Personne ne m'a dit que je travaillais. C'est la partie à laquelle je reviens sans cesse.
Je faisais juste de l'agriculture. Arroser des cultures, collecter des ressources, faire tourner les mêmes parcelles que j'avais mises en place auparavant. C'était la partie la plus décontractée de ma journée. Me connecter, faire le tour, me déconnecter. Mais à un moment donné, j'ai commencé à remarquer où allaient réellement ces ressources — et c'est là que tout a commencé à sembler différent.
Chaque culture que je récoltais alimentait quelque chose. Pas seulement mon inventaire. Dans des chaînes de fabrication dont d'autres joueurs dépendaient. Dans un côté d'approvisionnement d'une économie qui fonctionne que je sois attentif ou non. Je ne jouais pas à un jeu à ces moments-là. Je performais une fonction dans un système qui avait besoin que je continue à me présenter.
La partie inconfortable, c'est que Pixels est conçu pour ne ressembler à rien de tout cela. Pas de patron, pas de date limite, pas d'extraction évidente. On a l'impression de vagabonder. Un monde ouvert tranquille à son propre rythme. Et ce sentiment n'est pas accidentel — c'est le mécanisme. Le moment où cela ressemble à du travail, les gens s'arrêtent. Donc le jeu doit faire en sorte que le travail ressemble à des loisirs, sinon toute l'économie ralentit.
$PIXEL s'intègre discrètement là-dedans. Brûler des tokens pour accélérer quelque chose n'est pas seulement un gain de temps — c'est comprimer la friction que des joueurs occasionnels comme moi soutiennent par la répétition. Le grind crée l'approvisionnement. Le token rend l'accès à cet approvisionnement plus rapide. Tout cela ne fonctionne que si suffisamment de gens continuent à farmer sans réaliser pleinement ce qu'ils font réellement.
La plupart des joueurs ne se considèrent pas comme de l'infrastructure. Mais c'est un peu ce qu'ils sont.
Si le travail invisible devenait un jour visible — je ne suis pas sûr que le sentiment décontracté survive.
Et sans ce sentiment, je ne suis pas sûr que le travail continue.
$PIXEL @Pixels #pixel #Web3Gaming #Ronin #NFT #Web3
Je faisais juste de l'agriculture. Arroser des cultures, collecter des ressources, faire tourner les mêmes parcelles que j'avais mises en place auparavant. C'était la partie la plus décontractée de ma journée. Me connecter, faire le tour, me déconnecter. Mais à un moment donné, j'ai commencé à remarquer où allaient réellement ces ressources — et c'est là que tout a commencé à sembler différent.
Chaque culture que je récoltais alimentait quelque chose. Pas seulement mon inventaire. Dans des chaînes de fabrication dont d'autres joueurs dépendaient. Dans un côté d'approvisionnement d'une économie qui fonctionne que je sois attentif ou non. Je ne jouais pas à un jeu à ces moments-là. Je performais une fonction dans un système qui avait besoin que je continue à me présenter.
La partie inconfortable, c'est que Pixels est conçu pour ne ressembler à rien de tout cela. Pas de patron, pas de date limite, pas d'extraction évidente. On a l'impression de vagabonder. Un monde ouvert tranquille à son propre rythme. Et ce sentiment n'est pas accidentel — c'est le mécanisme. Le moment où cela ressemble à du travail, les gens s'arrêtent. Donc le jeu doit faire en sorte que le travail ressemble à des loisirs, sinon toute l'économie ralentit.
$PIXEL s'intègre discrètement là-dedans. Brûler des tokens pour accélérer quelque chose n'est pas seulement un gain de temps — c'est comprimer la friction que des joueurs occasionnels comme moi soutiennent par la répétition. Le grind crée l'approvisionnement. Le token rend l'accès à cet approvisionnement plus rapide. Tout cela ne fonctionne que si suffisamment de gens continuent à farmer sans réaliser pleinement ce qu'ils font réellement.
La plupart des joueurs ne se considèrent pas comme de l'infrastructure. Mais c'est un peu ce qu'ils sont.
Si le travail invisible devenait un jour visible — je ne suis pas sûr que le sentiment décontracté survive.
Et sans ce sentiment, je ne suis pas sûr que le travail continue.
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