Gue juga pernah mikir kalau "percaya" di game Pixel itu bisa dilihat dengan jelas. Terakhir kali di Pixel, gue ketemu temen satu tim, selalu tepat waktu pas nyerahin tugas, ngomongnya juga enak, kita ngumpulin bahan bareng selama setengah bulan, udah sepakat buat ngejar blueprint terakhir. Eh, pas blueprintnya baru datang, besoknya orang itu langsung cabut, chat box cuma tinggal satu baris pesan sistem abu-abu. Sejak saat itu, gue baru paham, ekonomi satu server bisa hancur bukan karena orangnya sedikit—tapi karena banyak yang "ngambil dan kabur," sementara yang tetap tinggal malah harus menanggung semua risiko. Ini kayak pinjem duit ke temen, sekali dia bayar tepat waktu ga ada artinya, yang susah itu pas dia lagi kesulitan tapi masih ingat untuk bayar. Di Pixel juga sama, reputasi yang cuma dipajang di profil pribadi itu cuma hiasan. Yang bener-bener berguna itu, pas masuk dungeon dengan imbal hasil tinggi yang butuh batasan reputasi, pas trading barang langka yang sistem otomatis ngurangin deposit buat pemain dengan reputasi tinggi, atau pas guild yang nyari anggota jelas nulis "perilaku sejarah bersih diutamakan." Sebuah sistem harus stabil, bukan karena banyak orang yang ramai, tapi supaya pemain mulai takut "kehilangan reputasi" lebih dari "tidak dapat untung sedikit." Kalau yang didapat dalam jangka pendek belum sebanding dengan yang hilang dalam jangka panjang, orang-orang yang hitung-hitungan bakal berkurang. Kalau Pixel bisa mengikat reputasi dengan saluran hasil nyata lebih ketat—misalnya, apakah imbal hasil periodik stabil, apakah ada catatan sengketa dalam trading, tingkat penyelesaian tugas kolaborasi, bahkan apakah tetap memenuhi kontrak saat reward sementara diturunkan—maka angka itu baru dianggap punya gigi. $ENSO Yang dicari bukan cuma angka tinggi, tapi bikin orang ragu sebelum klik "ngambil uang dan kabur," ingat banyak hal yang cuma bisa diakses dengan angka tinggi. Singkatnya, reputasi ga boleh jadi penilaian yang lembek, tapi harus jadi kunci yang kokoh, yang bisa dipegang dengan baik, hanya orang yang pegang kunci yang bisa masuk ke pintu yang sebenarnya. Reputasi bukan poin, itu tiket: di Pixel, gimana caranya bikin "jangka panjang dipercaya" lebih berharga dibanding "jangka pendek kabur"? $RIVER
Dari kafe duduk bebas ke ruang perang kolektif: Bagaimana musim Bountyfall merombak kontrak komunitas Pixels dengan desain kompetitif
Malam itu, channel Discord tiba-tiba dibanjiri dengan emoji countdown. Saya balik ke game, dan pengumuman baru saja muncul—Musim Bountyfall dimulai. Para pemain lama di grup bercanda, "Hari-hari baik sudah berakhir," saya awalnya tidak menganggapnya serius, sampai melihat bar kemajuan merah gelap yang baru ditambahkan di samping papan kontribusi, saya baru sadar, bahwa Pixels yang familiar, yang bisa kita santai kapan saja, mungkin benar-benar ditinggalkan di versi sebelumnya. Dulu, Pixels itu seperti kafe online besar. Kamu buka pintu, cari tempat yang kamu suka, tanam ladangmu, gali tambangmu, kecepatan kemajuan tergantung mood. Tapi Bountyfall memberi setiap meja di kafe ini nomor fraksi, dan menyambungkan semua cangkir kopi orang. Setiap Yieldstone di gudangmu, setiap donasi Offering, bahkan beberapa menit saat kamu online tapi afk, semuanya diberi makna baru: mereka tidak lagi hanya "milih kamu", tetapi juga menjadi "cadangan strategis" untuk fraksimu. Usaha individu masih dihitung, tetapi hasil perhitungan itu menjadi mata uang untuk negosiasi kolektif.
