La première version de Pixels en 2021 semblait être un jeu de ferme très basique où vous cultiviez des récoltes, extrayiez du bois et de la pierre, prépariez des repas pour gagner de l'énergie et exploriez un petit village en 16 bits appelé Terra Villa. planté, cuit. Cela ressemblait beaucoup à Stardew Valley — détendu, social et facile à prendre en main. Personne ne posait de questions difficiles. Les gens jouaient simplement. Mais l'équipe derrière cela avait une idée beaucoup plus grande qui se déroulait discrètement en arrière-plan. Le $PIXEL document blanc le dit clairement : Pixels a été fondé pour résoudre le play-to-earn et débloquer un modèle fondamentalement nouveau pour la croissance des jeux qui transcende le Web3 pour entrer dans le jeu grand public. Le monde agricole n'était pas la destination. C'était le test. Chaque récolte plantée, chaque commande remplie, chaque heure qu'un joueur passait dans cette petite économie pixelisée alimentait une expérience plus grande, conçue pour découvrir ce qui fonctionne réellement dans le jeu blockchain avant de construire quoi que ce soit d'autre par-dessus.

Le jeu de culture était l'endroit parfait pour mener cette expérience car il était réellement populaire. Ce n'est pas un petit groupe de test. C'est une vraie économie avec de vraies personnes prenant de vraies décisions chaque jour sur quoi cultiver, quoi vendre, quand dépenser des jetons, quand les garder. L'équipe observait tout cela. Quelles actions faisaient revenir les joueurs le lendemain ? Quelles récompenses les faisaient dépenser plus dans le jeu ? Quelles parties de l'économie étaient drainées par des bots ? Quels comportements des joueurs renforçaient l'écosystème et lesquels le saignaient lentement à blanc ? La plupart des studios de jeux devinent ces questions avant le lancement et corrigent leurs erreurs par la suite. Pixels a utilisé un jeu en direct avec des centaines de milliers de joueurs pour obtenir des réponses concrètes avant de construire le système plus grand autour d'eux.
Une des leçons les plus claires est venue du jeton $BERRY. Pixels a été lancé avec $BERRY comme sa principale monnaie in-game en 2022. Les joueurs l'ont gagné en cultivant et en vendant des récoltes. Cela semblait assez simple. Mais le problème est apparu rapidement. Le $BERRY s'inflationnait d'environ 2 % par jour — un taux qui semble faible jusqu'à ce que vous réalisiez qu'il se compose en quelque chose d'ingérable très rapidement. Les joueurs qui comprenaient cela ont commencé à cultiver à vitesse maximale et à vendre constamment, ce qui a fait baisser le prix pour tout le monde. Les bots ont empiré la situation. La technologie Web3, comme l'équipe l'a reconnu plus tard, a rendu les problèmes d'inflation plus extrêmes car elle permettait aux agriculteurs de moudre plus fort et de vendre leurs gains plus facilement que n'importe quelle monnaie de jeu traditionnelle n'avait jamais eu à gérer. L'expérience $BERRY ne s'est pas soldée par un échec silencieux. Elle a échoué devant des centaines de milliers de personnes, donnant à l'équipe exactement le type de données concrètes dont ils avaient besoin pour construire quelque chose de mieux.

Ce qu'ils ont construit était un modèle économique plus propre et plus honnête. Ils ont complètement éliminé le $BERRY, l'ont remplacé par une monnaie hors-chaîne appelée Coins pour le gameplay quotidien, et ont fait de $PIXEL le seul jeton dur au centre de tout. Mais la leçon la plus importante de la période $BERRY était de savoir comment mesurer si une économie de jeu est réellement saine. Cette leçon est devenue RORS, Retour sur Dépenses de Récompense. L'objectif est simple : chaque jeton $PIXEL distribué en récompense devrait générer au moins un dollar de revenus pour le protocole. Si le jeu distribue plus qu'il ne gagne, l'économie va finalement s'effondrer. Si elle gagne plus qu'elle ne distribue, le système peut continuer à fonctionner et à croître. Cette métrique ne vient pas de la théorie. Elle provient de l'observation de ce qui s'est passé lorsque $BERRY n'avait pas de mesure de ce type et de voir les dégâts que cela a causés en temps réel.
Les données collectées dans le jeu de culture ont également fait autre chose. Elles ont appris à l'équipe quels types de comportements des joueurs construisent réellement une économie de jeu saine par rapport à ceux qui en extraient simplement de la valeur. Cette connaissance est devenue le système de Ciblage de Récompenses Intelligent décrit dans le livre blanc : une infrastructure pilotée par les données qui utilise des analyses à grande échelle et l'apprentissage automatique pour identifier quelles actions des joueurs génèrent véritablement de la valeur à long terme et dirige les récompenses spécifiquement vers ces actions. En termes simples, le système a appris des vrais joueurs de jeux de culture ce à quoi ressemble un bon comportement, et maintenant il paie plus pour ce comportement dans chaque jeu de l'écosystème. Sans le jeu de culture fonctionnant à grande échelle pendant des années, il n'y aurait pas de données comportementales pour entraîner ce système. L'expérience devait d'abord avoir lieu.

Au moment où Pixels était prêt à s'étendre en une plateforme de publication multi-jeux — intégrant Pixel Dungeons, Forgotten Runiverse, Sleepagotchi, et d'autres — l'équipe ne devinait pas comment faire fonctionner l'économie. Ils avaient déjà testé les idées fondamentales avec plus d'un million de vrais joueurs dans un vrai jeu. Ils savaient quels designs de monnaie causaient de l'inflation. Ils savaient comment mesurer si les récompenses étaient durables. Ils savaient quels comportements récompenser et lesquels décourager. L'API des Événements Pixels transporte désormais cette connaissance à travers tout l'écosystème : les données des joueurs et les profils comportementaux sont portables entre les jeux, donc chaque nouveau titre rejoint un système qui a déjà appris des années d'activité économique réelle. Le monde de la culture était un laboratoire. Tout ce qui y pousse aujourd'hui est le résultat de ce que ces expériences ont enseigné.
