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徐夕

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Perché penso che l'analogia "rete pubblicitaria" sia le quattro parole più sottovalutate del white paperA dire il vero, quando ho letto per la prima volta nel white paper di Pixels quella frase "simile a una rete pubblicitaria di nuova generazione", non mi sono fermato a riflettere, pensavo fosse solo un modo di dire per sottolineare il background tecnologico "driven by data", e ho continuato a leggere. Questo giudizio l'ho poi smentito, e il processo di smentita mi ha fatto un po' vergognare, perché quell'analogia in realtà è la frase con la densità informativa più alta di tutto il documento, e all'epoca non l'avevo capita.#pixel Per analizzare seriamente questa analogia, bisogna partire dall'essenza delle reti pubblicitarie. Le reti pubblicitarie risolvono un problema di abbinamento, collegando in modo preciso inserzionisti con budget e audience con attenzione. Maggiore è l'efficienza dell'abbinamento, migliore è il ritorno per l'inserzionista e i profitti per il media, e più profonda è la barriera competitiva della rete stessa. Ma c'è un problema chiave: da dove viene la capacità di abbinamento preciso? Non viene dagli algoritmi, ma dai dati. La posizione dominante di Google e Meta nel mercato pubblicitario non è fondamentalmente perché i loro ingegneri siano più intelligenti degli altri, ma perché hanno vent'anni di dati reali sul comportamento di miliardi di utenti accumulati, e questi dati permettono al loro sistema pubblicitario di prevedere meglio di qualsiasi concorrente "quale utente vedrà quale contenuto e poi compirà un'azione d'acquisto". Gli algoritmi sono strumenti, i dati sono la vera barriera.$PIXEL

Perché penso che l'analogia "rete pubblicitaria" sia le quattro parole più sottovalutate del white paper

A dire il vero, quando ho letto per la prima volta nel white paper di Pixels quella frase "simile a una rete pubblicitaria di nuova generazione", non mi sono fermato a riflettere, pensavo fosse solo un modo di dire per sottolineare il background tecnologico "driven by data", e ho continuato a leggere. Questo giudizio l'ho poi smentito, e il processo di smentita mi ha fatto un po' vergognare, perché quell'analogia in realtà è la frase con la densità informativa più alta di tutto il documento, e all'epoca non l'avevo capita.#pixel

Per analizzare seriamente questa analogia, bisogna partire dall'essenza delle reti pubblicitarie. Le reti pubblicitarie risolvono un problema di abbinamento, collegando in modo preciso inserzionisti con budget e audience con attenzione. Maggiore è l'efficienza dell'abbinamento, migliore è il ritorno per l'inserzionista e i profitti per il media, e più profonda è la barriera competitiva della rete stessa. Ma c'è un problema chiave: da dove viene la capacità di abbinamento preciso? Non viene dagli algoritmi, ma dai dati. La posizione dominante di Google e Meta nel mercato pubblicitario non è fondamentalmente perché i loro ingegneri siano più intelligenti degli altri, ma perché hanno vent'anni di dati reali sul comportamento di miliardi di utenti accumulati, e questi dati permettono al loro sistema pubblicitario di prevedere meglio di qualsiasi concorrente "quale utente vedrà quale contenuto e poi compirà un'azione d'acquisto". Gli algoritmi sono strumenti, i dati sono la vera barriera.$PIXEL
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我自己研究项目有个毛病,特别喜欢翻融资背后的投资方名单,因为机构的选择往往比项目方自己的表述更能说明这个项目在专业人士眼里是什么。Pixels三轮私募加一次战略融资,合计720万美元,这个数字本身不算大,但投资方的组成我觉得值得认真讲一讲。@pixels Framework Ventures、Mechanism Capital、Fenbushi Capital、YGG,这四家同时出现在一个链游项目的融资里,背景的多元程度是我在同类项目里见过比较罕见的。Framework偏向协议层可持续性,Mechanism的核心能力是代币经济设计,Fenbushi在亚洲Web3基础设施有深厚积累,YGG是真正在游戏里运营过大规模公会的机构,他们对"这款游戏有没有真实用户留存"的判断来自实战经验,不是模型推演。四种不同视角同时认可同一个项目,通常意味着这个项目从多个维度都能找到成立的理由。#pixel 我个人给YGG的参与打的权重最高,理由很简单,他们在Axie Infinity时代直接管理过大量链游玩家的日常活动,对一款Web3游戏需要什么底层设计才能维持真实玩家留存,他们的直觉不来自白皮书,来自踩过的坑。能通过YGG这关的游戏,在"玩家为什么要留下来"这个问题上通常给出了比较扎实的回答。$PIXEL 720万换来了2024年2000万的年度营收,这个资本效率比放在游戏行业任何地方都是偏高的,说明团队在资金使用上有克制,没有用烧钱来换虚假繁荣。当然,克制也意味着弹药有限,在快速变化的市场里,弹药的厚度决定了犯错之后的恢复能力,这是这笔融资规模所带来的另一面,不算坏事,但值得记录。$币安人生
我自己研究项目有个毛病,特别喜欢翻融资背后的投资方名单,因为机构的选择往往比项目方自己的表述更能说明这个项目在专业人士眼里是什么。Pixels三轮私募加一次战略融资,合计720万美元,这个数字本身不算大,但投资方的组成我觉得值得认真讲一讲。@Pixels

Framework Ventures、Mechanism Capital、Fenbushi Capital、YGG,这四家同时出现在一个链游项目的融资里,背景的多元程度是我在同类项目里见过比较罕见的。Framework偏向协议层可持续性,Mechanism的核心能力是代币经济设计,Fenbushi在亚洲Web3基础设施有深厚积累,YGG是真正在游戏里运营过大规模公会的机构,他们对"这款游戏有没有真实用户留存"的判断来自实战经验,不是模型推演。四种不同视角同时认可同一个项目,通常意味着这个项目从多个维度都能找到成立的理由。#pixel

我个人给YGG的参与打的权重最高,理由很简单,他们在Axie Infinity时代直接管理过大量链游玩家的日常活动,对一款Web3游戏需要什么底层设计才能维持真实玩家留存,他们的直觉不来自白皮书,来自踩过的坑。能通过YGG这关的游戏,在"玩家为什么要留下来"这个问题上通常给出了比较扎实的回答。$PIXEL