Setelah pertumbuhan pengguna, Pixels berani mengubah 'mekanisme distribusi uang', dan di balik itu ada logika buku besar yang lebih jelas.
Suatu sore itu, saya sedang mager di sofa sambil scroll ponsel, setengah kaki saya hampir terjebak dalam ngantuk, tiba-tiba layar memunculkan notifikasi—bukan karena angka yang naik, bukan juga karena ada update heboh. Tim Pixels mengumumkan bahwa mereka akan membongkar sebagian dari model yang dulu membantu mereka berlari paling cepat. Yang menghentikan saya bukan datanya, tetapi perasaan 'ternyata ada orang yang benar-benar melakukan ini'. Seperti sekelompok orang yang berlari kencang tiba-tiba berhenti dan memberi tahu semua orang: lari terlalu cepat, tali sepatu bisa lepas. Ini perlu dipikirkan, bukan karena banyak orang atau uang, tetapi karena mereka jelas-jelas telah merobek tirai itu: di balik pertumbuhan ada tiga distorsi—uang dalam game semakin 'halus', hadiah selalu jatuh ke tangan yang paling pandai 'meraup', dan hak 'penarikan untuk pergi' didapatkan terlalu mudah. Jujur, banyak tim tidak tidak tahu bahwa modelnya bermasalah, tetapi mereka hanya terus mengubah 'nama penyakit'. Pixels mendahului pasar yang memaksa mereka untuk mengubahnya, dan mereka sendiri mengganti resepnya.
Saya pernah membantu proyek NFT dalam melakukan promosi, selama sebulan penuh setiap hari mengeluarkan tutorial dan mengadakan interaksi. Data terlihat cukup baik, tapi pada akhirnya token yang saya dapatkan, bahkan tidak cukup untuk biaya kopi selama waktu itu. Saya hanya seorang "pekerja sementara trafik", uang dari keramaian itu milik mereka. Jadi ketika saya melihat Pixel Creator Code, reaksi pertama saya adalah skeptis. Ia mengklaim dapat mengaitkan pendapatan kreator langsung dengan permainan, terdengar terlalu bagus untuk menjadi kenyataan, seperti slogan yang indah. Ini berarti logika keseluruhan berubah: penilaian nilai Anda tidak lagi dilihat dari berapa banyak mata yang Anda bawa, tetapi dari berapa banyak uang yang dikeluarkan dan berapa lama mereka bermain. Pendapatan Anda, tumbuh pada arus kas seluruh ekosistem, bukan hanya dari satu momen viral. Bagi saya, apakah sebuah model berkelanjutan atau tidak, tergantung apakah kreator akan "kembali". Tiga bulan kemudian, ketika Anda memeriksa dompet, apakah Anda masih bisa melihat bagi hasil yang datang dari pemain yang terus aktif, meskipun sedikit demi sedikit? Keberlanjutan bukanlah janji, tetapi sebuah hubungan yang nyata dan dapat dilihat. Ini perlu dirancang, bukan dijanjikan. $RIVER Jadi saya tidak akan bersorak untuk konsep baru, saya hanya peduli pada aturan yang dingin dan keras. Pixel harus dengan jelas menjawab: jenis pengeluaran apa yang dianggap "pendapatan"? Kapan uang akan dibagikan? Apakah bagi hasil saya akan berbeda antara seorang pemain besar yang sudah bermain selama tiga bulan dan seorang pengguna yang hanya bermain tiga hari? Apakah saya hanya bisa mendapatkan "biaya kepala" satu kali, atau bisa berbagi nilai dalam siklus hidup seorang pemain? Detail adalah iblis, sekaligus juga Tuhan. Jika mekanisme hanya memberikan kursi di pesta perayaan untuk kreator, maka cepat atau lambat pesta itu akan berakhir. Hanya ketika Anda diundang ke belakang layar, melihat dengan mata kepala sendiri dari mana setiap uang datang, bagaimana dibagikan, dan bahkan bisa ikut memutuskan, barulah Anda benar-benar berubah dari "pendukung" menjadi "pemegang saham". Jika hal ini berhasil, ini bukan sekadar "memberikan lebih banyak uang kepada kreator", tetapi mengeluarkan kreator dari pinggiran jalur produksi, langsung memasukkan mereka ke dalam inti siklus keuntungan. Ini bukan lagi tentang donasi, tetapi tentang rekonstruksi. $CHIP (Setiap kali selesai menulis, saya harus minum sedikit air, memeriksa apakah ada cukup rasa manusia, karena bagaimanapun AI tidak akan memikirkan biaya kopi.)
