et avare envers l'autre. Il essaie de donner à chaque joueur ce qui les garde de manière significative à l'intérieur de l'économie du jeu plutôt que simplement d'en extraire.
C'est pourquoi l'écosystème Pixels sur Ronin a survécu assez longtemps pour croître alors que la plupart de ses contemporains sont soit morts, soit sous assistance vitale grâce aux fonds de trésorerie. Le token PIXEL a de réelles choses à faire dans l'économie : mint des NFTs, rejoindre des guildes, accéder à des niveaux VIP, staker dans des pools de jeu. Ce n'est pas juste un instrument de gagner et de vendre. Les joueurs qui veulent aller plus loin dans ce que le jeu offre ont besoin du token pour le faire, ce qui crée une demande de la part de ceux qui veulent participer plutôt que simplement de ceux qui veulent partir.
Le système VIP mérite d'être noté à part. Les joueurs paient en PIXEL pour accéder à un potentiel de gains plus élevé dans le jeu. C'est une boucle propre : gagner plus nécessite d'investir plus, ce qui signifie que les joueurs tirant le plus de valeur de l'écosystème sont aussi ceux qui réinjectent de la valeur dedans. Un joueur qui a acheté un niveau VIP n'est pas le même joueur qui va vider l'économie au moment où le prix bouge. Ils ont déjà engagé quelque chose.
Ce que Pixels a construit n'est pas un programme de charité pour les gamers. C'est une économie de jeu qui traite la récompense comme un outil pour garder les bons joueurs engagés plutôt que comme une incitation à se montrer une fois et à partir. Les jeux qui se sont effondrés ont traité ces deux choses comme identiques. Pixels a compris tôt qu'ils ne le sont pas, et a construit en conséquence.
La plupart de l'industrie est encore en train d'apprendre cette leçon. Pixels l'a apprise en restant dans le problème assez longtemps pour qu'il n'y ait pas d'autre option.
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