720万换来了2024年2000万的年度营收,这个资本效率比放在游戏行业任何地方都是偏高的,说明团队在资金使用上有克制,没有用烧钱来换虚假繁荣。当然,克制也意味着弹药有限,在快速变化的市场里,弹药的厚度决定了犯错之后的恢复能力,这是这笔融资规模所带来的另一面,不算坏事,但值得记录。$币安人生
主要看项目本身
14%
机构也常常踩雷不用迷信
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机构投资方背书很重要
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Rialzista
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Fun First,Pixels白皮书说游戏要好玩,同时还要"exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock",探索区块链能解锁的新游戏领域。一个"while",两件事要同时做。@pixels 我自己玩过很多年游戏,也研究过不少链游,我觉得这个"while"是整个白皮书里执行难度最被低估的地方。好玩和区块链特性之间存在一个天然的张力,区块链给游戏加的东西,资产确权、代币经济、链上透明度,每一样对Web3玩家是加分项,但对普通玩家几乎都是摩擦,是让游戏变复杂、变慢、变重的东西。要同时让两类玩家都觉得好玩,等于在做两个相互冲突的优化目标。#pixel $PIXEL Chubkins的出现是对这个矛盾最直接的回应,不是强行兼容,是拆分,一款产品专门服务区块链感知需要最低的移动端用户,把那个"while"变成"分别做"。这不是放弃,是更务实的工程解法,我在看到Pixels这个决策的时候觉得这是团队真的在认真对待白皮书里那个执行难题,而不是写完就算了。$BNB $币安人生 ,
Fun First,Pixels白皮书说游戏要好玩,同时还要"exploring the new realms of gaming that the blockchain can unlock",探索区块链能解锁的新游戏领域。一个"while",两件事要同时做。@Pixels

我自己玩过很多年游戏,也研究过不少链游,我觉得这个"while"是整个白皮书里执行难度最被低估的地方。好玩和区块链特性之间存在一个天然的张力,区块链给游戏加的东西,资产确权、代币经济、链上透明度,每一样对Web3玩家是加分项,但对普通玩家几乎都是摩擦,是让游戏变复杂、变慢、变重的东西。要同时让两类玩家都觉得好玩,等于在做两个相互冲突的优化目标。#pixel $PIXEL

Chubkins的出现是对这个矛盾最直接的回应,不是强行兼容,是拆分,一款产品专门服务区块链感知需要最低的移动端用户,把那个"while"变成"分别做"。这不是放弃,是更务实的工程解法,我在看到Pixels这个决策的时候觉得这是团队真的在认真对待白皮书里那个执行难题,而不是写完就算了。$BNB $币安人生
A. 比特币最终取代黄金储备地位
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Aprendo il sito di Pixels, ho notato come si presentanoQuando studio un progetto, c'è un'azione che sembra basilare ma è piena di informazioni: leggere attentamente il loro sito ufficiale. Non cerco solo le funzionalità, ma osservo come si definiscono, perché il linguaggio usato sul sito è stato raffinato e rappresenta l'impressione che il team vuole trasmettere. All'interno ci sono le loro espressioni più concise sulla propria identità.@pixels Il motto principale del sito di Pixels è "La casa del gioco casual in Web3". Quando ho visto queste sei parole, mi sono fermato un attimo e le ho confrontate con i motti di molti altri progetti di giochi Web3. La maggior parte dei progetti usa termini come "rivoluzionario", "next-generation" o "all'avanguardia", enfatizzando o la superiorità tecnologica o l'esperienza di gioco dirompente. Pixels usa "casa" e "casual", parole calde di appartenenza e un aggettivo che descrive un basso ostacolo d'ingresso e ritmi leggeri. Questa scelta indica che vogliono attirare utenti che non sono interessati a grandi narrazioni, ma cercano un posto dove rilassarsi e passare il tempo.

Aprendo il sito di Pixels, ho notato come si presentano

Quando studio un progetto, c'è un'azione che sembra basilare ma è piena di informazioni: leggere attentamente il loro sito ufficiale. Non cerco solo le funzionalità, ma osservo come si definiscono, perché il linguaggio usato sul sito è stato raffinato e rappresenta l'impressione che il team vuole trasmettere. All'interno ci sono le loro espressioni più concise sulla propria identità.@Pixels

Il motto principale del sito di Pixels è "La casa del gioco casual in Web3". Quando ho visto queste sei parole, mi sono fermato un attimo e le ho confrontate con i motti di molti altri progetti di giochi Web3. La maggior parte dei progetti usa termini come "rivoluzionario", "next-generation" o "all'avanguardia", enfatizzando o la superiorità tecnologica o l'esperienza di gioco dirompente. Pixels usa "casa" e "casual", parole calde di appartenenza e un aggettivo che descrive un basso ostacolo d'ingresso e ritmi leggeri. Questa scelta indica che vogliono attirare utenti che non sono interessati a grandi narrazioni, ma cercano un posto dove rilassarsi e passare il tempo.
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"Divertimento Prima" è uno di quei pilastri, e nel white paper ci dedicano un intero paragrafo, ma la frase con la densità più alta è solo qualche parola: "sebbene difficile da eseguire". Quando ho visto questa frase, sono rimasto di stucco, perché è l'unica nel documento che non suona come il "linguaggio del team di progetto". Il linguaggio del team di progetto di solito evita i punti critici, parlando di "meccaniche di gioco innovative" invece di "questo è difficile da realizzare". Qui, Pixels ha scelto di essere diretto; è evidente che un gioco divertente è necessario, ma realizzarlo è estremamente complesso. $PIXEL Questa frase equivale ad ammettere pubblicamente nel white paper un fatto: Divertimento Prima non è qualcosa che si crea semplicemente investendo soldi o con un grande team, è una questione di esecuzione, senza scorciatoie. Quando studio progetti di gioco, la mia valutazione della "giocabilità" è spesso molto soggettiva, ma questa frase nel white paper mi ha fornito una prospettiva di osservazione più utile: non si tratta di chiedersi se il gioco sia divertente, ma se il team abbia una visione chiara su "come rendere il gioco divertente". Avere una visione chiara non garantisce risultati positivi, ma avere una visione confusa quasi garantisce risultati negativi. #pixel Il white paper afferma che il team di design deve "creare reale valore per i nostri utenti"; questo "reale" e il "genuino" che appare ripetutamente in Smart Reward Targeting seguono la stessa logica linguistica, e la parola chiave che attraversa tutto è autenticità. Gli utenti reali rimangono perché amano il gioco e non solo per i premi, i loro comportamenti sono diversi: i primi rimangono attivi anche quando i premi diminuiscono, mentre i secondi se ne vanno subito. I membri VIP paganti sono disposti a continuare a spendere ogni mese anche in un contesto di ribasso del prezzo dei token, questo è il segnale di autenticità più chiaro che ho visto a livello dati per Divertimento Prima. $BSB Ma non dirò che Divertimento Prima ha già superato questa sfida @pixels . Il obiettivo del white paper è "tutti i tipi di utenti", non solo quelli abituati al Web3, e c'è ancora una distanza evidente tra questo obiettivo e il profilo reale degli utenti nel 2024. Chubkins sta facendo passi concreti in questa direzione, ma ci vorrà tempo e dati per validare questo passo. $币安人生
"Divertimento Prima" è uno di quei pilastri, e nel white paper ci dedicano un intero paragrafo, ma la frase con la densità più alta è solo qualche parola: "sebbene difficile da eseguire". Quando ho visto questa frase, sono rimasto di stucco, perché è l'unica nel documento che non suona come il "linguaggio del team di progetto". Il linguaggio del team di progetto di solito evita i punti critici, parlando di "meccaniche di gioco innovative" invece di "questo è difficile da realizzare". Qui, Pixels ha scelto di essere diretto; è evidente che un gioco divertente è necessario, ma realizzarlo è estremamente complesso. $PIXEL

