J'ai réfléchi à ça pendant un moment maintenant, et honnêtement, ça perturbe un peu ma vision de tout le jeu, parce qu'au début, ça ressemblait juste à... du farming, non ? Des boucles simples, planter des trucs, récolter des trucs, courir autour, faire tes tâches, obtenir tes récompenses, répéter, rien de profond là-dedans, juste un autre système que tu apprends et optimises, et ouais, je faisais ça, comme tout le monde, entrant dans ce rythme où tu arrêtes de penser et tu agis, et ça marche, ça semble bien, même satisfaisant d'une manière étrange, mais ensuite, quelque chose a commencé à sembler bizarre et je ne pouvais pas l'expliquer au début.

Certaines boucles semblaient juste plus lourdes.

Et je ne parle pas de plus difficile ou plus efficace ou ce dont les gens parlent habituellement, je veux dire… ils comptent plus, comme si le jeu leur prêtait réellement attention, comme s'il y avait quelque chose derrière eux qui repousse, et d'autres boucles, mêmes actions, même temps, même effort, semblent juste vides, comme si je pouvais les faire dix fois et que cela ne changerait rien, et c'est là que j'ai compris que ce n'est pas une question de gameplay dans le sens normal.

C'est une question de ce que le système est prêt à payer.

Ce qui est une chose totalement différente.

Parce que soyons honnêtes ici, les Coins ne signifient rien en termes de pression, ils sont juste là pour garder la session vivante, ils sont doux, ils circulent, ils pardonnent tout, tu peux te tromper, perdre du temps, jouer de manière inefficace, ça n'a pas d'importance, les Coins continueront à circuler, le système s'en fiche, c'est un mouvement bon marché, et c'est bien, c'est ainsi que la plupart des jeux fonctionnent en surface de toute façon, mais Pixels… Pixels est différent, et je pense que les gens sous-estiment encore à quel point c'est différent.

Parce que Pixels n'est pas juste une récompense, c'est une décision.

Chaque fois qu'il apparaît sur une boucle, cette boucle a franchi une ligne, elle a cessé d'être « quelque chose que tu peux faire » et est devenue « quelque chose que le système est prêt à financer », et le financement est là où les choses deviennent strictes, parce que maintenant tu ne joues pas juste, tu touches quelque chose qui doit justifier son existence en dehors du jeu, sur Ronin, en termes de valeur réelle, et c'est là que l'ensemble commence à sembler moins comme un jeu et plus comme… je ne sais pas, comme un environnement de test qui ne cesse jamais de tourner.

En fait, attends… c'est la partie qui me dérange vraiment.

Ce n'est pas en train de te tester.

Il teste la boucle.

Et tu es juste la chose qui traverse cela.

C'est un changement si étrange une fois que ça clique, parce que tu arrêtes de penser « est-ce que je fais ça bien » et tu commences à penser « est-ce que ça vaut même la peine de le faire du point de vue du système », ce qui n'est pas du tout un état d'esprit de joueur normal, mais Pixels te force un peu à y penser si tu fais attention assez longtemps.

Parce que tu peux sentir quand une boucle est encore soutenue.

Tu peux sentir quand c'est sous pression.

Et tu peux sentir quand ça a déjà été laissé de côté, même si c'est encore techniquement là.

Cette dernière partie est la plus inconfortable, honnêtement.

Parce que rien ne disparaît.

Tout reste.

Tu peux toujours planter les mêmes cultures, courir les mêmes itinéraires, fabriquer les mêmes objets, passer le même temps, mais le poids est parti, et sans ce poids, ce n'est que du mouvement, et le mouvement est bon marché ici, le système peut se permettre un mouvement infini, ce qu'il ne peut pas se permettre, c'est de prétendre que tout mouvement mérite de la valeur.

Et c'est là que la plupart des trucs P2E ont échoué, n'est-ce pas, tout était traité comme si ça devait payer, et finalement les mathématiques se sont effondrées, parce qu'il n'y avait pas de filtrage, pas de pression, pas de « est-ce que ça vaut vraiment le coup », c'était juste… fais quelque chose, obtiens une récompense, répète jusqu'à ce que ça meure.

Pixels ne fait pas ça.

Ça te permet de tout faire.

Mais ça ne paie pas tout.

Et cet écart est là où tout l'intéressant se passe.

J'ai presque oublié de mentionner cela, mais le tableau des tâches est en gros la surface où tu peux voir cela se produire en temps réel, même si ça ne s'explique pas, parce qu'un jour une chaîne semble vivante, elle t'attire, tu as l'impression qu'il y a une raison de le faire, et un autre jour quelque chose de similaire reste là, plat, comme un bruit de fond, et tu commences à te demander si tu l'imagines, mais tu ne l'es pas.

C'est juste que ces boucles sont à différents stades de… je ne sais même pas comment l'appeler, validation peut-être, ou test de survie, quelque chose comme ça.

Parce que ce n'est pas juste une question de savoir si les joueurs peuvent accomplir une tâche.

C'est trop facile.

La vraie question est de savoir si payer cette tâche a du sens.

