Ada satu aturan besi di industri game: biarkan pemain betah selama mungkin.

Durasi permainan yang lebih lama = Daya tarik yang lebih kuat = Retensi yang lebih tinggi = Konversi pembayaran yang lebih banyak. Ini adalah logika dasar desain game selama dua puluh tahun terakhir, dari level tak terbatas (Candy Crush), hingga sistem tugas harian (Genshin Impact), hingga undangan bermain bersama (Honor of Kings) — semua desain ini melayani tujuan yang sama: membuat kamu buka app, lalu lupa untuk menutupnya.

Pixels melakukan sesuatu yang bertentangan dengan intuisi.

Itu memberi kamu 475 poin stamina, habis itu, hari ini selesai.

Tidak bisa diperpanjang, tidak bisa dihindari, begitulah adanya.

Hal ini telah lama dicemooh dalam lingkaran. "Pengalaman bermain terlalu pendek," "desain stamina terlalu bodoh," "kenapa tidak biarkan saya bermain lebih lama?" Saat saya pertama kali menemui batas stamina, saya juga merasakan semacam rasa canggung seperti dipaksa untuk pulang kerja.

Tetapi baru-baru ini saya memasukkan desain ini ke dalam kerangka yang sepenuhnya berbeda dan melihatnya kembali, kemudian pemikiran saya sepenuhnya berubah. 😂

>>>>>>>>>>>>>>

Mari kita lihat sekelompok data industri, ini adalah titik awal dari apa yang ingin saya sampaikan.

Dalam laporan tolok ukur game mobile 2025 terdapat satu angka: rata-rata waktu bermain game mobile di seluruh dunia adalah 22 menit.


Bukan 2 jam, bukan 1 jam. Ini 22 menit.


Ini adalah rata-rata yang mencakup semua usia dan semua jenis permainan, termasuk produk yang dirancang dengan tujuan inti "membuat kamu ketagihan." Pemain sejati, dalam kehidupan nyata, dapat memberikan waktu untuk sebuah game setiap hari, mediannya adalah sebanyak itu.


Kemudian saya menghitung durasi permainan aktual yang sesuai dengan batas stamina Pixels.


475 poin stamina, konsumsi dari berbagai tindakan berbeda, rata-rata sekitar 20 hingga 30 menit waktu bermain aktif.


Batas energi Pixels hampir sempurna selaras dengan perhatian harian yang dapat digunakan oleh pemain sejati.


Ini bukan kebetulan, ini adalah pilihan desain yang sangat tepat.


>>>>>>>>>>>>>>

Kemudian saya memikirkan Wordle.


Pada akhir tahun 2021, seorang insinyur bernama Josh Wardle membuat permainan tebak kata yang hanya bisa dimainkan sekali sehari. Tanpa level, tanpa tugas berkelanjutan, tanpa notifikasi push, tanpa desain yang "mendorongmu untuk terus bermain."


Kamu membukanya, menebak enam kali, selesai, datanglah lagi besok.


Game ini tumbuh dari 90 pengguna menjadi 3 juta pengguna aktif harian dalam tiga bulan, kemudian diakuisisi oleh (New York Times).


Peneliti game ketika menganalisis keberhasilan Wordle menemukan bahwa alasan inti bukanlah seberapa menyenangkannya, tetapi karena ia menciptakan rasa langka—karena hanya bisa dimainkan sekali, setiap kali menjadi penting, setiap kali selesai, kamu menantikan permainan besok.


Dalam psikologi, ada konsep yang disebut "kesenangan ekspektasi," penelitian menemukan bahwa kebahagiaan menunggu sesuatu yang baik kadang-kadang lebih kuat dibandingkan dengan kebahagiaan saat hal baik itu terjadi. Penelitian di Universitas Breda Belanda bahkan menemukan bahwa kebahagiaan menunggu liburan lebih tinggi daripada saat menjalani liburan itu sendiri.


Wordle memanfaatkan mekanisme ini hingga ekstrem—satu game per hari, memastikan ada harapan baru untuk besok.


Sistem energi Pixels, secara struktural, memiliki logika yang sama dengan Wordle.


475 poinmu hari ini habis, game dengan lembut mengeluarkanmu, mengatakan: besok stamina akan penuh kembali, datanglah.


Ini bukan untuk menghukummu, ini untuk memberikan alasan bagi dirimu yang akan datang untuk kembali.


>>>>>>>>>>>>>>

Hal ini memiliki makna yang sangat berbeda dalam konteks persaingan ekonomi perhatian.


Saingan Pixels sekarang bukan hanya proyek GameFi lainnya, tetapi juga TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, dan setiap notifikasi push yang muncul di layar kunci ponselmu.


Filosofi desain produk ini adalah: pasokan tak terbatas, tidak pernah membiarkanmu pergi.