Questa frase equivale ad ammettere pubblicamente nel white paper un fatto: Divertimento Prima non è qualcosa che si crea semplicemente investendo soldi o con un grande team, è una questione di esecuzione, senza scorciatoie. Quando studio progetti di gioco, la mia valutazione della "giocabilità" è spesso molto soggettiva, ma questa frase nel white paper mi ha fornito una prospettiva di osservazione più utile: non si tratta di chiedersi se il gioco sia divertente, ma se il team abbia una visione chiara su "come rendere il gioco divertente". Avere una visione chiara non garantisce risultati positivi, ma avere una visione confusa quasi garantisce risultati negativi. #pixel

Il white paper afferma che il team di design deve "creare reale valore per i nostri utenti"; questo "reale" e il "genuino" che appare ripetutamente in Smart Reward Targeting seguono la stessa logica linguistica, e la parola chiave che attraversa tutto è autenticità. Gli utenti reali rimangono perché amano il gioco e non solo per i premi, i loro comportamenti sono diversi: i primi rimangono attivi anche quando i premi diminuiscono, mentre i secondi se ne vanno subito. I membri VIP paganti sono disposti a continuare a spendere ogni mese anche in un contesto di ribasso del prezzo dei token, questo è il segnale di autenticità più chiaro che ho visto a livello dati per Divertimento Prima. $BSB

Ma non dirò che Divertimento Prima ha già superato questa sfida @Pixels . Il obiettivo del white paper è "tutti i tipi di utenti", non solo quelli abituati al Web3, e c'è ancora una distanza evidente tra questo obiettivo e il profilo reale degli utenti nel 2024. Chubkins sta facendo passi concreti in questa direzione, ma ci vorrà tempo e dati per validare questo passo. $币安人生
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Il pilastro "Fun First" è la parte più sottovalutata, ma in realtà la più pesante della white paperNelle white paper dei giochi basati su blockchain, frasi come "il gioco è divertente" non sono affatto nuove; nei documenti dei progetti che ho letto, quasi tutti contengono espressioni simili, di solito nel paragrafo introduttivo del prodotto, senza molti dettagli, principalmente per fare una premessa rispetto ai migliaia di caratteri sulla parte economica dei token. Anche la white paper di Pixels non fa eccezione, è molto breve, si conclude in poche righe, ma in queste righe c'è una frase che ho riletto più volte, "though hard to execute", anche se difficile da eseguire.@pixels Sono nel settore da un po' e ho visto molte white paper usare espressioni come "esperienza di gioco rivoluzionaria" o simili per descrivere i propri prodotti, minimizzando la difficoltà e creando l'illusione che "abbiamo già risolto". Pixels qui ha scelto di dire esattamente il contrario: creare un gioco divertente è una richiesta ovvia, ma è estremamente difficile da realizzare. Questo modo di esprimersi lo trovo molto importante, perché trasforma il Fun First da una dichiarazione a un impegno autoimposto, praticamente dicendo pubblicamente a tutti i lettori nella white paper: se il nostro gioco non è divertente, le fondamenta di tutta la nostra teoria crollano; non è qualcosa che si può aggirare con un design economico dei token.#pixel

Il pilastro "Fun First" è la parte più sottovalutata, ma in realtà la più pesante della white paper

Nelle white paper dei giochi basati su blockchain, frasi come "il gioco è divertente" non sono affatto nuove; nei documenti dei progetti che ho letto, quasi tutti contengono espressioni simili, di solito nel paragrafo introduttivo del prodotto, senza molti dettagli, principalmente per fare una premessa rispetto ai migliaia di caratteri sulla parte economica dei token. Anche la white paper di Pixels non fa eccezione, è molto breve, si conclude in poche righe, ma in queste righe c'è una frase che ho riletto più volte, "though hard to execute", anche se difficile da eseguire.@Pixels
Sono nel settore da un po' e ho visto molte white paper usare espressioni come "esperienza di gioco rivoluzionaria" o simili per descrivere i propri prodotti, minimizzando la difficoltà e creando l'illusione che "abbiamo già risolto". Pixels qui ha scelto di dire esattamente il contrario: creare un gioco divertente è una richiesta ovvia, ma è estremamente difficile da realizzare. Questo modo di esprimersi lo trovo molto importante, perché trasforma il Fun First da una dichiarazione a un impegno autoimposto, praticamente dicendo pubblicamente a tutti i lettori nella white paper: se il nostro gioco non è divertente, le fondamenta di tutta la nostra teoria crollano; non è qualcosa che si può aggirare con un design economico dei token.#pixel
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L'emissione dei token di $PIXEL è la sfida più difficile per l'intero progettoA dire il vero, quando valuto un progetto di gioco Web3, il modo in cui viene gestita l'emissione dei token è il primo aspetto che analizzo, perché influisce più direttamente sulla sostenibilità dell'economia del token rispetto a quanto sia divertente il gioco o quanti utenti ci siano. Pixels ha intrapreso un percorso in questo aspetto che ho visto raramente in progetti simili; ci sono aspetti corretti ma anche questioni irrisolte, e entrambi meritano di essere chiariti.@pixels Prima del TGE, Pixels ha utilizzato un meccanismo di Play-to-Airdrop per accumulare utenti precoci; i giocatori accumulano punti attraverso le loro azioni di gioco e al TGE li scambiano in proporzione a$PIXEL . Questo meccanismo ha avuto un effetto significativo nell'attrarre nuovi utenti, ma ha anche gettato le basi per un problema strutturale: il costo di detenzione dei token per gli utenti P2A è vicino a zero. Con l'arrivo del TGE, questa massa di utenti diventa automaticamente un venditore, e il mercato non ha la stessa forza di acquisto per assorbire la vendita, quindi è prevedibile che il prezzo subisca pressione; non è una sorpresa, è una legge. Questo problema si è manifestato su larga scala in Pixels, poiché il numero di utenti accumulati durante il P2A era già significativo. Ho seguito diversi progetti con meccanismi simili, e le tendenze dei prezzi prima e dopo il TGE seguono quasi sempre lo stesso copione; l'unica differenza è che il crollo avviene più rapidamente o lentamente.#pixel

