Plus vous plongez dans Pixels, moins cela ressemble à un jeu de ferme avec un jeton et plus cela ressemble à un acte d'équilibre où plusieurs forces opposées sont maintenues en mouvement et engagées en même temps. Du point de vue d'un extérieur, la boucle est plutôt simple. Fermez, récoltez, créez, vendez. Répétez. Pourtant, les mécanismes sous-jacents de Pixels reposent sur un équilibre délicat où le temps équivaut à des ressources, les ressources équivalent à des actifs, et les actifs essaient de maintenir leur valeur par le biais d'un pont de jetons.
Tout semble plutôt élégant à première vue. Ce n'est rien de tout cela.
Il existe plusieurs couches de rareté impliquées. Les ressources sont abondantes et relativement faciles à générer. Les biens créés à l'aide d'eux sont rares. Certains biens servent uniquement à donner un coup de pouce supplémentaire ou un accès, tandis que d'autres sont requis précisément en raison de cette propriété. La question se pose immédiatement : le joueur a-t-il besoin des biens, ou les biens ont-ils simplement besoin d'effort ?
Parce que créer de la valeur concerne plus que la simple production. Cela concerne le mouvement.
Lorsque les joueurs peuvent continuer à produire des cultures et des objets sans aucun moyen de les consommer ou de s'en débarrasser, on se retrouve avec un tapis roulant. La production s'accumule. La valeur chute. La motivation passe du gameplay à l'abandon. Et c'est là que les siphons deviennent utiles. Payer pour des améliorations, un accès, une commodité et une expression doit être intuitif et organique. Lorsque la frappe de jetons dépasse les siphons, la monnaie commence à s'inflationner rapidement. Lorsque les siphons deviennent trop excessifs, l'expérience prend une autre teinte. Les équilibrer n'est pas facile, surtout que le rythme de croissance ralentit.
Enfin, il y a l'infrastructure, qui fonctionne en coulisses mais est cruciale pour le processus tout de même. Dans ce cas, Ronin rend non seulement le jeu possible mais garantit que tout le cycle fonctionne sans accroc. Des frais de transaction bas et une meilleure expérience utilisateur signifient que des actions constantes comme le trading, la réclamation et le transfert ne deviennent pas fatigantes mais fluides et continues. Sinon, l'économie ne mûrira pas à cause de trop de friction. Le fait est que cette approche introduit également une autre vulnérabilité.
Et donc la question demeure, accorde-t-on plus d'importance à la création de valeur ou à l'extraction de valeur des joueurs ?
Au cours de la phase initiale, l'accent mis sur la croissance masque les problèmes potentiels. À mesure que de nouveaux participants entrent dans l'écosystème, émettent les émissions et maintiennent l'élan, tout semble bien. En fin de compte, il ne s'agira pas de constamment attirer de nouveaux participants, mais de conserver les joueurs actuels malgré un intérêt diminué pour le jeton lui-même.
D'autre part, Stacked continue d'innover grâce à son propre économiste de jeu IA. Quel concept incroyable. Un système intelligent qui analysera le comportement des joueurs et aidera à optimiser les récompenses pour chacun en fonction de certaines règles. Non seulement de l'automatisation, mais de la prise de décision réelle.
Cependant, son inconvénient pourrait être son plus grand atout en même temps, car cette approche d'apprentissage automatique est basée sur le jeu de données de Pixels. C'est une excellente source d'informations pour tirer des conclusions sur le comportement des gens mais est limitée dans sa portée car elle contient les données des crypto-natives qui jouent à l'intérieur d'un simulateur de ferme.
En pratique, cela devrait s'améliorer en réentraînant le système. Les premiers jeux génèrent de nouvelles données, et par conséquent, le modèle s'adapte, et la performance commence à croître. Si le processus est assez rapide, cela ne coûtera pas trop cher. Au contraire, s'il est lent ou instable, les studios de jeux connaîtront une longue période de résultats mauvais ou incohérents. Mais cela pose un problème, car la couche d'IA est le cœur même de l'offre de valeur de Stacked.
La question d'intérêt, alors, n'est pas de savoir si le modèle fonctionne ou non. Il est indéniable qu'il fonctionne, du moins dans son cadre initial. Cependant, le problème est plus lié à la rapidité et à la réussite de son adaptation à d'autres environnements.
D'une part, Pixels teste deux concepts ici. Économiquement, si un jeu est capable de maintenir une économie circulaire après la période de croissance. Technologiquement, si les modèles de comportement appris dans un écosystème s'appliquent à d'autres.
Mais les deux restent non résolus.
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