Membedah esensi 'ekonomi PVP' Pixels, bagaimana ia menggunakan taruhan risiko dan mekanisme entropi dinamis untuk mencoba meninggalkan pemain yang bergantung pada grind dan skrip, serta merestrukturisasi keseimbangan ekonomi game berbasis blockchain?
Hari itu saya salah langkah, kehilangan 600 PIXEL. Awalnya saya pikir menang blok yang bagus hanya soal siapa yang punya chip lebih banyak, ternyata tidak seperti itu. Resmi, ini disebut 'ekonomi PVP', terdengar mengesankan, tapi sebenarnya ini hanyalah taruhan risiko tentang tanah. Sebelumnya, saya baca rekaman AMA bulan Maret, Luke berulang kali menekankan, mereka tidak ingin menjadikan game ini seperti kasino, hasilnya seharusnya ditentukan oleh keputusan, bukan angka acak. Saat itu saya pikir itu hanya omong kosong, sampai saya benar-benar mengeluarkan uang saya baru saya mengerti, mereka serius. Inti dari Chapter 3, mereka sebut sebagai 'risiko terhadap imbalan' — sebelum kamu investasi, kamu bisa memperkirakan hasil yang diharapkan, lalu kamu bertaruh berdasarkan seberapa 'yakin' kamu. Ini benar-benar berbeda dari cara-cara yang mengharuskan kamu untuk mengeluarkan uang untuk beberapa karakter dan berharap mendapatkan kembali modal.
Saya baru-baru ini mempertimbangkan proyek Pixels ini, semakin saya pikirkan, semakin terasa ada yang tidak beres—ini sudah tidak seperti sebuah game lagi. Lebih mirip laboratorium perilaku besar, yang menganggap setiap klik, durasi, dan setiap tindakan kita sebagai bahan mentah, kemudian memasukkannya ke dalam lini produksi yang disebut "interaksi". Lalu, dengan cepat, dihasilkan sesuatu yang bisa diukur, bisa diberi imbalan, dan bisa ditumpuk untuk pertahankan pengguna—mereka menyebutnya Pixel, tetapi saya berpikir, ini sebenarnya adalah token perilaku. Menurut saya, ini lebih mirip sebuah dialog antara sistem dan pemain. Ini tidak bertanya "apa nilai yang kamu ciptakan", tetapi terus mencatat "bagaimana kamu bergerak". Seiring waktu, hal menarik terjadi: Pixels tampaknya beralih dari menghadiahi hasil ke menghadiahi proses—hadiah "cerdas" mulai mengemas perilaku yang berulang menjadi semacam "sinyal keberlanjutan". Ini bukan Play to Earn, ini Interact to Sustain, mengandalkan interaksi untuk menjaga seluruh aliran ekonomi tetap bergerak. Perbedaannya dengan Web2 adalah "tersembunyi" dan "terbuka". Web2 juga memeras nilai interaksi, hanya saja itu tersembunyi dalam kotak hitam, tanpa suara. Pixels justru meletakkan semuanya di blockchain, seperti buku transparan yang bisa dibaca siapa saja. Apakah ini nyata, bisa dipercaya, kamu lihat sendiri. Jadi jangan lagi menganggapnya hanya sebagai game, ini lebih mirip mencoba membangun ekonomi interaksi yang dapat diamati. $BTC Namun masalahnya ada di sini: ketika interaksi itu sendiri menjadi ukuran nilai, sistem ini sebenarnya mencerminkan perilaku nyata, atau tanpa kita sadari, justru melatih kita menjadi "versi yang lebih mudah diukur"? Apakah pemain akan berusaha mendapatkan imbalan, perlahan-lahan berubah menjadi "versi optimal diri mereka" yang hanya bisa mengulangi tindakan sederhana? Ini adalah hal yang menurut saya paling perlu diwaspadai dan terus diamati. Pada akhirnya, yang menarik bagi saya tentang Pixels adalah paradoks ini—satu sisi berteriak "perilaku adalah nilai", sementara di sisi lain mungkin sedang menjinakkan perilaku. Saya selalu merasa, sistem yang baik tidak seharusnya hanya ahli dalam mengukur, tetapi juga lebih memahami cara menghormati diri manusia yang sebenarnya.