L'emissione dei token di $PIXEL è la sfida più difficile per l'intero progetto

A dire il vero, quando valuto un progetto di gioco Web3, il modo in cui viene gestita l'emissione dei token è il primo aspetto che analizzo, perché influisce più direttamente sulla sostenibilità dell'economia del token rispetto a quanto sia divertente il gioco o quanti utenti ci siano. Pixels ha intrapreso un percorso in questo aspetto che ho visto raramente in progetti simili; ci sono aspetti corretti ma anche questioni irrisolte, e entrambi meritano di essere chiariti.@Pixels

Prima del TGE, Pixels ha utilizzato un meccanismo di Play-to-Airdrop per accumulare utenti precoci; i giocatori accumulano punti attraverso le loro azioni di gioco e al TGE li scambiano in proporzione a$PIXEL . Questo meccanismo ha avuto un effetto significativo nell'attrarre nuovi utenti, ma ha anche gettato le basi per un problema strutturale: il costo di detenzione dei token per gli utenti P2A è vicino a zero. Con l'arrivo del TGE, questa massa di utenti diventa automaticamente un venditore, e il mercato non ha la stessa forza di acquisto per assorbire la vendita, quindi è prevedibile che il prezzo subisca pressione; non è una sorpresa, è una legge. Questo problema si è manifestato su larga scala in Pixels, poiché il numero di utenti accumulati durante il P2A era già significativo. Ho seguito diversi progetti con meccanismi simili, e le tendenze dei prezzi prima e dopo il TGE seguono quasi sempre lo stesso copione; l'unica differenza è che il crollo avviene più rapidamente o lentamente.#pixel
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Entro la fine del 2024, il tasso di ricompensa di Pixels è fissato a 0.5. Questo numero ha un significato molto specifico: per ogni 100 $PIXEL emessi come ricompensa P2E, solo 50 vengono riutilizzati dai giocatori all'interno del gioco, mentre le altre 50 finiscono nel mercato secondario. Ho osservato questo numero per un po', perché è praticamente una chiave per spiegare perché nel $PIXEL 2024 c'è stata una caduta del 76%. Ogni lotto di ricompense emesso genera una pressione di vendita continua, non si tratta di un evento sporadico, ma di una pressione strutturale che si accumula settimanalmente e mensilmente; più tempo passa, più pesante diventa la pressione di vendita e il prezzo continua a scendere. @pixels #pixel Ma c'è una cosa che mi fa pensare che non si possa chiudere il caso così: questo tasso è in continua salita per tutto il 2024, non è statico. All'inizio dell'anno era più basso, e solo a dicembre ha raggiunto 0.5, il che indica che il team ha costantemente adeguato la strategia di distribuzione delle ricompense durante l'anno, la direzione è quella giusta, ma la velocità è lenta. Barwikowski ha identificato il superamento di 1.0 come una chiara linea di demarcazione, e le sue parole sono: "Una volta che RORS supera 1 – ci sentirà come se avessimo fatto progressi molto positivi su RORS e avremo aperto un intero nuovo modello di acquisizione utenti per il mondo." Ogni giorno sotto 1.0, il mercato subisce una pressione di vendita netta; il giorno in cui si supera 1.0, la logica si inverte, le ricompense da diluenti diventano carburante per la crescita. $TRADOOR Da 0.5 a 1.0, sembra mancare solo il doppio, ma ci sono molte cose da riempire nel mezzo. O si continua a comprimere la densità delle ricompense, o si espandono gli scenari di consumo per assorbire più ricompense, o si portano avanti entrambe le cose, e ognuna di queste ha un costo a breve termine; la prima continuerà a influenzare il DAU, la seconda richiede una crescita reale degli utenti per sostenersi. Durante il mio monitoraggio di questo progetto, ho percepito che il team sa chiaramente dove si trova il problema, il problema è che la distanza tra sapere e risolvere è sempre molto più ampia nella realtà rispetto a quanto appare sulla carta. $APE
Entro la fine del 2024, il tasso di ricompensa di Pixels è fissato a 0.5. Questo numero ha un significato molto specifico: per ogni 100 $PIXEL emessi come ricompensa P2E, solo 50 vengono riutilizzati dai giocatori all'interno del gioco, mentre le altre 50 finiscono nel mercato secondario. Ho osservato questo numero per un po', perché è praticamente una chiave per spiegare perché nel $PIXEL 2024 c'è stata una caduta del 76%. Ogni lotto di ricompense emesso genera una pressione di vendita continua, non si tratta di un evento sporadico, ma di una pressione strutturale che si accumula settimanalmente e mensilmente; più tempo passa, più pesante diventa la pressione di vendita e il prezzo continua a scendere. @Pixels #pixel

Ma c'è una cosa che mi fa pensare che non si possa chiudere il caso così: questo tasso è in continua salita per tutto il 2024, non è statico. All'inizio dell'anno era più basso, e solo a dicembre ha raggiunto 0.5, il che indica che il team ha costantemente adeguato la strategia di distribuzione delle ricompense durante l'anno, la direzione è quella giusta, ma la velocità è lenta. Barwikowski ha identificato il superamento di 1.0 come una chiara linea di demarcazione, e le sue parole sono: "Una volta che RORS supera 1 – ci sentirà come se avessimo fatto progressi molto positivi su RORS e avremo aperto un intero nuovo modello di acquisizione utenti per il mondo." Ogni giorno sotto 1.0, il mercato subisce una pressione di vendita netta; il giorno in cui si supera 1.0, la logica si inverte, le ricompense da diluenti diventano carburante per la crescita. $TRADOOR

