Banyak orang merasa bahwa Core di putaran ini memperbaiki ekonomi dengan "menambah hambatan", sementara saya justru merasa bahwa ini sedang memberikan nilai waktu baru untuk Pixels.
Saat sebuah game paling rentan kehilangan bobotnya, bukan karena kurang konten, tetapi karena segalanya terlalu mudah. Sumber daya semakin menumpuk, alat tidak pernah rusak, lahan hanya akan terus meluas, pemain secara permukaan semakin kuat, tetapi sebenarnya semakin kurang merasakan "perlu terus berinvestasi". Karena selama semuanya berkembang secara gratis, nilai waktu menjadi tidak berharga, dan token perlahan-lahan akan menjadi latar belakang.
Jadi, saya melihat @Pixels memperbaiki Core, kesan pertama saya bukan "jadi lebih sulit", tetapi tim akhirnya mulai menangani disiplin mata uang. Ekspansi lahan diubah menjadi peningkatan bertahap, dengan biaya koin dan sumber daya yang terus meningkat; alat, stasiun, dan bahan akan mengalami penurunan karena penggunaan; resep T3/T4 akan memanjang waktu, meningkatkan permintaan XP dan koin; inventaris akan memiliki batas lunak; tugas harian dan jalur penarikan juga berfokus pada VIP untuk gating lebih lanjut. Pihak resmi sendiri mengatakan bahwa penyesuaian ini bertujuan untuk mengubah "kerajinan→mendapatkan→menaikkan level→kerajinan" menjadi siklus yang utuh.
Saya akan mengakui bahwa metode ini penting, karena memberikan $PIXEL sesuatu yang sangat krusial: nilai waktu. Dulu, banyak game berbasis blockchain, token lebih mirip hasil, diambil, dijual, selesai. Sekarang, jika konten tingkat tinggi, jalur yang lebih dalam, dan peningkatan berat membutuhkan waktu, sumber daya, dan koin, maka $PIXEL tidak lagi hanya "berguna", tetapi akan perlahan-lahan berubah menjadi sesuatu yang "berharga untuk terus diinvestasikan". Tentu saja, hambatan itu sendiri bukanlah nilai. Jika mekanisme ini akhirnya hanya membuat pemain merasa lebih lelah, bukan lebih berlapis, maka mereka akan berubah dari disiplin menjadi pajak. Jadi, kuncinya bukan pada "seberapa banyak hambatan", tetapi apakah hambatan ini akhirnya menggantikan dengan konten akhir yang lebih tebal dan alasan untuk bertahan yang lebih kuat.
Saya baru nyadar, yang @Pixels sebenarnya mau selesaikan, mungkin bukan 'apakah pemainnya cukup banyak', tapi apakah satu set token bisa hidup di tangan orang dengan ritme yang berbeda.
Ada sekali saya dan teman main dua game sekaligus. Saya duduk di depan komputer selama satu jam, pelan-pelan bercocok tanam, ngitung sumber daya, cek gudang, mikirin langkah selanjutnya. Dia ngeluarin handphone di kereta, dalam tiga menit udah selesai, terus langsung turun. Saat itu saya kepikiran satu pertanyaan aneh: Apa dua tipe orang ini bener-bener bisa hidup dalam ekonomi game yang sama? Dulu saya selalu pikir, game berbasis blockchain bisa gede cuma lewat dua jalan. Entah buat game utamanya lebih dalam, Entah terus-terusan merekrut pemain baru, bikin event, atau melakukan penyebaran. Tapi setelah lama ngeliat @Pixels , saya semakin ngerasa, yang sebenarnya mau dicapai itu bukan cuma memperkuat satu titik, tapi hal yang lebih sulit:
Saya baru paham, yang benar-benar hebat dari $vPIXEL bukan "tidak bisa dijual", tapi bagaimana ia menerjemahkan tindakan konsumsi menjadi anggaran masa depan.
Banyak proyek yang ngomong soal token konsumsi, reaksi pertama orang-orang biasanya mirip: Oh, jadi ini seperti voucher internal. Bisa dipakai, Gak boleh jual, Sekalian mengurangi tekanan jual. Pemahaman ini tidak salah, tapi kalau kita taruh di @Pixels , menurut saya hanya sampai sini terlalu dangkal. Karena yang paling menarik dari $vPIXEL bukan di "batasi trading", tapi di logika di baliknya yang mirip dengan tindakan finansial—Burn-to-Unlock. Setelah pemain mendapatkan $vPIXEL, mereka bisa belanja di Core, game partner, dan aplikasi di masa depan; setiap kali mereka menghabiskan 1 dolar, bagian yang mendukungnya $PIXEL akan dibuka secara permanen dari pool Tokenmaster, dan studio akan menarik kembali $PIXEL yang dibuka ini untuk digunakan sebagai hadiah UA atau modal operasional.