Est-ce que ça garde les gens autour.

Est-ce que ça conduit à plus d'activité qui compte réellement.

Évite-t-il de devenir quelque chose que les gens exploitent et lâchent.

Et si la réponse commence à pencher du mauvais côté, le système n'a pas besoin de l'éliminer.

Il arrête juste de pousser de la valeur à travers.

Et c'est plus propre.

Brutal, mais plus propre.

Parce que la boucle peut encore exister pour le gameplay, mais elle ne peut pas toucher la partie qui coûte de l'argent réel.

Cette séparation est un peu géniale, honnêtement, même si ça semble maladroit quand tu es à l'intérieur.

Et puis tu ajoutes Stacked à cela, et maintenant ce n'est même plus une question d'une session ou d'un joueur, c'est un comportement agrégé, des milliers de personnes exécutant les mêmes boucles encore et encore, nourrissant des données dans quelque chose qui demande essentiellement « est-ce que cela tient ou pas », pas émotionnellement, pas basé sur si c'est amusant en isolation, mais basé sur si cela crée quelque chose de stable à l'échelle, ce qui est une norme beaucoup plus sévère.

Parce qu'une boucle peut sembler géniale pendant dix tours et être encore inutile à grande échelle.

Ou ça peut sembler ennuyeux mais garder les joueurs d'une manière qui fonctionne réellement.

Et le système ne se soucie pas de tes sentiments là-dedans, il se soucie de ce qui reste.

C'est la partie que les gens n'aiment pas entendre, mais c'est vrai.

Quoi qu'il en soit, le staking complique encore plus, parce que maintenant tu ne gères pas seulement la logique interne d'un jeu, tu gères la valeur circulant à travers différentes parties d'un écosystème, certaines zones recevant plus d'attention, plus de budget, plus d'espace pour prouver leur valeur, et soudain les boucles ne se contentent pas de rivaliser localement, elles rivalisent globalement, d'une certaine manière, et tu te plonges là-dedans et tu appelles ça une stratégie, mais la moitié du temps tu ne fais que te retrouver dans quelque chose qui a déjà du poids derrière.

Ou n'en a pas besoin.

Et tu ne sais pas toujours qui est qui.

Ce qui me mène à quelque chose qui me dérange plus que tout… le sentiment que l'effort n'est pas récompensé de manière équitable, non pas parce que le système est injuste, mais parce que l'effort ne compte que là où le système est encore prêt à dépenser.

C'est une réalisation difficile.

Parce que tu peux optimiser tout, aller plus vite, plus propre, plus efficace, et toujours opérer dans une voie qui est fondamentalement morte en termes économiques.

Et il n'y a pas de notification pour cela.

Pas de message disant « hey, ça ne vaut plus le coup. »

Ça semble juste… vide.

Et si tu ne fais pas attention, tu vas continuer quand même.

C'est le piège.

En fait, non, pas même un piège, juste un effet secondaire de la façon dont c'est conçu.

Parce que le système n'a pas besoin de t'arrêter.

Il suffit qu'il arrête de te financer.

Grosse différence.

Et même si tu tombes sur une boucle qui est financée, tu n'as pas fini, parce que le score de confiance est là à la sortie, décidant si ce que tu as gagné est assez propre pour partir, ce qui ajoute une autre couche de friction que la plupart des jeux n'essaient même pas, et ouais, c'est parfois agaçant, mais ça a du sens si tu penses à ce qu'ils essaient d'éviter.

Extraction.

C'est le véritable ennemi ici.

Pas d'inefficacité, pas de mauvais gameplay, juste de l'extraction pure sans retour.

Tout semble construit pour empêcher cela.

Donc ouais, maintenant quand je me connecte et que je regarde le tableau, je ne vois plus de tâches.

Je vois des questions.

Quels boucles tiennent encore.

Quelles sont celles qui sont testées.

Quelles sont celles qui ont déjà échoué et qui n'ont juste pas été visuellement supprimées.

Et chaque fois que je fais quelque chose, je ne peux pas me débarrasser de la sensation que je ne fais pas que jouer, je nourris des preuves dans quelque chose qui décide constamment de ce qui mérite de rester en état payé et ce qui ne le mérite pas, et c'est un endroit étrange d'être en tant que joueur, parce que cela signifie que ce que tu fais peut sembler complètement normal en surface tout en étant jugé ailleurs, sur des règles que tu ne vois pas, basées sur des modèles que tu ne contrôles pas, et parfois tu vas tomber sur quelque chose qui fonctionne sans vraiment savoir pourquoi, et d'autres fois tu vas exploiter quelque chose parfaitement et ça n'aura pas d'importance, et cet écart entre effort et valeur est là où tout le système révèle ce qu'il est réellement, pas un moteur de récompense, pas vraiment un jeu au sens traditionnel, mais un filtre qui pose constamment la même question encore et encore, discrètement, sans s'expliquer, et tu le sens ou tu ne le sens pas, et une fois que tu le sens, il est un peu difficile de revenir à juste planter des tomates comme si rien ne se passait en dessous.

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