Da 0.5 a 1.0, sembra mancare solo il doppio, ma ci sono molte cose da riempire nel mezzo. O si continua a comprimere la densità delle ricompense, o si espandono gli scenari di consumo per assorbire più ricompense, o si portano avanti entrambe le cose, e ognuna di queste ha un costo a breve termine; la prima continuerà a influenzare il DAU, la seconda richiede una crescita reale degli utenti per sostenersi. Durante il mio monitoraggio di questo progetto, ho percepito che il team sa chiaramente dove si trova il problema, il problema è che la distanza tra sapere e risolvere è sempre molto più ampia nella realtà rispetto a quanto appare sulla carta. $APE
A. BTC减半后必涨,历史规律不会骗人
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说真的,我第一次打开Pixels是朋友推的,当时心里有点抗拒,浏览器里跑的像素风农场游戏,看起来就像老年间农场游戏穿越过来的翻版。但玩了两三天之后开始理解它的粉丝为什么会粘在上面了。@pixels 核心循环其实很清楚:种地、采集资源、合成道具,再把道具拿去换更多东西,每个技能有独立升级路线,想特化成农业大户可以,想专精做料理也行。开放世界地图上随时能跑去拜访别人的农场,也可以直接去帮别人打工换点日常资源。节奏非常休闲,上手门槛低,但系统层叠起来之后会有相当的深度,这个组合在链游里其实挺难做到的。#pixel Land NFT是游戏里真正的硬资产,有土地的玩家能解锁独特建筑配方、定制农场布局,还能接受其他玩家来耕地,形成一个链上打工经济。我当时第一次看到这个机制的时候觉得真的挺聪明的,因为它给了 NFT 一个现在就能用的理由,不是靠"某一天可能升值"撑着,而是今天就有真实使用场景。$KAT Chapter 3加入了Unions系统,三个阵营Wildgroves、Seedwrights、Reapers,玩家自由选边,收集专属Yieldstone资源,赛季末争夺奖励份额。这个改动我觉得方向是对的,单纯农场游戏的天花板很低,有了阵营归属感和赛季竞争之后,玩家不只是给自己种地,而是在帮一个集体打赢一场季度战役,黏性会上一个台阶。 $PIXEL 是游戏内的高级货币,铸NFT、买VIP、加公会都要用它。原来还有BERRY日常代币,现在已经退出了,统一成单一代币体系,我个人对这个操作是支持的,双币模型维护起来的复杂度往往不成比例地高,而且容易造成新玩家困惑。 你在Pixels里最想体验哪个内容?$币安人生
说真的,我第一次打开Pixels是朋友推的,当时心里有点抗拒,浏览器里跑的像素风农场游戏,看起来就像老年间农场游戏穿越过来的翻版。但玩了两三天之后开始理解它的粉丝为什么会粘在上面了。@Pixels

核心循环其实很清楚:种地、采集资源、合成道具,再把道具拿去换更多东西,每个技能有独立升级路线,想特化成农业大户可以,想专精做料理也行。开放世界地图上随时能跑去拜访别人的农场,也可以直接去帮别人打工换点日常资源。节奏非常休闲,上手门槛低,但系统层叠起来之后会有相当的深度,这个组合在链游里其实挺难做到的。#pixel

Land NFT是游戏里真正的硬资产,有土地的玩家能解锁独特建筑配方、定制农场布局,还能接受其他玩家来耕地,形成一个链上打工经济。我当时第一次看到这个机制的时候觉得真的挺聪明的,因为它给了 NFT 一个现在就能用的理由,不是靠"某一天可能升值"撑着,而是今天就有真实使用场景。$KAT

Chapter 3加入了Unions系统,三个阵营Wildgroves、Seedwrights、Reapers,玩家自由选边,收集专属Yieldstone资源,赛季末争夺奖励份额。这个改动我觉得方向是对的,单纯农场游戏的天花板很低,有了阵营归属感和赛季竞争之后,玩家不只是给自己种地,而是在帮一个集体打赢一场季度战役,黏性会上一个台阶。

$PIXEL 是游戏内的高级货币,铸NFT、买VIP、加公会都要用它。原来还有BERRY日常代币,现在已经退出了,统一成单一代币体系,我个人对这个操作是支持的,双币模型维护起来的复杂度往往不成比例地高,而且容易造成新玩家困惑。

你在Pixels里最想体验哪个内容?$币安人生
还没玩过
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Unions阵营竞争
7%
Land NFT经营
0%
种地 / 采集 / 合成
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Quattro anni da 1500 a 10 milioni: quelle cose che nessuno spiega dietro la curva di crescita di PixelsQuando studio un progetto, sono abituato a risalire dai suoi numeri più antichi. Sul sito ufficiale di Pixels ora c'è scritto che ci sono 10 milioni di giocatori, ma so che in precedenza il suo numero di utenti attivi era di 1500. Come hanno fatto a passare da questi due numeri? Se si dice solo "si sono spostati su Ronin e boom", penso che sia un'inversione di causa ed effetto, trascurando molte cose veramente degne di nota. @pixels Nel marzo 2022, Pixels ha aperto la beta pubblica, con 1500 utenti attivi giornalieri. All'epoca, il gioco era ancora su Polygon, senza alcun token lanciato, era sostanzialmente un gioco puro che attirava gli utenti grazie al gameplay stesso. La missione scritta nel vecchio whitepaper era: "Il futuro è il gaming blockchain. Stiamo creando uno standard per il mondo dove la distribuzione equa della ricchezza, la trasparenza e la proprietà sono l'aspettativa." Penso che il tono di questa frase oggi sembri un po' idealista, tipico di quell'epoca, ma dimostra che il team fin dall'inizio non stava solo creando un gioco, ma stava validando un'idea riguardo la proprietà e la distribuzione attraverso il gioco. #pixel

Quattro anni da 1500 a 10 milioni: quelle cose che nessuno spiega dietro la curva di crescita di Pixels

Quando studio un progetto, sono abituato a risalire dai suoi numeri più antichi. Sul sito ufficiale di Pixels ora c'è scritto che ci sono 10 milioni di giocatori, ma so che in precedenza il suo numero di utenti attivi era di 1500. Come hanno fatto a passare da questi due numeri? Se si dice solo "si sono spostati su Ronin e boom", penso che sia un'inversione di causa ed effetto, trascurando molte cose veramente degne di nota. @Pixels

Nel marzo 2022, Pixels ha aperto la beta pubblica, con 1500 utenti attivi giornalieri. All'epoca, il gioco era ancora su Polygon, senza alcun token lanciato, era sostanzialmente un gioco puro che attirava gli utenti grazie al gameplay stesso. La missione scritta nel vecchio whitepaper era: "Il futuro è il gaming blockchain. Stiamo creando uno standard per il mondo dove la distribuzione equa della ricchezza, la trasparenza e la proprietà sono l'aspettativa." Penso che il tono di questa frase oggi sembri un po' idealista, tipico di quell'epoca, ma dimostra che il team fin dall'inizio non stava solo creando un gioco, ma stava validando un'idea riguardo la proprietà e la distribuzione attraverso il gioco. #pixel
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Il sito ufficiale di Pixels riporta "10 milioni di giocatori", da dove arriva questo numero?La prima volta che ho visto sul sito di Pixels la scritta "OVER 10 million players", la mia reazione istintiva è stata: aspetta un attimo, ricordo che il picco giornaliero degli utenti attivi per questo progetto nel 2024 è di 1 milione. Come può il numero totale dei giocatori essere dieci volte quello? Ho fatto qualche ricerca e ho capito che si tratta del numero totale degli account registrati, non degli utenti attivi nello stesso periodo. Questa discrepanza tra i due numeri esiste in qualsiasi gioco, ma nei giochi Web3, grazie alla tracciabilità degli account sulla blockchain, questa differenza appare particolarmente concreta. @pixels Dieci milioni di giocatori accumulati corrispondono a dieci milioni di account Pixels creati in passato. Non ho trovato una chiara divulgazione nei materiali ufficiali riguardo alla percentuale di quelli che sono realmente attivi nel lungo termine. Ma un altro numero sul sito ufficiale mi sembra interessante: il numero di membri VIP ha superato le 200.000 unità, con pagamenti mensili tramite $PIXEL . La mia interpretazione di questi dati è che gli utenti disposti a pagare un abbonamento mensile rappresentano un sottoinsieme con la massima fedeltà. La dimensione di questo sottoinsieme indica che almeno una parte considerevole delle persone sta veramente trattando questo gioco come un prodotto di consumo continuo, non solo per raccogliere airdrop e poi andarsene.