Banyak kolaborasi ekosistem seperti mengumpulkan prangko, @Pixels lebih mirip membangun "kerjasama dulu, penyaringan kemudian, bahkan akuisisi terakhir" sebagai corong konten.
Kebanyakan proyek yang membahas ekosistem, paling suka memamerkan logo. Daftar panjang, orang luar jadi merasa bahwa volume pasar semakin besar. Namun, keramaian ini punya masalah lama: kolaborasi tetap kolaborasi, sistem belum tentu benar-benar menjadi lebih kuat. @Pixels memiliki pendekatan yang agak jarang, di mana mereka tidak menganggap mitra permainan sebagai "sumber daya namanya", tetapi sebagai mekanisme penyaringan yang berkelanjutan. Standar yang ditetapkan sangat ketat: harus memiliki potensi ekonomi, aliran data anonim yang terbuka, kemampuan monetisasi, dapat diperbarui secara berkelanjutan, memasukkan $PIXEL / $vPIXEL ke dalam sistem penghargaan, dan membagi pendapatan kembali ke kolam staking. Hal yang lebih penting adalah—ketika studio potensial mengalahkan benchmark rata-rata ekosistem, tim akan secara proaktif mendorong kolaborasi yang lebih dalam, bahkan langsung melakukan akuisisi.
Poin ini sangat berharga. Karena ini menunjukkan bahwa ekosistem @Pixels bukanlah sebuah plaza, bukan dinding kolaborasi, tetapi lebih mirip corong akuisisi. Pertama, gunakan standar untuk menyaring proyek yang hanya bisa memanfaatkan ketenaran, kemudian gunakan hasil nyata untuk melihat siapa yang bisa menghasilkan data, retensi, dan pendapatan, akhirnya masukkan konten dan tim yang paling bernilai ke dalam sistem mereka. Strategi ini lebih berat daripada "perluasan ekosistem" biasa dan lebih sulit untuk ditiru. Ini bukan hanya sekedar menerima proyek, tetapi juga melakukan penemuan konten yang berkelanjutan dan ekspansi organisasi untuk diri sendiri. Dari sudut pandang game berbasis blockchain, ini bukan lagi tentang kolaborasi, tetapi lebih seperti membangun sistem kapital konten dengan disiplin manajemen. @Pixels $PIXEL #pixel
@Pixels Garis ini mungkin paling berharga, bukan farm, bukan token, melainkan ingin mengubah "operasi" dari asal tebak jadi sistem penetapan harga.
Banyak operasi game, sebenarnya mirip meramal. Kemarin aktivitasnya panas, hari ini lanjut lagi; Minggu ini retensi turun, minggu depan tambahkan reward; Di grup mulai gaduh, jadi kita dorong lagi konten ini. Di permukaan kelihatan sibuk, tapi di belakang ada banyak grafik, kalau ditanya "uang ini sebenarnya beli apa sih", seringkali nggak ada yang berani jawab dengan pasti. @Pixels Kali ini yang bikin saya tertarik bukanlah strategi baru, melainkan bagaimana ia membawa Stacked ke garis depan. Ini bukan papan tugas biasa, dan bukan juga yang 'kerjakan tugas dapat hadiah' itu. Ini lebih mirip mesin LiveOps yang diberi AI game economist: pertama lihat siapa yang cepat meninggalkan, siapa yang layak dapat insentif, tindakan apa yang lebih berkaitan dengan retensi jangka panjang, baru menentukan siapa yang dapat reward, dan kapan waktu yang tepat untuk memberikannya. Mereka juga bilang dengan jelas - bukan memberi lebih banyak hadiah, tapi memberikan hadiah yang tepat kepada orang yang tepat, di waktu yang tepat.
Sekarang saya semakin melihat @Pixels sebagai sebuah 'sistem penerbitan', bukan sekadar sebuah game.
