Il mese scorso, quando gli strumenti per i creatori di Pixels @Pixels sono stati finalmente aperti, ero davvero entusiasta. Dopo quasi due anni di mining, chop e farming, mi ero stufato e pensavo di creare qualcosa di divertente, anche se non avesse portato profitti, l'importante era che qualcuno venisse a dare un'occhiata.
Ho scelto la soluzione più sicura: niente compiti, niente premi in token, solo progettare un minigioco di portali sulla mappa. I giocatori che si avvicinano al portale vengono teletrasportati casualmente in uno dei tre punti nascosti sulla mappa, solo sightseeing, solo divertimento. La revisione è stata sorprendentemente veloce, è passata in tre giorni. Il primo giorno del lancio, ho chiamato sette o otto amici della gilda a darci una mano, e tutti si sono divertiti un sacco e hanno condiviso screenshot su Discord.
E poi non c'è stato altro. Una settimana dopo ho dato un'occhiata ai dati nel mio back-end: totale visite 91, di cui 53 il primo giorno e 38 nei sei giorni successivi. Senza punti di teletrasporto, senza raccomandazioni ufficiali, il mio portale è rimasto isolato nell'angolo sud-est della mappa principale, i giocatori dovevano correre due minuti dal punto di teletrasporto più vicino per arrivarci. Cosa si può fare in due minuti su Pixels? Si possono abbattere 15 alberi, estrarre 8 minerali, completare due missioni. Nessuno vuole sprecare due minuti per un "portale che potrebbe essere divertente".
A quel punto non avevo ancora perso la speranza, pensavo di accumulare popolarità lentamente attraverso il passaparola. Ma ciò che mi ha davvero spinto a rimuovere il contenuto è stata un'altra cosa: ho letto attentamente i dettagli sulla divisione dei profitti.
La documentazione ufficiale è scritta in modo molto bello, "i creator guadagnano criptovalute o fiat", ma nel testo in piccolo c'è scritto: solo le transazioni a pagamento che avvengono nel contenuto dei creator partecipano alla divisione, mentre il contenuto gratuito non porta un centesimo. Il mio portale non richiede pagamento, quindi indipendentemente da quante persone arrivino, il mio reddito è zero. E se aggiungessi contenuti a pagamento? La documentazione dice che tutti i prezzi degli oggetti a pagamento devono essere approvati dal team, e la percentuale di condivisione si "aggiusta dinamicamente in base al tipo di contenuto e alla strategia operativa". Tradotto in parole semplici: i prezzi sono stabiliti dall'alto, le percentuali sono stabilite dall'alto, tu fai solo il tuo lavoro.
Ho provato a fare un calcolo ipotetico. Se aggiungessi una funzione a pagamento al portale — pagare 10 BERRY per essere teletrasportati in un luogo raro. Supponiamo che 50 persone usino questa funzione al giorno, per un totale di 1500 persone al mese, con un reddito lordo di 15000 BERRY. Seguendo la percentuale di condivisione che l'ufficiale potrebbe offrire (ho chiesto a due creator, uno ha detto 20%, l'altro 30%, nessuno sa quale sia il criterio), prendendo il valore medio del 25%, mi resterebbero 3750 BERRY. Cambiando in $PIXELS circa 150, a 0.007U sarebbe 1.05U. In un mese, se creo contenuti per 20 ore, i costi di mantenimento sono separati, e mi ritrovo con 1 dollaro. Quando ho fatto il calcolo per la terza volta, ho deciso di rimuovere tutto.
Facciamo un confronto con altre piattaforme. Gli autori di mod di Minecraft possono ricevere donazioni direttamente tramite Patreon o CurseForge, senza che Microsoft prenda una percentuale. Gli autori di Second Life vendono beni virtuali e la piattaforma prende dal 5% al 10%, e hanno un sistema di ricerca e raccomandazione ben sviluppato e un mercato UGC attivo. Su Pixels, vuoi guadagnare? Prima devi superare l'approvazione, poi aspettare il traffico, poi subire una trattenuta, e infine devi anche affrontare il rischio di inflazione di BERRY. Luke dice che nel 2026 vogliono attrarre giocatori tradizionali, ma i creatori di contenuti tradizionali vedendo questo processo, probabilmente torneranno su Roblox.
Ho chiesto a un amico che ha fatto affari su Second Life e mi ha detto qualcosa che mi è rimasto impresso: se un UGC platform può decollare, non conta solo quanto siano buoni gli strumenti, ma se le vendite possono mantenere in vita le persone. Su Second Life, alcune persone guadagnano migliaia di dollari al mese vendendo vestiti virtuali, mentre i top creator di Roblox guadagnano milioni all'anno. Pixels attualmente non ha nemmeno un catalogo per i creator; i giocatori devono cercare ciò che vuoi offrire contando solo sul tuo passaparola su Discord. Questo significa che il costo per attrarre i clienti ricade tutto sui creator, mentre il platform si prende solo la sua percentuale.
Dopo aver rimosso il portale, ho ricalcolato quelle 20 ore di design. Se usassi queste 20 ore per abbattere alberi sul tabellone delle missioni, con la mia efficienza potrei guadagnare circa 3000 BERRY. Se usassi queste 20 ore per imparare Blender e creare mod da vendere su Second Life, potrei rientrare dei costi con una sola vendita. L'economia dei creator #pixel è attualmente bloccata a metà strada: più complessa di un semplice farming, ma meno redditizia di una vera piattaforma UGC. I creator non sono stupidi, non possono non calcolare il rapporto costi-ricavi. A breve termine non farò più contenuti per Pixels. Non dico che questa funzione non migliorerà mai, ma l'infrastruttura attuale non è ancora a livello da farmi "lavorare per passione". Quando arriverà un giorno con una pagina di scoperta dei contenuti indipendente, una percentuale di condivisione trasparente e flussi di traffico stabili, potrei tornare a riprovare. Per ora, torno a tagliare legna. Almeno, tagliare legna non richiede attesa per l'approvazione. $PIXEL
