Perché penso che l'analogia "rete pubblicitaria" sia le quattro parole più sottovalutate del white paper
A dire il vero, quando ho letto per la prima volta nel white paper di Pixels quella frase "simile a una rete pubblicitaria di nuova generazione", non mi sono fermato a riflettere, pensavo fosse solo un modo di dire per sottolineare il background tecnologico "driven by data", e ho continuato a leggere. Questo giudizio l'ho poi smentito, e il processo di smentita mi ha fatto un po' vergognare, perché quell'analogia in realtà è la frase con la densità informativa più alta di tutto il documento, e all'epoca non l'avevo capita.#pixel
Per analizzare seriamente questa analogia, bisogna partire dall'essenza delle reti pubblicitarie. Le reti pubblicitarie risolvono un problema di abbinamento, collegando in modo preciso inserzionisti con budget e audience con attenzione. Maggiore è l'efficienza dell'abbinamento, migliore è il ritorno per l'inserzionista e i profitti per il media, e più profonda è la barriera competitiva della rete stessa. Ma c'è un problema chiave: da dove viene la capacità di abbinamento preciso? Non viene dagli algoritmi, ma dai dati. La posizione dominante di Google e Meta nel mercato pubblicitario non è fondamentalmente perché i loro ingegneri siano più intelligenti degli altri, ma perché hanno vent'anni di dati reali sul comportamento di miliardi di utenti accumulati, e questi dati permettono al loro sistema pubblicitario di prevedere meglio di qualsiasi concorrente "quale utente vedrà quale contenuto e poi compirà un'azione d'acquisto". Gli algoritmi sono strumenti, i dati sono la vera barriera.$PIXEL
Aprendo il sito di Pixels, ho notato come si presentano
Quando studio un progetto, c'è un'azione che sembra basilare ma è piena di informazioni: leggere attentamente il loro sito ufficiale. Non cerco solo le funzionalità, ma osservo come si definiscono, perché il linguaggio usato sul sito è stato raffinato e rappresenta l'impressione che il team vuole trasmettere. All'interno ci sono le loro espressioni più concise sulla propria identità.@Pixels
Il motto principale del sito di Pixels è "La casa del gioco casual in Web3". Quando ho visto queste sei parole, mi sono fermato un attimo e le ho confrontate con i motti di molti altri progetti di giochi Web3. La maggior parte dei progetti usa termini come "rivoluzionario", "next-generation" o "all'avanguardia", enfatizzando o la superiorità tecnologica o l'esperienza di gioco dirompente. Pixels usa "casa" e "casual", parole calde di appartenenza e un aggettivo che descrive un basso ostacolo d'ingresso e ritmi leggeri. Questa scelta indica che vogliono attirare utenti che non sono interessati a grandi narrazioni, ma cercano un posto dove rilassarsi e passare il tempo.