Beberapa hari yang lalu saya makan bersama seorang teman yang bekerja di penerbitan game mobile, dia mengatakan sesuatu yang sangat tajam: "Sekarang banyak game tidak mati karena kontennya tidak bagus, tetapi karena konten dan pertumbuhan sama sekali tidak terhubung." Saya sempat terdiam mendengarnya, dan semakin saya pikirkan, semakin saya rasa, kalimat ini sangat layak dibahas dalam konteks @Pixels . Karena banyak orang sekarang melihat Pixels, reaksi pertama mereka tetap pertanian, sosial, santai, dan game Web3. Tentu saja itu tidak salah. Tapi belakangan ini saya semakin merasa jika hanya menganggapnya sebagai game berbasis blockchain, sebenarnya itu sangat meremehkan potensi yang ada. Apa yang sebenarnya ingin dilakukan, bukan lagi 'membuat sebuah game populer', tapi secara perlahan menghubungkan penerbitan, hadiah, akuisisi pengguna, distribusi konten, dan pengembalian data yang sebelumnya terpisah menjadi satu sistem yang utuh.
Alasan kenapa saya akan terus memantau @Pixels: Mereka membuat "eksplorasi" menjadi kebutuhan yang nyata, bukan hanya konten hiasan.
Saya selalu kurang suka dengan eksplorasi "yang terlihat bebas" di banyak game. Peta besar, banyak pintu masuk, namanya juga romantis, tapi saat kamu masuk, pada dasarnya hanya jalan-jalan saja. Setelah selesai, tidak ada yang tertinggal, paling-paling screenshot dan kirim ke grup untuk meramaikan suasana.
Jadi kali ini saya melihat @Pixels, saya justru sangat memperhatikan garis akhir itu: pulau yang dihasilkan oleh program dan Voyage Contracts tidak diberikan secara cuma-cuma, mereka ditukarkan dengan $PIXEL untuk mendapatkan hak masuk.
Desain ini saya hargai tinggi. Karena mereka membuat "eksplorasi" dari sekadar hiasan, menjadi kebutuhan yang nyata. Bukan semua orang bisa masuk sembarangan, melainkan kamu harus mengeluarkan sesuatu terlebih dahulu, baru sistem akan memberikanmu ruang baru, hadiah baru, dan barang langka baru. Dengan cara ini, eksplorasi tidak hanya menjadi tambalan konten, tetapi bagian dari siklus ekonomi. Ini memberi pemain di tahap akhir tujuan baru, dan juga memberikan $PIXEL lapisan lebih alami dalam skenario konsumsi.
Saya selalu berpikir, game bertema pertanian yang sulit bukanlah seberapa menyenangkannya bagian awal, tetapi apakah ada alasan baru untuk maju di bagian belakang. Jika eksplorasi bisa dibuat menjadi sesuatu yang "saya bersedia mengeluarkan biaya" untuk itu, maka dunia ini bukan hanya menambah peta, tetapi juga menambah daya tarik. Ini juga salah satu alasan saya cukup optimis terhadap @Pixels: Banyak pembaruan di belakang bukanlah menumpuk konten, tetapi menambahkan harga, batasan, dan bobot pada konten. Dan konten yang berbobot, biasanya lebih bisa menarik perhatian dibandingkan keramaian yang gratis.
Saat kamu bermain game seperti ini, apakah kamu lebih suka eksplorasi yang bisa dilakukan dengan santai, atau yang memerlukan sedikit biaya, sehingga terasa lebih berat? @Pixels $PIXEL #pixel
Saya baru mengerti kemudian, @Pixels sebenarnya tidak ingin 'mengeluarkan koin secara lancar', melainkan membangun kembali disiplin mata uang dalam dunia game.
Beberapa waktu lalu saya lihat teman bermain game blockchain yang berfokus pada manajemen, melihat ke belakang, saya merasa lelah untuknya. Bukan karena terlalu sulit, justru sebaliknya, karena semuanya terlalu mulus. Sumber daya terus menumpuk, tas semakin penuh, koin terus masuk, tapi seluruh dunia semakin ringan. Kamu mungkin merasa semakin kuat, tapi dalam hati kamu tahu: semua ini hanya angka yang naik, bukan berarti dunia ini benar-benar lebih teratur. Pada akhirnya, orang bukanlah mundur karena kesulitan, tetapi karena perasaan hampa dari 'semua bisa semakin banyak, tapi semua semakin tidak berharga'.