Ketika setiap klik menjadi mata uang ekonomi: Pixels bukan lagi game, tetapi sebuah eksperimen transparan tentang "perilaku yang dapat diukur" dan lipatan kemanusiaan. $CHIP
Dari 'main dulu baru pergi' ke 'tidak mau pergi'—melihat bagaimana Pixels mencari keseimbangan antara monetisasi aset dan daya tarik pemain
Akhir-akhir ini saya sudah berlama-lama di Pixels, saya terus memikirkan satu hal: apakah permainan ini benar-benar bisa membuat orang 'tidak mau pergi'? Sekilas terdengar seperti membahas retensi, tetapi saya rasa 'komitmen' itu berbeda—ini bukan tentang 'datang lagi besok', melainkan 'tidak ingin offline sama sekali'. Sebelumnya, saya kira Pixels adalah siklus permainan yang mengandalkan imbalan untuk menarik orang masuk, tapi pelan-pelan saya menyadari, sepertinya ia diam-diam beralih ke sistem lain: membuatmu merasa, begitu pergi, kamu akan kehilangan sesuatu. Perasaan 'tidak mau kehilangan' ini, secara sederhana, adalah penumpukan biaya yang terbenam. Tidak hanya waktu, tetapi juga aset yang kamu kumpulkan, posisi yang sudah kamu bangun, dan pemahamanmu tentang cara bermain... Pixels tampaknya sengaja menumpuk semua ini. Di tanganmu, tidak hanya ada item, tetapi juga kemajuan yang didorong oleh item tersebut; tidak hanya ada kemajuan, tetapi juga ruang optimasi yang terbuka karena kemajuan itu; bahkan ada juga komunitas kecil dan kebiasaan trading yang terbentuk di sekitarnya. Melihat satu lapisan saja tidak cukup menarik, tetapi jika ditumpuk bersama, itu menjadi struktur yang membuatmu merasa 'sayang kalau pergi'.
Saya sudah lama terjun ke Pixels, lebih tepatnya bukan sekadar bermain game, melainkan seperti "bekerja" dalam sebuah masyarakat kecil. Setiap hari saya login untuk panen, menyelesaikan tugas, dan bertransaksi bahan, perlahan-lahan saya menyadari bahwa yang membuat saya bertahan bukanlah kesenangan—tetapi modal yang susah payah saya kumpulkan. Rasanya seperti membuka toko kecil di kota; jika suatu hari saya pergi begitu saja, toko, pelanggan, dan reputasi yang saya bangun akan hilang dalam semalam. Oleh karena itu, saya berpikir bahwa moat (pelindung) Pixels sebenarnya bukan dari cara bermainnya, melainkan dari sistem ekonomi yang membuat orang terikat. Ia tidak memaksa Anda untuk bermain, tetapi membuat Anda bertanya pada diri sendiri: Jika saya pergi, apa yang akan hilang? Jika saya tetap, apakah barang-barang saya akan semakin berharga? Ia secara halus mengubah waktu pemain menjadi aset lunak—bukan hanya level equipment, tetapi juga sebuah posisi, koordinat Anda dalam seluruh jaringan ekonomi. Anda bukan lagi sekadar "bermain", tetapi "terbenam" di dalamnya, dan keluar dari situ memiliki biayanya. $OPG Ini berbeda jauh dari cara-cara game Web2 yang lalu. Pixels itu terbuka, aset dapat bergerak, secara teori Anda bisa membawanya pergi, tetapi anehnya, begitu aset-aset tersebut keluar dari lingkungan Pixels, nilainya berubah drastis. Ia menciptakan moat dengan cara terbuka: Anda bisa pergi, tetapi tidak dapat membawa jejak, reputasi, relasi, dan "ekonomi lokasi" yang hanya berguna di sini. $RIVER Namun, moat ekonomi ini memiliki titik lemahnya: ia harus terus menghasilkan aliran nilai. Jika "air hidup" dalam sistem ekonomi tidak cukup, moat ini akan segera mengering—baik karena dikelilingi dari luar, maupun digali dari dalam. Dalam lingkungan yang terbuka seperti ini, setiap pemain adalah "penggali sungai" yang berpotensi, berpartisipasi dalam pembangunan sambil juga berpikir tentang cara untuk memindahkan nilai yang berharga keluar. Jadi, Pixels menarik karena di sini: ia ingin mempertahankan orang dengan logika ekonomi yang terbuka, terdengar ideal, tetapi apakah ini benar-benar moat yang kuat, atau hanya karena semua orang belum menemukan cara untuk mengurasnya, sehingga terbentuk keseimbangan yang rapuh? Saya akan terus menjelajahi ini, karena ini bukan hanya tentang bagaimana merancang sebuah game, tetapi tentang bagaimana sebuah masyarakat kecil dapat beroperasi dengan sendirinya.