"Divertimento Prima" è uno di quei pilastri, e nel white paper ci dedicano un intero paragrafo, ma la frase con la densità più alta è solo qualche parola: "sebbene difficile da eseguire". Quando ho visto questa frase, sono rimasto di stucco, perché è l'unica nel documento che non suona come il "linguaggio del team di progetto". Il linguaggio del team di progetto di solito evita i punti critici, parlando di "meccaniche di gioco innovative" invece di "questo è difficile da realizzare". Qui, Pixels ha scelto di essere diretto; è evidente che un gioco divertente è necessario, ma realizzarlo è estremamente complesso. $PIXEL
Questa frase equivale ad ammettere pubblicamente nel white paper un fatto: Divertimento Prima non è qualcosa che si crea semplicemente investendo soldi o con un grande team, è una questione di esecuzione, senza scorciatoie. Quando studio progetti di gioco, la mia valutazione della "giocabilità" è spesso molto soggettiva, ma questa frase nel white paper mi ha fornito una prospettiva di osservazione più utile: non si tratta di chiedersi se il gioco sia divertente, ma se il team abbia una visione chiara su "come rendere il gioco divertente". Avere una visione chiara non garantisce risultati positivi, ma avere una visione confusa quasi garantisce risultati negativi. #pixel
Il white paper afferma che il team di design deve "creare reale valore per i nostri utenti"; questo "reale" e il "genuino" che appare ripetutamente in Smart Reward Targeting seguono la stessa logica linguistica, e la parola chiave che attraversa tutto è autenticità. Gli utenti reali rimangono perché amano il gioco e non solo per i premi, i loro comportamenti sono diversi: i primi rimangono attivi anche quando i premi diminuiscono, mentre i secondi se ne vanno subito. I membri VIP paganti sono disposti a continuare a spendere ogni mese anche in un contesto di ribasso del prezzo dei token, questo è il segnale di autenticità più chiaro che ho visto a livello dati per Divertimento Prima. $BSB
Ma non dirò che Divertimento Prima ha già superato questa sfida @Pixels . Il obiettivo del white paper è "tutti i tipi di utenti", non solo quelli abituati al Web3, e c'è ancora una distanza evidente tra questo obiettivo e il profilo reale degli utenti nel 2024. Chubkins sta facendo passi concreti in questa direzione, ma ci vorrà tempo e dati per validare questo passo. $币安人生
Il pilastro "Fun First" è la parte più sottovalutata, ma in realtà la più pesante della white paper
Nelle white paper dei giochi basati su blockchain, frasi come "il gioco è divertente" non sono affatto nuove; nei documenti dei progetti che ho letto, quasi tutti contengono espressioni simili, di solito nel paragrafo introduttivo del prodotto, senza molti dettagli, principalmente per fare una premessa rispetto ai migliaia di caratteri sulla parte economica dei token. Anche la white paper di Pixels non fa eccezione, è molto breve, si conclude in poche righe, ma in queste righe c'è una frase che ho riletto più volte, "though hard to execute", anche se difficile da eseguire.@Pixels Sono nel settore da un po' e ho visto molte white paper usare espressioni come "esperienza di gioco rivoluzionaria" o simili per descrivere i propri prodotti, minimizzando la difficoltà e creando l'illusione che "abbiamo già risolto". Pixels qui ha scelto di dire esattamente il contrario: creare un gioco divertente è una richiesta ovvia, ma è estremamente difficile da realizzare. Questo modo di esprimersi lo trovo molto importante, perché trasforma il Fun First da una dichiarazione a un impegno autoimposto, praticamente dicendo pubblicamente a tutti i lettori nella white paper: se il nostro gioco non è divertente, le fondamenta di tutta la nostra teoria crollano; non è qualcosa che si può aggirare con un design economico dei token.#pixel
L'emissione dei token di $PIXEL è la sfida più difficile per l'intero progetto
A dire il vero, quando valuto un progetto di gioco Web3, il modo in cui viene gestita l'emissione dei token è il primo aspetto che analizzo, perché influisce più direttamente sulla sostenibilità dell'economia del token rispetto a quanto sia divertente il gioco o quanti utenti ci siano. Pixels ha intrapreso un percorso in questo aspetto che ho visto raramente in progetti simili; ci sono aspetti corretti ma anche questioni irrisolte, e entrambi meritano di essere chiariti.@Pixels