Banyak orang yang melihat @Pixels, biasanya fokus pada bagaimana hadiah diberikan, bagaimana token dipindahkan. Tapi bagian dalam whitepaper yang benar-benar membuat saya merasa ada sesuatu adalah “Staker Rewards → Data”. Itu ditulis dengan jelas: pembelian, tugas, transaksi, penarikan, semuanya akan dicatat melalui Pixels Events API, dan akhirnya menjadi sekumpulan data pihak pertama yang terus berkembang, di dalamnya tidak hanya sekadar aktivitas, tetapi juga kurva LTV, skor kecurangan, kedalaman sesi, variabel yang lebih dekat dengan "kualitas pemain". Mengapa ini penting? Karena banyak masalah di game blockchain bukan karena tidak memberikan hadiah, tetapi setelah memberikan, tidak ada yang tersisa. Hari ini ramai dengan aktivitas, besok hadiah habis, lusa emosi mereda, sistem tetap tidak memahami siapa pemain sejati, siapa yang hanya lewat, perilaku mana yang layak untuk terus didorong, mana yang sebenarnya hanya membakar uang. Apa yang dilakukan oleh Pixels sekarang, bukan hanya mendistribusikan hadiah, tetapi mengubah setiap hadiah menjadi sekali "pembelajaran". Singkatnya, ini bukan pemikiran sistem tugas biasa. Sistem tugas biasa menyelesaikan masalah "bagaimana membuat kamu bergerak"; Pixels ingin menyelesaikan masalah "setelah kamu bergerak, bisakah aku lebih memahami kamu". Begitu data ini benar-benar berjalan lancar, keuntungan @Pixels tidak hanya akan mendistribusikan hadiah, tetapi juga akan semakin tahu: orang seperti apa yang layak dipertahankan, uang seperti apa yang layak dihabiskan. Menurut saya, inilah lapisan paling berharga dalam whitepaper. Kemeriahan hanya bisa dibeli sekali, tetapi memahami pemain, jika berhasil dilakukan, adalah aset jangka panjang. @Pixels $PIXEL #pixel
Saya baru mengerti kemudian lapisan paling tajam dalam whitepaper @Pixels: itu memaksa setiap "aliran keluar" menjadi titik awal "aliran masuk" berikutnya.
Beberapa hari yang lalu, Andy ngobrol dengan seorang teman yang mengelola game berbasis blockchain, dia bilang sesuatu yang sangat menyentuh hati: "Sebagian besar game blockchain tidak mati karena kurang panas, tapi mati karena terlalu banyak kebocoran." Saat itu saya langsung paham. Banyak proyek yang sebelumnya berjalan dengan baik, pengguna datang, reward dibagikan, acara juga ada, bahkan terlihat sangat ramai pada satu waktu. Masalahnya adalah, hampir setiap tindakan kunci, pada akhirnya mengarah pada satu hasil yang sama: nilai mengalir keluar. Pemain mendapatkan token, dan pergi. Anggaran dibeli untuk meningkatkan aktivitas, uang mengalir keluar. Konten mendatangkan traffic, hype juga mengalir keluar.
Saya mengagumi @Pixels, bukan karena mereka akan memberikan hadiah, tetapi karena mereka ingin menulis ulang cara 'membeli traffic'.
Andy sebelumnya makan malam dengan seorang teman yang bergerak di bidang iklan, dia minum sedikit bir dan mengeluh dengan kalimat yang cukup tajam: “Sekarang banyak perusahaan game yang paling canggung bukan karena anggaran yang kurang, tapi karena uang sudah habis, dan yang paling bahagia bukan pemain, juga bukan game itu sendiri.” Saya langsung paham begitu mendengar. Platform iklan mengambil uang, game mendatangkan orang, data mungkin terlihat baik di permukaan, tetapi hubungan antara pemain dan proyek sering kali masih dangkal. Uang yang dikeluarkan cukup banyak, tapi yang benar-benar tersisa tidak sebanyak yang dibayangkan. Ini juga yang paling saya perhatikan saat melihat @Pixels .
Belakangan ini, Andy ngeliat @Pixels, dan yang paling menarik perhatian gue bukan gamenya, tapi Pixels Pals. Banyak tim kalo ngomong soal ekspansi produk, langsung kepikiran buat bikin yang lebih besar, lebih rumit, lebih kayak "update besar"; tapi Pixels kali ini malah ambil langkah yang lebih ringan, sebuah game digital peliharaan untuk dua orang yang lebih santai, lebih sosial, dan lebih mobile, serta sengaja nunda kebutuhan wallet, biar orang bisa main dulu, baru pelan-pelan masuk ke bagian blockchain.