Saya baru-baru ini terus memikirkan permainan Pixels ini—semua orang sudah tidak lagi memperdebatkan apakah permainan ini dapat mempertahankan pemain, sekarang masalahnya adalah, apakah permainan ini dapat membuat pemain tetap cukup lama, cukup lama untuk menghasilkan "kurva partisipasi jangka panjang" yang benar-benar bermakna. Setelah berpikir-pikir, saya rasa kuncinya bukan pada desain tunggal yang hebat, tetapi pada "struktur retensi" yang bertumpuk lapisan demi lapisan seiring berjalannya waktu. Kadang-kadang saya berdiskusi dengan diri sendiri: jika sistem ekonomi dihilangkan, apa yang tersisa dari Pixels? Jika gameplay juga dihapus, apakah pemain masih akan tinggal? Menariknya, jawabannya sepertinya tidak ada di salah satu sisi. Setelah bermain beberapa waktu, saya perlahan-lahan merasakan bahwa Pixels sepertinya tidak terfokus pada satu siklus inti, tetapi lebih seperti membangun beberapa siklus sekaligus: siklus gameplay, sosial, ekonomi... setiap siklus menarik pemain dengan kebutuhan yang berbeda. Ini sama sekali berbeda dengan permainan Web2 yang kita kenal. Permainan tradisional mengunci semua siklus ini di tangan mereka sendiri, dengan ritme yang dikendalikan secara ketat oleh pihak resmi; sementara Pixels secara aktif melepaskan sebagian dari kemampuan retensi melalui sistem ekonomi ke luar—ini membawa pertumbuhan yang panas, tetapi juga membawa fluktuasi yang tak terhindarkan. Ia tidak hanya harus membuat orang ingin bermain, tetapi juga harus memastikan bahwa harapan mereka tidak cepat runtuh. Jadi mungkin kita perlu melihat Pixels dari sudut pandang yang berbeda: jangan hanya menilai dengan sukses atau gagal, tetapi lebih seperti sebuah eksperimen, menguji seberapa lama kurva retensi pemain dapat bertahan dalam lingkungan terbuka seperti ini. Ujian yang sebenarnya adalah, ketika suatu lapisan retensi mulai goyang, apakah lapisan lain masih dapat menopang, agar keseluruhan kurva tidak runtuh. $RIVER Karena itu, Pixels sangat layak untuk terus diperhatikan. Namun saya masih tidak bisa menahan diri untuk berpikir, sebuah kurva partisipasi yang dibangun dari begitu banyak lapisan, apakah akhirnya akan lebih stabil, atau hanya jenis kerentanan yang lebih halus? $PIEVERSE Hal ini cukup layak untuk dipikirkan, mari kita bermain dan melihat.