Il sito ufficiale di Pixels riporta "10 milioni di giocatori", da dove arriva questo numero?

La prima volta che ho visto sul sito di Pixels la scritta "OVER 10 million players", la mia reazione istintiva è stata: aspetta un attimo, ricordo che il picco giornaliero degli utenti attivi per questo progetto nel 2024 è di 1 milione. Come può il numero totale dei giocatori essere dieci volte quello? Ho fatto qualche ricerca e ho capito che si tratta del numero totale degli account registrati, non degli utenti attivi nello stesso periodo. Questa discrepanza tra i due numeri esiste in qualsiasi gioco, ma nei giochi Web3, grazie alla tracciabilità degli account sulla blockchain, questa differenza appare particolarmente concreta. @Pixels

Dieci milioni di giocatori accumulati corrispondono a dieci milioni di account Pixels creati in passato. Non ho trovato una chiara divulgazione nei materiali ufficiali riguardo alla percentuale di quelli che sono realmente attivi nel lungo termine. Ma un altro numero sul sito ufficiale mi sembra interessante: il numero di membri VIP ha superato le 200.000 unità, con pagamenti mensili tramite $PIXEL . La mia interpretazione di questi dati è che gli utenti disposti a pagare un abbonamento mensile rappresentano un sottoinsieme con la massima fedeltà. La dimensione di questo sottoinsieme indica che almeno una parte considerevole delle persone sta veramente trattando questo gioco come un prodotto di consumo continuo, non solo per raccogliere airdrop e poi andarsene.
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Rialzista
Il CEO di Pixels ha dichiarato di voler creare la più grande azienda di giochi al mondo; la prima volta che ho visto questa frase ho riso, ma poi ho riflettuto se fosse serio. @pixels Luke Barwikowski non ha menzionato questo obiettivo solo una volta. Intorno al 2024, in Chapter 2, ne ha parlato di nuovo, quest'anno ha confrontato i giochi Web3 e le startup AI sui social media, dicendo che i primi round dell'AI sono stati bloccati dai VC, e che le persone comuni non possono entrare, mentre la strada per i giochi Web3 è ancora aperta a tutti. Quando ho letto questa affermazione, l'ho trovata interessante: non ha detto "creare il miglior gioco blockchain", né "essere il progetto di riferimento su Ronin", ma ha messo a confronto l'intero settore dei giochi. Questa ambizione, almeno nella sua espressione, non sembra avere un tetto autoimposto. $SPK Il mio approccio a questo genere di dichiarazioni non è né derisione né venerazione, ma piuttosto un confronto con quello che realmente sta facendo. Nella roadmap c'è un piano di espansione su più piattaforme, $PIXEL è progettato come un token universale tra i giochi, non bloccato in un solo gioco di fattoria. Se questo framework funziona davvero, logicamente non è del tutto infondato. Un token legato all'economia dei giocatori di più giochi è un po' come usare lo stesso IP per coprire più linee di prodotto, solo che avviene sulla blockchain. #pixel C'è ovviamente un grande divario; ora come ora, non siamo nemmeno nella stessa galassia di Nintendo. Ma ho osservato alcuni fondatori che alla fine sono riusciti a realizzare i loro sogni, e gli obiettivi che esponevano all'inizio venivano spesso presi per scherzi. Prendere sul serio questa affermazione non significa credere che si realizzerà sicuramente, ma semplicemente che questa direzione non è stata pronunciata a caso; c'è una logica che lui stesso sta seguendo. $币安人生 🗳️ Cosa ne pensi di Luke che dice di voler creare la più grande azienda di giochi al mondo?
Il CEO di Pixels ha dichiarato di voler creare la più grande azienda di giochi al mondo; la prima volta che ho visto questa frase ho riso, ma poi ho riflettuto se fosse serio. @Pixels

Luke Barwikowski non ha menzionato questo obiettivo solo una volta. Intorno al 2024, in Chapter 2, ne ha parlato di nuovo, quest'anno ha confrontato i giochi Web3 e le startup AI sui social media, dicendo che i primi round dell'AI sono stati bloccati dai VC, e che le persone comuni non possono entrare, mentre la strada per i giochi Web3 è ancora aperta a tutti. Quando ho letto questa affermazione, l'ho trovata interessante: non ha detto "creare il miglior gioco blockchain", né "essere il progetto di riferimento su Ronin", ma ha messo a confronto l'intero settore dei giochi. Questa ambizione, almeno nella sua espressione, non sembra avere un tetto autoimposto. $SPK

Il mio approccio a questo genere di dichiarazioni non è né derisione né venerazione, ma piuttosto un confronto con quello che realmente sta facendo. Nella roadmap c'è un piano di espansione su più piattaforme, $PIXEL è progettato come un token universale tra i giochi, non bloccato in un solo gioco di fattoria. Se questo framework funziona davvero, logicamente non è del tutto infondato. Un token legato all'economia dei giocatori di più giochi è un po' come usare lo stesso IP per coprire più linee di prodotto, solo che avviene sulla blockchain. #pixel

C'è ovviamente un grande divario; ora come ora, non siamo nemmeno nella stessa galassia di Nintendo. Ma ho osservato alcuni fondatori che alla fine sono riusciti a realizzare i loro sogni, e gli obiettivi che esponevano all'inizio venivano spesso presi per scherzi. Prendere sul serio questa affermazione non significa credere che si realizzerà sicuramente, ma semplicemente che questa direzione non è stata pronunciata a caso; c'è una logica che lui stesso sta seguendo.
$币安人生