Prima del TGE, Pixels ha utilizzato un meccanismo di Play-to-Airdrop per accumulare utenti precoci; i giocatori accumulano punti attraverso le loro azioni di gioco e al TGE li scambiano in proporzione a$PIXEL . Questo meccanismo ha avuto un effetto significativo nell'attrarre nuovi utenti, ma ha anche gettato le basi per un problema strutturale: il costo di detenzione dei token per gli utenti P2A è vicino a zero. Con l'arrivo del TGE, questa massa di utenti diventa automaticamente un venditore, e il mercato non ha la stessa forza di acquisto per assorbire la vendita, quindi è prevedibile che il prezzo subisca pressione; non è una sorpresa, è una legge. Questo problema si è manifestato su larga scala in Pixels, poiché il numero di utenti accumulati durante il P2A era già significativo. Ho seguito diversi progetti con meccanismi simili, e le tendenze dei prezzi prima e dopo il TGE seguono quasi sempre lo stesso copione; l'unica differenza è che il crollo avviene più rapidamente o lentamente.#pixel
Entro la fine del 2024, il tasso di ricompensa di Pixels è fissato a 0.5. Questo numero ha un significato molto specifico: per ogni 100 $PIXEL emessi come ricompensa P2E, solo 50 vengono riutilizzati dai giocatori all'interno del gioco, mentre le altre 50 finiscono nel mercato secondario. Ho osservato questo numero per un po', perché è praticamente una chiave per spiegare perché nel $PIXEL 2024 c'è stata una caduta del 76%. Ogni lotto di ricompense emesso genera una pressione di vendita continua, non si tratta di un evento sporadico, ma di una pressione strutturale che si accumula settimanalmente e mensilmente; più tempo passa, più pesante diventa la pressione di vendita e il prezzo continua a scendere. @Pixels #pixel
Ma c'è una cosa che mi fa pensare che non si possa chiudere il caso così: questo tasso è in continua salita per tutto il 2024, non è statico. All'inizio dell'anno era più basso, e solo a dicembre ha raggiunto 0.5, il che indica che il team ha costantemente adeguato la strategia di distribuzione delle ricompense durante l'anno, la direzione è quella giusta, ma la velocità è lenta. Barwikowski ha identificato il superamento di 1.0 come una chiara linea di demarcazione, e le sue parole sono: "Una volta che RORS supera 1 – ci sentirà come se avessimo fatto progressi molto positivi su RORS e avremo aperto un intero nuovo modello di acquisizione utenti per il mondo." Ogni giorno sotto 1.0, il mercato subisce una pressione di vendita netta; il giorno in cui si supera 1.0, la logica si inverte, le ricompense da diluenti diventano carburante per la crescita. $TRADOOR
Da 0.5 a 1.0, sembra mancare solo il doppio, ma ci sono molte cose da riempire nel mezzo. O si continua a comprimere la densità delle ricompense, o si espandono gli scenari di consumo per assorbire più ricompense, o si portano avanti entrambe le cose, e ognuna di queste ha un costo a breve termine; la prima continuerà a influenzare il DAU, la seconda richiede una crescita reale degli utenti per sostenersi. Durante il mio monitoraggio di questo progetto, ho percepito che il team sa chiaramente dove si trova il problema, il problema è che la distanza tra sapere e risolvere è sempre molto più ampia nella realtà rispetto a quanto appare sulla carta. $APE
Quattro anni da 1500 a 10 milioni: quelle cose che nessuno spiega dietro la curva di crescita di Pixels
Quando studio un progetto, sono abituato a risalire dai suoi numeri più antichi. Sul sito ufficiale di Pixels ora c'è scritto che ci sono 10 milioni di giocatori, ma so che in precedenza il suo numero di utenti attivi era di 1500. Come hanno fatto a passare da questi due numeri? Se si dice solo "si sono spostati su Ronin e boom", penso che sia un'inversione di causa ed effetto, trascurando molte cose veramente degne di nota. @Pixels
Nel marzo 2022, Pixels ha aperto la beta pubblica, con 1500 utenti attivi giornalieri. All'epoca, il gioco era ancora su Polygon, senza alcun token lanciato, era sostanzialmente un gioco puro che attirava gli utenti grazie al gameplay stesso. La missione scritta nel vecchio whitepaper era: "Il futuro è il gaming blockchain. Stiamo creando uno standard per il mondo dove la distribuzione equa della ricchezza, la trasparenza e la proprietà sono l'aspettativa." Penso che il tono di questa frase oggi sembri un po' idealista, tipico di quell'epoca, ma dimostra che il team fin dall'inizio non stava solo creando un gioco, ma stava validando un'idea riguardo la proprietà e la distribuzione attraverso il gioco. #pixel
Il sito ufficiale di Pixels riporta "10 milioni di giocatori", da dove arriva questo numero?