Gue merasa ini cerdas, bukan karena inovatif, tapi karena ini mirip banget sama cara berpikir yang pengen nyentuh pengguna mainstream. Pemain biasa bukan datang buat belajar wallet dulu, atau buat ngerti token dulu, mereka cuma pengen merasakan kenyamanan, dan sedikit kesenangan dulu. Kalo akses ini bener-bener mulus, Pixels ke depannya bakalan lebih dari sekedar "game pertanian di blockchain", ini lebih kayak bikin jembatan dari yang casual ke partisipasi ekosistem yang lebih dalam. Produk kayak gini, ga selalu langsung terlihat gila, tapi seringnya bisa bertahan lama. Lo lebih optimis sama akses yang ringan kayak gini, atau yang langsung nampilin semua atribut Web3 di depan dari awal? @Pixels $PIXEL #pixel
Saya mulai menghargai @Pixels, bukan karena mereka memberikan hadiah, tetapi karena mereka mau kembali dan memperbaiki bagian yang paling sulit: mengapa setelah bermain, masih ingin terus berinvestasi.
Beberapa waktu lalu, Andy melihat seorang teman bermain permainan pertanian, dan selama beberapa hari awal sangat serius. Pemasangan berlangsung sangat cepat, bahan-bahannya dihitung dengan jelas, bahkan waktu peluncurannya tampak sudah dijadwalkan. Namun setelah beberapa waktu, dia tiba-tiba jarang bermain lagi. Saya bertanya padanya mengapa, dan dia menjawab dengan sangat lugas: “Bukan karena tidak menyenangkan, tetapi karena tidak ada keinginan untuk membangun lagi.” Saya sudah memikirkan kalimat ini untuk waktu yang lama. Karena banyak permainan jenis pertanian dan manajemen, yang benar-benar sulit bukanlah bagaimana menarik orang di awal, tetapi setelah bermain untuk beberapa waktu, mengapa pemain masih ingin terus menginvestasikan waktu, usaha, bahkan sumber daya. Keseruan di awal seringkali cukup mengandalkan rasa baru, tetapi tidak untuk pertengahan dan akhir. Di pertengahan dan akhir, harus mengandalkan keteraturan, tujuan, dan perasaan bahwa “Jika saya melanjutkan sedikit lagi hari ini, dunia ini akan menjadi lebih baik.”
Saya punya seorang teman yang sangat tipikal bermain permainan pertanian. Pada beberapa hari pertama, dia sangat serius, membajak tanah, menyelesaikan tugas, mengumpulkan bahan, seluruh orang sangat bersemangat; tetapi begitu dia bermain lebih jauh, dia menemukan bahwa setiap hari hanya mengulang mengumpulkan, mengulang menggantung, mengulang membersihkan paket, dia juga cepat kehilangan minat. Bukan karena bagian awalnya tidak menyenangkan, tetapi karena bagian belakangnya tidak ada yang bisa dilanjutkan.
Permainan seperti Pixels, pada tahap awal menarik orang sebenarnya tidak terlalu sulit, yang sulit adalah setelah bermain beberapa waktu, apakah pemain masih memiliki tujuan baru. Dalam buku putih disebutkan bahwa akan ada tambahan Chapter 3, pulau yang dihasilkan oleh program, Kontrak Voyage, dan kegiatan berkala. Saya akan mengawasi bagian ini, alasannya sangat sederhana: permainan pertanian paling takut tidak memiliki daya tarik setelahnya. Awalnya ramai, tetapi bagian belakangnya kosong, orang pergi lebih cepat dari siapa pun.
Namun, bagian ini juga menguji keseimbangan. Jika ditambahkan terlalu ringan, seperti pembaruan rutin; Jika ditambahkan terlalu berat, juga mudah membuat ritme yang awalnya santai menjadi sangat melelahkan.
Yang benar-benar layak diperhatikan, bukanlah "apakah ada pembaruan", tetapi apakah hal-hal ini bisa membuat orang tetap bermain sampai minggu ketiga, minggu keempat, dan masih merasa bahwa mereka memiliki alasan untuk tetap tinggal. Apakah Anda merasa permainan seperti ini lebih takut jika tahap awalnya tidak cukup menarik, atau semakin terasa seperti pekerjaan yang berulang di bagian belakang? @Pixels $PIXEL #pixel
Sekarang saya melihat @Pixels, yang paling ingin saya lihat bukan apakah ia bisa tumbuh lebih besar, tetapi apakah ia bisa benar-benar menyimpan 'data sendiri' di tangannya sendiri.