🗳️ Cosa ne pensi di Luke che dice di voler creare la più grande azienda di giochi al mondo?
A. 有野心才有动力,认真对待
43%
B. 说说而已,先把眼前做好
36%
C. 不关心,看结果就行
21%
14 voti • Votazione chiusa
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很多人一听到链游,脑子里浮现的往往还是粗糙的网页和纯靠点鼠标挖提卖的打金号。但如果去看Ronin链的活跃数据,@pixels 这个像素农场却展现出了截然不同的生命力。根据2026年的多方报道,它的日常活跃用户(DAU)从约4.5万一路攀升至10万到50万级。虽然搜索比对后并未确认它已稳定突破百万日活,具体数据也常随市场波动,但能在当前环境下稳住这个基本盘,说明它早已脱离了单纯种地收菜的粗放阶段。$CHIP 我特意去翻了更新文档,在Chapter 2及后续的迭代中,官方的调整思路很明确:用真实丰富的玩法去沉淀价值,而不是给纯挂机地址发工资。游戏内引入了明确的阶梯式产业和技能系统。在里面实际操作时能明显感觉到,现在你需要做更多的长线规划。从最基础的采集开始,玩家要去研究不同层级的Tier制造台,比如专门花时间练Stoneshaping(石料加工),或者主攻Metalworking(金属锻造)。这种设计把枯燥的重复劳动,变成了需要动脑筋的技能培养。$PIXEL 随着生态扩展,不少老玩家的日常操作也发生了转移。这主要归功于官方推出的Stacked平台。Stacked作为一个核心的奖励引擎,允许玩家直接质押手里的PIXEL去支持其他的多游戏生态,并从中获取奖励。对于那些不想每天上线死磕任务板的人来说,部分老玩家已经自然而然地转向了这条路径。大家不再局限于农场里的体力循环,而是把手里的筹码变成了跨游戏获取红利的门票。#pixel 无论是不断迭代升级的制造技能,还是向外扩展的质押引擎,其实都是在想办法给玩家创造更长线的留存理由。面对代币按预定日历释放的客观情况,官方确实在用更多元的玩法和外部消耗来做对冲。$币安人生 你在小镇的现状是?
很多人一听到链游,脑子里浮现的往往还是粗糙的网页和纯靠点鼠标挖提卖的打金号。但如果去看Ronin链的活跃数据,@Pixels 这个像素农场却展现出了截然不同的生命力。根据2026年的多方报道,它的日常活跃用户(DAU)从约4.5万一路攀升至10万到50万级。虽然搜索比对后并未确认它已稳定突破百万日活,具体数据也常随市场波动,但能在当前环境下稳住这个基本盘,说明它早已脱离了单纯种地收菜的粗放阶段。$CHIP

我特意去翻了更新文档,在Chapter 2及后续的迭代中,官方的调整思路很明确:用真实丰富的玩法去沉淀价值,而不是给纯挂机地址发工资。游戏内引入了明确的阶梯式产业和技能系统。在里面实际操作时能明显感觉到,现在你需要做更多的长线规划。从最基础的采集开始,玩家要去研究不同层级的Tier制造台,比如专门花时间练Stoneshaping(石料加工),或者主攻Metalworking(金属锻造)。这种设计把枯燥的重复劳动,变成了需要动脑筋的技能培养。$PIXEL

随着生态扩展,不少老玩家的日常操作也发生了转移。这主要归功于官方推出的Stacked平台。Stacked作为一个核心的奖励引擎,允许玩家直接质押手里的PIXEL去支持其他的多游戏生态,并从中获取奖励。对于那些不想每天上线死磕任务板的人来说,部分老玩家已经自然而然地转向了这条路径。大家不再局限于农场里的体力循环,而是把手里的筹码变成了跨游戏获取红利的门票。#pixel

无论是不断迭代升级的制造技能,还是向外扩展的质押引擎,其实都是在想办法给玩家创造更长线的留存理由。面对代币按预定日历释放的客观情况,官方确实在用更多元的玩法和外部消耗来做对冲。$币安人生

你在小镇的现状是?
A. 躺拿质押奖励
45%
B. 观望大盘机会
55%
11 voti • Votazione chiusa
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Il libro contabile reale nel Pixel Farm: quale economia abbiamo visto in PixelsNegli ultimi giorni ho dato un'occhiata ai dati delle varie blockchain, e quando ho aperto la curva attiva di Ronin che continua a salire, ho avuto davvero delle riflessioni. Di solito, quando si parla di Pixels nella comunità, tutti pensano che sia solo un semplice gioco di agricoltura che ha avuto fortuna con il mercato. Ma io, di solito, seguo il flusso dei capitali e delle persone reali nei progetti; ogni volta che vedo questo gioco nei nuovi mining o nei trading pairs su Binance, mi chiedo cosa ci sia dietro a queste centinaia di migliaia di indirizzi attivi. Ora, nel nostro ambiente, non mancano di certo le nuove blockchain che ogni giorno gridano quanto siano avanzate tecnicamente, ma quello che manca è un posto dove i giocatori siano davvero motivati a connettersi e cliccare il mouse ogni giorno. Questo farm retrò riesce a mantenere così tante persone, e sicuramente non è solo per la grafica; dobbiamo capire come funzionano realmente i conti dietro di esso.@pixels