La prima volta che ho visto sul sito di Pixels la scritta "OVER 10 million players", la mia reazione istintiva è stata: aspetta un attimo, ricordo che il picco giornaliero degli utenti attivi per questo progetto nel 2024 è di 1 milione. Come può il numero totale dei giocatori essere dieci volte quello? Ho fatto qualche ricerca e ho capito che si tratta del numero totale degli account registrati, non degli utenti attivi nello stesso periodo. Questa discrepanza tra i due numeri esiste in qualsiasi gioco, ma nei giochi Web3, grazie alla tracciabilità degli account sulla blockchain, questa differenza appare particolarmente concreta. @Pixels
Dieci milioni di giocatori accumulati corrispondono a dieci milioni di account Pixels creati in passato. Non ho trovato una chiara divulgazione nei materiali ufficiali riguardo alla percentuale di quelli che sono realmente attivi nel lungo termine. Ma un altro numero sul sito ufficiale mi sembra interessante: il numero di membri VIP ha superato le 200.000 unità, con pagamenti mensili tramite $PIXEL . La mia interpretazione di questi dati è che gli utenti disposti a pagare un abbonamento mensile rappresentano un sottoinsieme con la massima fedeltà. La dimensione di questo sottoinsieme indica che almeno una parte considerevole delle persone sta veramente trattando questo gioco come un prodotto di consumo continuo, non solo per raccogliere airdrop e poi andarsene.
Il CEO di Pixels ha dichiarato di voler creare la più grande azienda di giochi al mondo; la prima volta che ho visto questa frase ho riso, ma poi ho riflettuto se fosse serio. @Pixels
Luke Barwikowski non ha menzionato questo obiettivo solo una volta. Intorno al 2024, in Chapter 2, ne ha parlato di nuovo, quest'anno ha confrontato i giochi Web3 e le startup AI sui social media, dicendo che i primi round dell'AI sono stati bloccati dai VC, e che le persone comuni non possono entrare, mentre la strada per i giochi Web3 è ancora aperta a tutti. Quando ho letto questa affermazione, l'ho trovata interessante: non ha detto "creare il miglior gioco blockchain", né "essere il progetto di riferimento su Ronin", ma ha messo a confronto l'intero settore dei giochi. Questa ambizione, almeno nella sua espressione, non sembra avere un tetto autoimposto. $SPK
Il mio approccio a questo genere di dichiarazioni non è né derisione né venerazione, ma piuttosto un confronto con quello che realmente sta facendo. Nella roadmap c'è un piano di espansione su più piattaforme, $PIXEL è progettato come un token universale tra i giochi, non bloccato in un solo gioco di fattoria. Se questo framework funziona davvero, logicamente non è del tutto infondato. Un token legato all'economia dei giocatori di più giochi è un po' come usare lo stesso IP per coprire più linee di prodotto, solo che avviene sulla blockchain. #pixel
C'è ovviamente un grande divario; ora come ora, non siamo nemmeno nella stessa galassia di Nintendo. Ma ho osservato alcuni fondatori che alla fine sono riusciti a realizzare i loro sogni, e gli obiettivi che esponevano all'inizio venivano spesso presi per scherzi. Prendere sul serio questa affermazione non significa credere che si realizzerà sicuramente, ma semplicemente che questa direzione non è stata pronunciata a caso; c'è una logica che lui stesso sta seguendo. $币安人生
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Il libro contabile reale nel Pixel Farm: quale economia abbiamo visto in Pixels