Suatu kali saya makan dengan teman yang bekerja di iklan, dia berkata bahwa kini banyak perusahaan game merasakan ketidakberdayaan terbesar, bukan karena anggaran yang tidak cukup, tetapi karena — Uang sudah dikeluarkan, pengguna juga datang, tetapi orang yang paling mengerti pengguna ini, seringkali bukan tim game itu sendiri. Setelah mendengar kata-kata itu, saya cukup terdiam. Karena sebenarnya ini tidak hanya membicarakan iklan, tetapi lebih seperti membicarakan suatu kenyataan yang sangat canggung: Anda jelas sedang membuat produk, jelas sedang mengelola pemain, jelas setiap hari berurusan dengan data, Namun kemampuan yang benar-benar menentukan bagaimana Anda dapat tumbuh dengan lebih tepat, lebih murah, dan lebih efektif di belakang, sering kali dipegang oleh platform.
Saya sekarang terus melihat @Pixels, bukan karena ia pernah populer, tetapi karena ia mulai serius menghadapi sisi terburuknya.
Andy beberapa hari yang lalu berbicara dengan teman yang membuat game, dia mengatakan sebuah kalimat yang sangat mengesankan bagi saya. Dia berkata, yang paling ditakuti proyek bukanlah data yang tidak menarik, tetapi data yang terlihat menarik namun tidak nyata. Karena data yang tidak menarik, setidaknya orang-orang tahu bahwa masalahnya masih ada di permukaan; tetapi begitu data terlihat sangat bagus, tim justru lebih mudah tertipu oleh penampilan, mengira bahwa mereka benar-benar berjalan dengan baik. Pada saat itu saya tidak menjawab, tetapi yang pertama kali terlintas di pikiran saya adalah @Pixels. Bukan karena itu dilakukan dengan buruk, sebaliknya, itu karena termasuk dalam jenis proyek yang mudah didefinisikan sebagai 'kesuksesan permukaan'. Ketika Anda menyebutnya, banyak orang bereaksi pertama kali dengan: DAU tinggi, cukup populer, banyak orang yang bermain, dan narasinya juga cukup lengkap. Namun sekarang saya semakin merasa, tempat yang benar-benar layak untuk dilihat lagi dari Pixels bukanlah seberapa tinggi ia pernah melambung, tetapi seberapa akhirnya ia bersedia membuka bagian dirinya yang paling tidak terhormat.
Beberapa hari yang lalu, saya sedikit kesal saat mengikuti aktivitas permainan. Bukan karena hadiahnya sedikit, melainkan karena hadiahnya terlalu banyak. Setiap hari harus check-in, setiap hari ada tugas, setiap hari dikejar-kejar, pada akhirnya bermainnya tidak terasa seperti bermain game, lebih mirip seperti mengejar tabel yang tidak pernah selesai.
Jadi dalam dua hari ini, saat melihat @Pixels, saya justru muncul sebuah penilaian yang cukup sederhana: Apa yang paling berharga di belakangnya, mungkin bukan "akan memberikan hadiah", melainkan perlahan belajar kapan harus memberikan, kapan tidak boleh memberikan.
Dalam buku putih, "kesenangan diutamakan" diletakkan di depan, bukan sekadar hiasan. Di belakang, baik itu hadiah cerdas, LiveOps, atau keseluruhan logika distribusi, pada dasarnya harus melayani satu hal: jangan biarkan hadiah merusak ritme permainan.
Tentu saja, jalan ini juga tidak mudah. Jika ritme terlalu longgar, hadiah menjadi tidak efisien; Jika terlalu ketat, permainan bisa menjadi jalur produksi yang membosankan.
