Pertama, tanya satu hal yang tidak ada yang mau jawab secara langsung: seorang pemain buka Pixels bukannya buka TikTok, bukan main Honor of Kings, bukan scroll WeChat, dia mengambil keputusan itu pada saat itu, berdasarkan apa? Kebanyakan pihak proyek menjawab: kami punya konten yang seru, punya imbalan yang melimpah, punya komunitas yang kuat. Semua jawaban itu benar, tapi tidak tepat sasaran, karena mereka menjawab 'apa', bukan 'kenapa sekarang, kenapa saya'. Seseorang hanya bisa mengalokasikan perhatian untuk bermain game dalam jumlah tetap setiap hari, dan itu semakin diperebutkan oleh banyak hal. Kamu bersaing dengan algoritma TikTok, bersaing dengan kecepatan pesan WeChat, bersaing dengan semua produk yang sudah bertahun-tahun merancang bagaimana mencuri waktu manusia. Dalam kompetisi ini, jawaban tradisional dari game berbasis blockchain - 'ayo main, ada imbalan' - adalah yang paling lemah, karena pada dasarnya itu adalah suap, dan suap akan mengalami inflasi; kamu kasih 100, orang lain harus kasih 150, akhirnya semua orang rugi. Penelitian nyata · Utamakan keselamatan, saya sudah memikirkan masalah ini lama, lalu saya menemukan jawaban yang membuat saya merasa sedikit berbeda di @Pixels, tetapi jawaban ini membuat saya agak tidak nyaman, karena itu berarti apa yang dilakukan Pixels lebih kompleks, lebih sulit, dan lebih mudah menyimpang dari yang saya kira sebelumnya.
Izinkan saya menjelaskan apa jawaban itu. Pixels tidak mencoba memenangkan persaingan perhatian dengan imbalan yang lebih tinggi, tetapi menggunakan logika lain: membuat pemain merasa bahwa ada sesuatu di sini yang menunggu untuk ditangani, dan tidak menangani akan sedikit disayangkan. Tanaman memiliki timer kematian, sekitar lima jam mulai menghitung mundur, jika tidak dipanen sia-sia; alat memiliki durabilitas, T1 pickaxe 50 kali, T4 750 kali, selisihnya 15 kali, jika rusak harus diperbaiki; Slot Deed memiliki siklus 30 hari, jika tidak diperpanjang, akan berhenti bekerja; email memiliki jendela kedaluwarsa, jika tidak ditangani akan hilang. Semua hal ini jika dilihat secara terpisah meningkatkan masalah, tetapi jika dilihat secara keseluruhan, mereka melakukan satu hal yang sangat tepat: menanamkan beberapa "hal ini hampir waktunya untuk ditangani" dalam kehidupan sehari-hari kamu. Kamu tidak perlu duduk dan bermain selama dua jam, kamu bisa melihat sekilas tanaman yang hampir mati, apakah email mendekati kedaluwarsa, atau apa yang baru di papan tugas saat menunggu kereta. Kebiasaan "melihat sekilas" ini, begitu terbentuk, lebih sulit untuk dipindahkan dibandingkan dengan aktivitas besar lainnya, karena yang diikat bukanlah minatmu pada konten tertentu, tetapi rasa tanggung jawab kecil yang kamu buat sendiri. Saya menyebut ini "time lock" - bukan mengunci kamu dalam permainan, tetapi menempatkan beberapa titik kunci kecil dalam setiap harimu, sehingga kamu secara alami kembali.
Tapi di sini ada satu mekanisme yang saya rasa banyak orang lewatkan, yang lebih dalam, dan perlu dibahas. Lapisan pertama dari time lock adalah pribadi, seperti tanaman saya, alat saya, dan lahan saya. Namun setelah @Pixels memperkenalkan Union di Chapter 3, time lock memiliki lapisan kedua: kolektif. Ketika kamu bergabung dengan Union, motivasi untuk kembali tidak hanya berasal dari "saya sendiri punya hal yang belum diurus", tetapi juga dari "jika rantai pasokan yang saya tanggung terputus, seluruh tugas musim guild akan berkurang". Rasa tanggung jawab kolektif ini adalah senjata dengan tingkat yang berbeda dalam persaingan perhatian, karena ia menambahkan tekanan sosial, dan tekanan sosial adalah sesuatu yang sulit untuk kamu tutup dengan alasan rasional. Kamu bisa bilang pada diri sendiri "hari ini malas untuk panen", tapi sulit untuk bilang "saya tidak datang hari ini, biarkan barang teman-teman saya hancur" - kecuali jika kamu benar-benar tidak peduli dengan orang-orang ini, dan peduli pada mereka adalah hasil alami setelah menginvestasikan waktu. Kecerdasan desain ini terletak pada pengalihan motivasi dari "game kembali" dari daya tarik konten game, ke hubungan sosial antar pemain. Hubungan sosial adalah sesuatu yang sulit kamu beli dari luar, tapi sekali terbentuk, kekuatannya lebih tahan lama daripada aktivitas apapun.