Negli ultimi giorni ho dato un'occhiata ai dati delle varie blockchain, e quando ho aperto la curva attiva di Ronin che continua a salire, ho avuto davvero delle riflessioni. Di solito, quando si parla di Pixels nella comunità, tutti pensano che sia solo un semplice gioco di agricoltura che ha avuto fortuna con il mercato. Ma io, di solito, seguo il flusso dei capitali e delle persone reali nei progetti; ogni volta che vedo questo gioco nei nuovi mining o nei trading pairs su Binance, mi chiedo cosa ci sia dietro a queste centinaia di migliaia di indirizzi attivi. Ora, nel nostro ambiente, non mancano di certo le nuove blockchain che ogni giorno gridano quanto siano avanzate tecnicamente, ma quello che manca è un posto dove i giocatori siano davvero motivati a connettersi e cliccare il mouse ogni giorno. Questo farm retrò riesce a mantenere così tante persone, e sicuramente non è solo per la grafica; dobbiamo capire come funzionano realmente i conti dietro di esso.@Pixels
Recentemente in un gruppo di cortometraggi, qualcuno si è lamentato di guardare serie ogni giorno fino a sentirsi le mani indolenzite, senza riuscire a guadagnare nemmeno un punto. In quel momento ho pensato a ShortCon di LongTech, e ho pensato che fosse un passo piuttosto concreto; il sito ufficiale mostra Daily Content 5000+, 2000+ Creators, e ha già firmato 100+ KOL globali. Ho trovato che il meccanismo di generazione di entrate PWA direttamente dalla visione di cortometraggi non sia complicato per gli utenti comuni.
Il lancio ufficiale di ShortCon è previsto per il Q2 2026, attualmente in arrivo. Se il traffico può essere connesso con LONGTECH Mall, il ciclo si completerebbe in modo più completo. AI Mining Watch è attualmente in fase di sviluppo, il feedback degli utenti è fondamentale; ho confrontato personalmente e ho trovato che il traffico dei contenuti attualmente dipende dalle auto-dichiarazioni dei progetti, e l'effettivo effetto di conversione dovrà essere verificato dopo il lancio. Il nodo NFT Standard Access Node può essere partecipato a partire da 10 USDT, sta cercando di includere anche comportamenti quotidiani.
Riflettendo sulle lamentele nel gruppo di cortometraggi, ho improvvisamente pensato che se LongTech potesse davvero trasformare il tempo di visione in un asset quantificabile, forse quell'amico di anni fa non si sentirebbe più come se guardare serie fosse tempo sprecato.
昨天晚上我正躺在沙发上刷币安广场,无意间滑到了LongTech那个NFT盲盒抽奖活动的重播。把韩国短剧和Web3结合起来的创新打法真的挺抓人眼球的。我马上切过去下载了他们那个叫做ShortChall的短剧应用体验了一把,感觉界面跟我们平时用的短视频软件没太大区别,但里面跳动的代币收益提醒确实让人有点上头。 官方文档里对这个玩法的描述是:“connecting AI hardware, content platforms, DeFi services, and user behavior into a unified value network.” 把硬件、内容、DeFi全串在一个价值网络里,听起来是个极度庞大的盘子。 我跟几个圈内的老伙计喝茶时聊起这个事,大家其实都有个共识,单靠发币已经很难留住新流量了,必须得有真正能让圈外人愿意消耗时间的应用场景。LongTech这招用得挺妙,普通人看短剧打发时间,不知不觉就成了他们去中心化算力网络里的一个节点。我自己刷了几个小时后就在心里犯嘀咕,这种靠代币补贴换来的注意力能持续多久? 我知道内容行业的竞争优势永远是内容的质量和更新速度。如果ShortChall不能持续买断或者自制出爆款短剧,单靠PWA代币的返利是留不住那些挑剔的年轻人的。官方在3月份的声明里提到Shortchall总用户已经超过了100万,这在圈内确实是个很亮眼的数据。 我挺喜欢他们这种不按套路出牌的风格,带着一种不走寻常路的野性。只是希望团队能把融来的钱真金白银地砸在内容版权上,别让这个有趣的流量漏斗最后变成一场纯粹的挖矿游戏。@Nancy927-Lo
Molte persone pensano che questi blocchi di pixel sullo schermo sembrino un giocattolo nostalgico obsoleto, ma quando guardi i dati di Ronin e scopri che questa "rotta fattoria" ha raggiunto punte di oltre un milione di DAU, e attualmente riesce ancora a mantenersi stabilmente in decine di migliaia di utenti attivi, capisci che le cose non sono così semplici. Recentemente sono andato a fare un giro in Piazza Terra Villa, osservando i giocatori che si affrettano a consegnare materiali, mi chiedevo fino a che punto questa logica possa reggere. @Pixels questo progetto è piuttosto interessante, non ti parla di grandi narrazioni, ma ti fa semplicemente coltivare e raccogliere.
