il y a une métrique que la plupart des studios de jeux Web3 ne suivaient pas en 2024 et ont commencé à prendre au sérieux en 2025. le PDG de Pixels l'a appelé RORS. retour sur les dépenses de récompense. la question est simple : apportez-vous plus de valeur que ce que vous dépensez ?
la plupart des studios ne pouvaient pas y répondre. ils exécutaient des campagnes de récompense, regardaient les dépenses augmenter, sans savoir si cela améliorait réellement la rétention ou les revenus. le budget de récompense était un centre de coût sans couche d'attribution attachée.
c'est exactement le problème que Stacked a été créé pour résoudre. et la thèse derrière cela a des implications qui vont bien au-delà des jeux Web3.

le modèle d'acquisition traditionnel des studios de jeux fonctionne comme ceci. vous allouez un budget marketing, le confiez à Google ou Meta, ils trouvent des joueurs via leurs systèmes publicitaires, certains de ces joueurs installent le jeu, la plupart d'entre eux abandonnent dans la semaine, et vous ne mesurez presque rien sur le fait que les dépenses aient réellement entraîné une rétention ou des revenus à long terme. la valeur coule vers la plateforme publicitaire. le joueur ne reçoit rien. le studio obtient des installations qui ne s'accrochent généralement pas.
l'équipe de Pixels a vécu cela. en 2024, ils avaient une forte traction mais ce n'était pas durable. ils distribuaient plus de récompenses qu'ils n'en apportaient. ils ont fait venir des personnes expérimentées de Web2, ont essayé des pratiques de monétisation standard, et ont organisé des événements LiveOps. début 2025, ils se sont rendu compte que cette approche ne fonctionnait pas non plus. les pics de dépenses étaient élevés mais pas équilibrés avec des récompenses qui construisaient réellement la loyauté.
ils ont donc cessé de poursuivre la monétisation à court terme et ont commencé à construire Stacked à la place.
la thèse centrale est une inversion directe du modèle de dépenses publicitaires. au lieu de payer des plateformes publicitaires pour trouver des joueurs, redirigez ce budget directement vers les joueurs qui se présentent et s'engagent réellement. chaque récompense devient mesurable. augmentation de la rétention, impact sur les revenus, changement de LTV. le studio peut voir exactement ce que fait son budget de récompenses et ajuster en temps réel.
les données de l'industrie du jeu au sens large rendent cette thèse plus intéressante qu'elle ne semble au premier abord.
les jeux mobiles les plus rentables en 2025 ont généré plus de 60 % de leurs revenus après lancement grâce à des mécaniques dirigées par LiveOps, et non par la monétisation de lancement. les studios qui ont survécu à la baisse du crypto gaming en 2025 étaient ceux axés sur le RORS. les équipes qui n'ont pas réussi étaient celles qui poursuivaient encore les installations sans mesurer ce qui se passait ensuite.
Stacked n'est pas juste un produit Web3. c'est un moteur LiveOps avec une couche d'attribution que l'industrie du jeu mainstream a construite depuis des années. la différence est que @undefined ont construit le leur à partir des modes d'échec spécifiques des économies de jeux Web3, des attaques de bots, de la culture de récompenses, de la distribution de tokens non durable, et en sont sortis avec quelque chose qui aborde ces problèmes et le problème de mesure LiveOps au sens large simultanément.
l'économiste du jeu AI au sommet du système est ce qui boucle la boucle. les studios peuvent demander pourquoi une cohorte décroît entre le troisième et le septième jour. ils peuvent identifier quelles mécaniques sont corrélées à la rétention à long terme. ils peuvent mettre en avant des expériences dignes d'être réalisées et mesurer si ces expériences ont réellement eu un impact.
ce n'est pas un tableau de quêtes. c'est un système complet d'attribution et d'optimisation pour les dépenses de récompenses.
pour $PIXEL l'implication est claire. à mesure que plus de studios intègrent Stacked, les campagnes de récompenses que ces studios mènent peuvent inclure PIXEL comme monnaie de récompenses. la surface de demande pour le token s'étend au-delà du jeu Pixels lui-même dans chaque studio qui utilise l'infrastructure.
plus de 200M de récompenses déjà traitées. plus de 25M$ de revenus Pixels déjà attribués. plus de 5M de joueurs déjà actifs. l'infrastructure est en ligne et les reçus existent.
la question est de savoir si les studios hors de l'écosystème Pixels regardent ces chiffres et décident que Stacked est l'infrastructure qu'ils souhaitaient avoir dès le départ.
pixels a construit quelque chose dont l'industrie a besoin. que l'industrie l'adopte ou non déterminera où $PIXEL va à partir d'ici.