Algoritma TikTok tidak akan memberitahumu "kuota video hari ini habis, datanglah lagi besok." Tujuan desainnya adalah membuatmu tidak pernah menemukan titik keluar yang alami, sehingga sebelum kamu menyadari satu jam telah berlalu, kamu tidak akan menutupnya secara sukarela.


Ada dua strategi untuk bersaing dengan mesin gulir tak terbatas ini.


Strategi pertama: juga melakukan pasokan tak terbatas, bersaing untuk perhatian di medan yang sama. 99% produk yang mengikuti jalan ini akan kalah, karena algoritma dan sumber daya tim konten TikTok bukanlah sesuatu yang bisa ditandingi oleh perusahaan game biasa.


Strategi kedua: melakukan kebalikannya.


Pasokan terbatas, titik akhir yang jelas, janji yang jelas bahwa besok masih ada.


Wordle menang, bukan karena lebih menyenangkan daripada TikTok, tetapi karena memberikan pengguna ritme pengalaman yang sama sekali berbeda—menghargai waktu kamu, memberikan sinyal yang jelas "hari ini sudah selesai," sehingga kamu bisa menutupnya dengan tenang, karena kamu tahu besok ia masih ada.


Jenis "kelangkaan yang dapat dipercaya" ini, dalam perhatian yang berlebihan pada tahun 2026, adalah karakteristik produk yang langka.


>>>>>>>>>>>>>>

Tetapi saya ingin dengan serius mengatakan di mana batas logika ini.


Keberhasilan Wordle memiliki satu prasyarat: pengalaman inti cukup baik, layak untuk kembali setiap hari.


Proses menebak itu sendiri menarik, ada hasil, ada sifat berbagi—setelah menebak, kamu bisa membagikan hasilnya ke media sosial, memicu interaksi sosial, dan perilaku berbagi ini pada gilirannya membawa pengguna baru. Seluruh siklus ini adalah penguatan diri.


Siklus harian Pixels—memetik Popberry, menjalankan papan tugas, menunggu pemulihan stamina—apakah cukup menarik untuk layak dikunjungi setiap hari?


Setelah tiga hari bermain, perasaan nyata saya adalah: siklusnya belum cukup kuat. Hari ini memetik buah, besok masih memetik buah, lusa masih memetik buah, dalam 20 menit setiap hari, kurang ada "sesuatu yang berbeda dari hari ini dan kemarin."


Pengalaman inti Wordle setiap hari selalu baru, karena kata setiap hari berbeda. Pengalaman harian Pixels, sebelum sistem pertempuran dan konten eksplorasi di Chapter 3 dirilis, terlalu sedikit perubahan.


Prasyarat dari "pasokan terbatas" adalah membuat hal-hal yang terbatas cukup baik, layak untuk ditunggu. Jika konten setiap hari adalah hal yang sama, batasan justru akan mempercepat kelelahan.


Ini adalah tantangan mendasar dari sistem Energi sebagai mekanisme retensi—ia bisa membuat pemain "kembali besok," tetapi tidak bisa membuat pemain menemukan sesuatu yang baru setelah mereka kembali. Yang terakhir memerlukan pasokan konten yang berkelanjutan, dan ini adalah masalah yang lebih sulit, bukan sesuatu yang bisa diselesaikan secara terpisah oleh desain mekanisme.


>>>>>>>>>>>>>>

Akhirnya saya ingin mengatakan sesuatu yang lebih besar.


Industri game selama dua puluh tahun terakhir telah menjadikan "membuat pengguna ketagihan" sebagai tujuan desain tertinggi, kemudian seluruh masyarakat mulai mendiskusikan kecanduan ponsel, fragmentasi perhatian, kesehatan digital. Sekarang banyak negara mulai memberlakukan undang-undang untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur, karena perusahaan game sendiri tidak akan melakukan hal ini secara proaktif.


Batas energi Pixels, terlepas dari apa pun motivasi desain awalnya, secara objektif melakukan sesuatu yang jarang dilakukan secara proaktif dalam industri game: memberikan sinyal keluar yang alami kepada pengguna.


Stamina hari ini habis, kamu bisa melakukan hal lain, game tidak akan menahanmu.


Ini terdengar sepele pada tahun 2026, tetapi dalam konteks desain game, ini adalah pilihan yang tidak biasa.


$PIXEL

PIXEL
PIXELUSDT
0.006267
-8.67%

Apakah bisa naik, saya tidak punya jawaban.


Namun game ini membuat pilihan dalam filosofi desain produk yang patut diperhatikan, hal ini tidak ada hubungannya dengan harga token, tidak ada hubungannya dengan narasi GameFi, ini adalah masalah yang lebih mendasar, tentang hubungan antara manusia dan produk teknologi.

Dalam lingkaran tidak ada yang pernah mendiskusikan Pixels dari sudut pandang ini.

Tetapi saya rasa inilah detail yang paling layak diingat dari proyek ini.🤔

#pixel

@Pixels