Jadi sekarang saya lebih ingin terus melihat @Pixels, bukan karena apakah ia masih akan lebih populer, tetapi apakah ia bisa menggabungkan dua hal yang sering bertentangan, yaitu "insentif" dan "pengalaman", secara perlahan. Menurut Anda, apa yang paling sulit dalam sebuah permainan: kontennya yang kurang, atau ritmenya yang tidak seimbang? @Pixels $PIXEL #pixel
《Kadang-kadang, yang paling ditakuti dalam proyek bukanlah melakukan kesalahan, tetapi tidak dapat menjelaskan mengapa kita benar》
Banyak permainan blockchain memiliki masalah lama: begitu data terlihat bagus, semua orang mulai membicarakan narasi, lintasan, dan momentum, seolah-olah semua orang tahu mengapa mereka menang. Tapi ketika melihat kembali, banyak yang sebenarnya hanya kebetulan, bukan karena pemahaman yang jelas. Kegiatan menjadi satu kali, dan kita mengira mekanismenya benar; pengguna melakukan satu putaran, dan kita mengira pertumbuhannya lancar; tetapi pada putaran berikutnya, mengulangi hal yang sama sering kali tidak berhasil.
Inilah alasan mengapa saya sekarang akan terus memperhatikan @Pixels. Dalam buku putihnya, mereka berulang kali menekankan, bukan hanya penghargaan, pertumbuhan, dan ekosistem, tetapi juga RORS, Events API, data perilaku, dan tindakan yang dapat diverifikasi. Dalam bahasa manusia, maksudnya adalah, mereka tidak ingin "membuat pertumbuhan terjadi", tetapi "membuat pertumbuhan dapat dijelaskan". Dulu, anggaran diserahkan ke platform iklan, membeli banyak perhatian, tetapi pada akhirnya, siapa yang sebenarnya berharga, Anda mungkin tidak bisa menjelaskan dengan jelas; sekarang mereka ingin langsung memberikan penghargaan kepada pemain yang benar-benar melakukan tindakan penting, dan melihat kembali dengan jelas: apakah uang ini benar-benar memberikan hasil.
Saya rasa garis ini cukup penting. Karena kesalahan yang paling mudah dilakukan dalam permainan Web3 adalah menganggap kebetulan sebagai kemampuan, dan menganggap keberuntungan sebagai metode. @Pixels sekarang setidaknya sedang mencoba untuk memisahkan lapisan ini. Tentu saja, ada risiko: terlalu menekankan atribusi, mungkin akan membuat produk menjadi semakin mirip tabel; terlalu percaya pada hasil instan, juga mungkin akan melewatkan konten yang lambat tetapi lebih dalam.
Jadi sikap saya sekarang cukup terkendali: tidak terburu-buru untuk menyimpulkan, tetapi arah ini layak untuk terus diperhatikan. Saudara-saudara, menurut kalian apakah pemikiran @Pixels yang semakin menekankan verifikasi dan atribusi ini, pada akhirnya akan membuatnya menghindari jalan yang berliku, atau justru akan membuatnya semakin mirip mesin yang terlalu cerdas? @Pixels $PIXEL #pixel
《Banyak game berbasis blockchain tidak mati karena tidak ada yang datang, tetapi mati karena “hal-hal hanya akan semakin menumpuk”——menurut saya @Pixels sekarang benar-benar ingin memperbaiki adalah masalah ini》
Andy, beberapa waktu lalu saya membersihkan desktop komputer, sampai setengah jalan saya sendiri tertawa. Beberapa file jelas-jelas sudah tidak terpakai, tetapi tetap saja menumpuk, sampai-sampai meja penuh sesak. Melihatnya ramai, sebenarnya sangat berantakan. Yang lebih lucu, saya sambil mengeluh berantakan, tetapi juga tidak tega untuk menghapusnya. Karena kadang-kadang manusia seperti itu, semakin mudah sesuatu untuk ditinggalkan, semakin mudah pula sistem menjadi lambat. Kemudian saya melihat beberapa game berbasis blockchain, tiba-tiba terlintas di kepala perasaan yang sama: Banyak proyek di belakang, sangat mirip dengan desktop yang tidak pernah dibersihkan. Sumber daya semakin banyak, koin semakin banyak diterima, item semakin banyak ditumpuk, dan gudang semakin penuh. Pada tahap awal tentu terlihat menyenangkan, pemain akan merasa "proyek ini sangat baik". Tetapi masalahnya, semua hal hanya akan masuk, tidak banyak yang keluar, dan sistem pada akhirnya pasti akan membengkak. Membengkak pada akhirnya, aktivitas masih ada, gerakan masih ada, tetapi rasa ekonominya semakin tidak cocok—pemain bukan sedang mengelola, tetapi sedang menunggu waktu yang lebih baik untuk bersama-sama mengeluarkan.