Kemudian saya menghubungkan hal ini dengan logika permintaan $PIXEL. Time lock dan perhatian kolektif pada dasarnya menciptakan sekelompok "pemain yang benar-benar menginvestasikan waktu dan energi", dan pemain-pemain ini memiliki satu kesamaan: mereka bersedia untuk menghabiskan $PIXEL demi bermain lebih baik. VIP perlu diperpanjang, Slot Deed perlu dipertahankan, alat perlu ditingkatkan, kontrak pelayaran perlu dibeli - pengeluaran ini bukanlah hasil dari insentif aktivitas, tetapi hasil dari waktu yang sudah diinvestasikan oleh pemain itu sendiri. Kamu sudah menghabiskan beberapa minggu di sini, kamu sudah mengenal beberapa orang di Union, kamu sudah membangun jaringan industri sendiri, pada titik ini, meminta kamu untuk menghabiskan sejumlah $PIXEL untuk mempertahankan ini, logika keputusanmu akan sangat berbeda dibandingkan dengan pemain baru yang baru mendaftar dengan biaya yang sama. Inilah sebabnya investasi waktu dapat bertransformasi menjadi permintaan fungsional - bukan karena game mendorongmu untuk berbelanja, tetapi karena kamu sendiri tidak ingin waktu yang sudah kamu habiskan sia-sia. Ini adalah tindakan ekonomi yang sangat nyata, di industri game tradisional dikenal sebagai "retensi biaya tenggelam", dan di game berbasis blockchain juga sama efektifnya, bahkan lebih efektif, karena investasi waktu di sini memiliki nilai ekonomi yang lebih langsung.
Tentu saja, saya juga harus mengatakan bahwa ada hal yang membuat saya tidak nyaman, artikel ini tidak bisa hanya berisi analisis. Desain time lock ini memiliki batasan yang sangat tipis: perbedaan antara "menggoda" dan "mengepung". Jika kamu tidak menangani hal-hal yang sudah jatuh tempo, akan ada sedikit kerugian, itu adalah menggoda; jika kamu tidak menangani hal-hal yang sudah jatuh tempo, seluruh rencanamu akan hancur, itu adalah mengepung. Desain yang baik tetap dalam rentang menggoda, pemain memiliki hak untuk memilih, dan kerugian adalah sesuatu yang dapat diterima. Begitu melewati garis itu, menjadi pengepungan, pemain akan mulai melihat mekanisme pengembalian game sebagai tekanan, dan kemudian mencari kesempatan untuk sepenuhnya keluar, dan setelah keluar, mereka tidak akan kembali. Mekanisme Union juga memiliki risiko ini - ketika rasa tanggung jawab kolektif berubah menjadi "tidak datang berarti mengkhianati teman tim", maka sebagian pemain yang partisipasinya tidak setinggi itu akan mulai merasa cemas dan memilih untuk pergi, dan bagian dari pemain ringan hingga sedang ini justru merupakan sumber likuiditas terpenting di pasar $PIXEL. Saya mengawasi hal ini: data retensi minggu depan apakah menunjukkan perbedaan setelah mekanisme Union diluncurkan, apakah pemain dengan partisipasi tinggi tetap bertahan sementara pemain dengan partisipasi sedang hingga rendah kehilangan lebih cepat. Jika keduanya meningkat, itu menunjukkan bahwa rasa tanggung jawab kolektif masih dalam rentang menggoda; jika partisipasi tinggi meningkat tetapi partisipasi sedang hingga rendah menurun, itu menunjukkan bahwa ambang batas sudah mulai menghasilkan efek pengusiran, ini adalah sinyal berbahaya. Bro, yang paling berharga dari Pixels bukanlah seni, bukan gameplay-nya, tetapi waktu yang dihabiskan pemain di dalam jadwal harian mereka. Ini lebih sulit untuk direplikasi daripada desain ekonomi token manapun, karena membutuhkan akumulasi waktu, tetapi juga lebih mudah hilang dalam semalam, karena begitu kepercayaan berubah menjadi tekanan, pemain tidak akan memberikanmu kesempatan kedua. Terus awasi.