Dari "kode kekayaan" ke "biaya pendidikan yang dibayar": jebakan yang saya alami di sistem inkubasi hewan versi baru Pixels, dan pemahaman ulang tentang desain sistem ekonomi permainan
Hari ini seharusnya suasana hati tenang, ingin menyelesaikan beberapa tugas dan kemudian bermain Tower of Fantasy 2; ketika masuk ke pixel, wah, sistem inkubasi di Pixels akhirnya diimplementasikan. Saya menunggu pembaruan ini dengan sangat sabar, berpikir ini adalah cara mudah untuk menghasilkan uang, bukan? Tempatkan telur keturunan di inkubator, tambahkan sebotol "ramuan inkubasi", tunggu sebentar, dan Anda akan mendapatkan seekor monster muda yang terus-menerus mengeluarkan sumber daya, sampai mereka tumbuh dan "pergi". Saya menghitung: satu inkubator 500 berry, ramuan 200, dan "berry pop" yang dihasilkan oleh monster muda dapat dijual seharga 1200, jadi bersih 500. Dengan semangat yang membara, saya langsung membeli lima inkubator, bersiap untuk menggandakannya. Saat itu, saya merasa hidup saya hampir mencapai puncaknya, kode kekayaan versi baru, saya menguasainya.
Saya menghitung: aset on-chain tidak dapat dipulihkan, setelah server Pixels melarang akun, berapa banyak dari 1000 $PIXEL "kotor" yang benar-benar dapat dilikuidasi?
Kemarin saya melihat data larangan akun Axie Infinity: pada 19 November 2021, lebih dari 24000 hewan peliharaan dan 10000 akun dilarang dalam satu hari, dengan pembatasan waktu perdagangan hingga 999 hari. Reaksi pertama saya bukanlah "apakah larangan itu benar?", melainkan "hewan peliharaan NFT ini sudah on-chain, bagaimana Sky Mavis mengimplementasikan pembatasan perdagangan selama 999 hari?". Dalam permainan Web2 tradisional, larangan akun berarti server menghapus data, aset pemain langsung menjadi nol; tetapi aset dalam permainan berbasis blockchain ada di dompet pemain, server permainan hanya memiliki izin interaksi dalam permainan, tidak ada kunci pribadi dompet. Kontradiksi teknis ini menentukan bahwa ketika Pixels menghadapi masalah yang sama, langkah yang dapat diambil sangat terbatas.
Sebagai pemain yang telah lama memperhatikan permainan Web3, saya telah melakukan pengujian menyeluruh terhadap algoritma distribusi hadiah kolam staking Pixels, menggabungkan aturan ekosistem yang diungkapkan oleh pihak resmi, dari sudut pandang pemain biasa, mari kita bicarakan kinerja nyata dari algoritma ini—ini tidak hanya menentukan perputaran nilai token $PIXEL , tetapi juga berkaitan dengan pendapatan nyata setiap peserta, dan merupakan inti dari menjaga keadilan ekosistem.
Setelah diuji, algoritma distribusi hadiah kolam staking Pixels, intinya adalah "berat staking menentukan proporsi pendapatan", secara sederhana, semakin banyak yang dipertaruhkan, semakin lama waktu kepemilikan, semakin banyak hadiah yang diperoleh, ini mirip dengan mekanisme PoS tradisional, tetapi menggabungkan desain khusus untuk skenario permainan, lebih sesuai dengan kebutuhan ekosistem.
Mari kita bicarakan logika inti dari algoritma: kolam hadiah setiap bulan melepaskan jumlah tetap $PIXEL , yang didistribusikan berdasarkan proporsi "jumlah staking pribadi ÷ total jumlah staking kolam", sambil menggabungkan penilaian RORS dari permainan (berat pemain nyata lebih tinggi), menyaring pendapatan abnormal dari akun skrip, memastikan hadiah diberikan kepada peserta nyata. Ini lebih ilmiah dibandingkan dengan distribusi murni berdasarkan jumlah staking, dan juga menghindari perilaku spekulatif "meningkatkan jumlah staking".