Sfogliando gli annunci precedenti sul cambio di valuta, ho scoperto che l'ufficiale ha una certa consapevolezza, indicando direttamente le sfide che la tecnologia blockchain porta all'economia di gioco. L'originario token di base BERRY ha un'inflazione troppo rapida, arrivando persino a numeri impressionanti di 2% al giorno. Se permetti a tutti di produrre senza limiti, il piccolo paese finirà per fallire. Così, successivamente, hanno ridotto tutta la produzione principale all'unica valuta forte $PIXEL e hanno creato un sistema di missioni.
Ieri sono andato online a provare, alcune missioni richiedono di consegnare diversi materiali complessi, ma le ricompense sono miserabili. Questo modo di regolare dinamicamente le ricompense delle missioni, in realtà sta limitando i guadagni dei giocatori in base alla situazione complessiva del mercato, essenzialmente riprendendo saldamente il controllo della creazione di moneta da parte dell'ufficio. $RAVE
Gestire la liquidità attraverso il controllo macroeconomico è sicuramente molto più astuto rispetto a una semplice riduzione violenta della produzione. Ma ho anche veramente percepito il senso di realtà di questo mondo pixelato. Quella limitata terra NFT somiglia molto alle proprietà del quartiere centrale nella vita reale, la stragrande maggioranza dei giocatori normali può solo agire come mezzadri, lavorando per il proprietario e guadagnando un po' di denaro, oppure spendere soldi per acquistare VIP e ottenere diritti per missioni di livello superiore. $GUN
Ho parlato con alcuni amici che sono dentro da molto tempo, e tutti noi sappiamo bene che la sensazione di fatica derivante da questo lavoro ripetitivo finirà per smorzare l'entusiasmo, ma finché c'è ancora margine di profitto, questo meccanismo di controllo continuerà a funzionare. Per me, è chiaro che qui si sta replicando nel mondo virtuale un vero mercato del lavoro, creando l'illusione di gestire il futuro nei momenti in cui si clicca con il mouse. #pixel
Grande indagine sui ruoli dei giocatori: quale ruolo ricopri nel villaggio pixelato?
La dura verità sull'economia di Pixels: cosa stiamo davvero raccogliendo nella fattoria in pixel?
Lo scorso fine settimana ho di nuovo effettuato il login al mio account Pixels e, guardando sullo schermo quel personaggio retro in pixel art che si muoveva tra carote e zucche, ho improvvisamente pensato che ci fosse un certo contrasto in questa scena. A prima vista, sembra proprio come il gioco Stardew Valley che giocavamo da bambini, dove tutti coltivano e annaffiano le piante, in un paesaggio rurale di serenità. Ma sotto l'apparenza di un gioco casual, si nasconde in realtà un sistema economico altamente efficiente. Quando ho visto questo progetto per la prima volta nel mining di nuovi token su Binance, mi sono chiesto come mai questo piccolo agricoltore, che ha raggiunto oltre un milione di utenti attivi giornalieri sulla rete Ronin, possa ancora esistere, considerando che il settore dei giochi blockchain ha già visto troppi progetti mascherati da divertenti che si rivelano essere solo schemi Ponzi brutali.