Namun, dalam pengalaman nyata, kekurangan algoritma juga sangat jelas. Misalnya, saat saya menguji, saya menemukan bahwa ada sedikit keterlambatan dalam distribusi hadiah, setiap kali pembaruan berat staking terjadi, perlu menunggu 1-2 jam untuk menyinkronkan pendapatan. $ORDI
Berdasarkan informasi yang diungkapkan oleh pihak resmi, saat ini kolam staking dibagi menjadi dua bagian besar: kolam inti dan kolam permainan, algoritma distribusi hadiah dari kolam yang berbeda sedikit berbeda, algoritma hadiah kolam inti (terkait tata kelola) lebih cenderung pada kepemilikan jangka panjang, sedangkan kolam permainan (terkait tugas sehari-hari) lebih fokus pada tingkat aktivitas, tetapi penghubungan algoritma keduanya tidak cukup lancar, terkadang muncul deviasi dalam perhitungan hadiah, perlu verifikasi dan penyesuaian manual. $RIVER
Desain pemikiran algoritma distribusi hadiah ini adalah rasional, baik memperhatikan keadilan dan dapat memotivasi pengguna untuk berpartisipasi dalam jangka panjang, tetapi masih ada ruang untuk peningkatan dalam hal real-time, transparansi, dan mekanisme anti-fraud. Bagaimanapun, bagi pemain biasa, pendapatan yang terlihat dan dapat dihitung adalah motivasi inti untuk berpartisipasi dalam staking, dan perbaikan algoritma adalah kunci untuk menjamin keadilan pendapatan. Semua ini adalah pengalaman pribadi saya yang diuji, tidak membentuk saran investasi, bermain permainan Web3, ketenangan adalah yang utama—ini juga merupakan prinsip yang selalu saya pegang.
Mengapa tingkat kegagalan peralatan "Tersedia tetapi Belum Tercatat di Blockchain" dalam jendela 6 detik Pencetakan Optimis Pixels adalah 1% dan bukan 0%?
Kemarin sore di dungeon Pixels, saya mendapatkan sebuah "Cangkul Petani Kuno", yang langsung muncul di tas saya dalam permainan, tetapi di dompet saya harus menunggu 6 detik untuk melihat NFT-nya. Reaksi pertama saya bukanlah "Betapa langkanya", tetapi "Jika dalam 6 detik ini jaringan Ronin macet, apakah transaksi akan gagal dan cangkul ini akan menghilang begitu saja?". Dalam permainan Web2 tradisional, peralatan yang jatuh hanya ditambah +1 di database server, 100% berhasil; tetapi $PIXEL pixels memiliki lapisan blockchain—peralatan pada dasarnya adalah NFT, pencetakan memerlukan konfirmasi di blockchain, dan blockchain memiliki kemungkinan kegagalan. Jendela "Pencetakan Optimis" 6 detik ini adalah kompromi yang kejam antara pengalaman pengguna dan realitas blockchain.
PIXEL setiap bulan membuka kunci 600-2000 juta, dengan kolam staking mengunci 138 juta, mengapa rasio hedging ini 1:3 bukan 1:1
Kemarin melihat data Token Unlocks: Pada 19 Maret, 54.38 juta PIXEL akan dibuka kuncinya, senilai 41.13 juta dolar AS, yang merupakan 7.05 BTC dari total sirkulasi. Ada dua model penerbitan: tetap seperti pengurangan setengah setiap empat tahun, atau dinamis seperti pembakaran ETH (EIP−1559); tetapi token game memiliki variabel tambahan: pemain baik menjual maupun mempertaruhkan, dan keseimbangan dinamis ini menentukan harga dasar. Pembukaan kunci linear PIXEL selama 5 tahun, pada dasarnya adalah tekanan jual tetap sebesar 41.125 juta setiap bulan, yang memerlukan pembelian atau penguncian yang setara untuk mengimbangi. Mari kita mulai dengan membongkar struktur pembukaan kunci. Menurut AMA April 2024 dan data distribusi token, $PIXEL setiap bulan dibuka kuncinya dalam tiga bagian: 1) Hadiah ekosistem 28 juta (untuk pemain yang menghasilkan uang, hadiah tugas); 2) Kas proyek 10 juta (dikelola oleh DAO komunitas); 3) Tim penasihat 3.125 juta (gaji kontributor). Total 41.125 juta per bulan, tahunan 493.5 juta. Dengan harga saat ini 0.75 dolar, tekanan jual bulanan 30.84 juta dolar, tahunan 370 juta dolar. Namun, kunci bukan pada total jumlah, melainkan pada "peningkatan sirkulasi bersih" — berapa banyak yang akan segera dijual?