Il libro contabile reale nel Pixel Farm: quale economia abbiamo visto in Pixels

Negli ultimi giorni ho dato un'occhiata ai dati delle varie blockchain, e quando ho aperto la curva attiva di Ronin che continua a salire, ho avuto davvero delle riflessioni. Di solito, quando si parla di Pixels nella comunità, tutti pensano che sia solo un semplice gioco di agricoltura che ha avuto fortuna con il mercato. Ma io, di solito, seguo il flusso dei capitali e delle persone reali nei progetti; ogni volta che vedo questo gioco nei nuovi mining o nei trading pairs su Binance, mi chiedo cosa ci sia dietro a queste centinaia di migliaia di indirizzi attivi. Ora, nel nostro ambiente, non mancano di certo le nuove blockchain che ogni giorno gridano quanto siano avanzate tecnicamente, ma quello che manca è un posto dove i giocatori siano davvero motivati a connettersi e cliccare il mouse ogni giorno. Questo farm retrò riesce a mantenere così tante persone, e sicuramente non è solo per la grafica; dobbiamo capire come funzionano realmente i conti dietro di esso.@Pixels
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Recentemente in un gruppo di cortometraggi, qualcuno si è lamentato di guardare serie ogni giorno fino a sentirsi le mani indolenzite, senza riuscire a guadagnare nemmeno un punto. In quel momento ho pensato a ShortCon di LongTech, e ho pensato che fosse un passo piuttosto concreto; il sito ufficiale mostra Daily Content 5000+, 2000+ Creators, e ha già firmato 100+ KOL globali. Ho trovato che il meccanismo di generazione di entrate PWA direttamente dalla visione di cortometraggi non sia complicato per gli utenti comuni. Il lancio ufficiale di ShortCon è previsto per il Q2 2026, attualmente in arrivo. Se il traffico può essere connesso con LONGTECH Mall, il ciclo si completerebbe in modo più completo. AI Mining Watch è attualmente in fase di sviluppo, il feedback degli utenti è fondamentale; ho confrontato personalmente e ho trovato che il traffico dei contenuti attualmente dipende dalle auto-dichiarazioni dei progetti, e l'effettivo effetto di conversione dovrà essere verificato dopo il lancio. Il nodo NFT Standard Access Node può essere partecipato a partire da 10 USDT, sta cercando di includere anche comportamenti quotidiani. Riflettendo sulle lamentele nel gruppo di cortometraggi, ho improvvisamente pensato che se LongTech potesse davvero trasformare il tempo di visione in un asset quantificabile, forse quell'amico di anni fa non si sentirebbe più come se guardare serie fosse tempo sprecato.
Recentemente in un gruppo di cortometraggi, qualcuno si è lamentato di guardare serie ogni giorno fino a sentirsi le mani indolenzite, senza riuscire a guadagnare nemmeno un punto. In quel momento ho pensato a ShortCon di LongTech, e ho pensato che fosse un passo piuttosto concreto; il sito ufficiale mostra Daily Content 5000+, 2000+ Creators, e ha già firmato 100+ KOL globali. Ho trovato che il meccanismo di generazione di entrate PWA direttamente dalla visione di cortometraggi non sia complicato per gli utenti comuni.

Il lancio ufficiale di ShortCon è previsto per il Q2 2026, attualmente in arrivo. Se il traffico può essere connesso con LONGTECH Mall, il ciclo si completerebbe in modo più completo. AI Mining Watch è attualmente in fase di sviluppo, il feedback degli utenti è fondamentale; ho confrontato personalmente e ho trovato che il traffico dei contenuti attualmente dipende dalle auto-dichiarazioni dei progetti, e l'effettivo effetto di conversione dovrà essere verificato dopo il lancio. Il nodo NFT Standard Access Node può essere partecipato a partire da 10 USDT, sta cercando di includere anche comportamenti quotidiani.

Riflettendo sulle lamentele nel gruppo di cortometraggi, ho improvvisamente pensato che se LongTech potesse davvero trasformare il tempo di visione in un asset quantificabile, forse quell'amico di anni fa non si sentirebbe più come se guardare serie fosse tempo sprecato.
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LongTech的NFT节点设计,在参与门槛与长期治理之间的实际考量有一次我在币圈线下聚会上,听一个老节点玩家讲,他早年投了一个限量节点项目,结果治理权最后成了摆设,卖都卖不出去。那故事让我想起LongTech的NFT节点,它没把普通用户完全挡在门外。NFT页面标得清清楚楚,Standard Access Node发行量20000个,LTT Daily Reward 0.3%,70%OFF后只要10 USDT,VIP Validator Node 0.5%奖励加3票治理权,Core Builder Node限量100个还能拿到20%生态收益分成,Automated NFT rights distribution写着“transparent and verifiable”。 我个人对照后觉得这个分层把低门槛入口和深度参与结合得还算自然。测试网已经上线,官网把2026 Q1的PWA系统、LTT DEX上市和DAO治理都标为In Progress,目前部分功能还在Developing阶段,治理活跃度最终还是看用户是否把节点当成长期资产。 我自己把Core Builder Node的20%收益又看了一遍,发现它跟整体生态收益直接挂钩,如果审计能跟上,那治理权的含金量就会更高。AI Mining Watch目前处于Developing阶段,Roadmap显示Q3全球销售计划为Upcoming,ShortCon Official Launch定在Q2,目前Upcoming,我个人观察到内容流量目前靠项目方自报的Daily Content 5000+和2000+ Creators,实际留存率要等Q2上线后才能看清。 官网显示100K+ Daily Active Users和100K+ Active Nodes,我觉得早期增长最终要看真实行为转化,而不是短期拉新。LONGTECH Mall目前In Progress,消费行为生成PWA rebates的机制我看下来觉得它在补真实交易这一环。 我这些反思不是唱高调,只是觉得节点总量有限制的情况下,DAO决策的实际行使效果会是长期变量。回头看聚会上那个老玩家讲的故事,我忽然明白,LongTech的节点设计能不能真正让用户把权益当长期资产,就看它能不能避开当年治理权变摆设的老坑。@Nancy927-Lo

LongTech的NFT节点设计,在参与门槛与长期治理之间的实际考量

有一次我在币圈线下聚会上,听一个老节点玩家讲,他早年投了一个限量节点项目,结果治理权最后成了摆设,卖都卖不出去。那故事让我想起LongTech的NFT节点,它没把普通用户完全挡在门外。NFT页面标得清清楚楚,Standard Access Node发行量20000个,LTT Daily Reward 0.3%,70%OFF后只要10 USDT,VIP Validator Node 0.5%奖励加3票治理权,Core Builder Node限量100个还能拿到20%生态收益分成,Automated NFT rights distribution写着“transparent and verifiable”。
我个人对照后觉得这个分层把低门槛入口和深度参与结合得还算自然。测试网已经上线,官网把2026 Q1的PWA系统、LTT DEX上市和DAO治理都标为In Progress,目前部分功能还在Developing阶段,治理活跃度最终还是看用户是否把节点当成长期资产。
我自己把Core Builder Node的20%收益又看了一遍,发现它跟整体生态收益直接挂钩,如果审计能跟上,那治理权的含金量就会更高。AI Mining Watch目前处于Developing阶段,Roadmap显示Q3全球销售计划为Upcoming,ShortCon Official Launch定在Q2,目前Upcoming,我个人观察到内容流量目前靠项目方自报的Daily Content 5000+和2000+ Creators,实际留存率要等Q2上线后才能看清。
官网显示100K+ Daily Active Users和100K+ Active Nodes,我觉得早期增长最终要看真实行为转化,而不是短期拉新。LONGTECH Mall目前In Progress,消费行为生成PWA rebates的机制我看下来觉得它在补真实交易这一环。

我这些反思不是唱高调,只是觉得节点总量有限制的情况下,DAO决策的实际行使效果会是长期变量。回头看聚会上那个老玩家讲的故事,我忽然明白,LongTech的节点设计能不能真正让用户把权益当长期资产,就看它能不能避开当年治理权变摆设的老坑。@Nancy927-Lo
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物理世界的每一步行走,真的能变成账户里的余额吗?当我拿到那份LongTech技术文档时,这个问题一直萦绕在我脑海。在观察加密市场的这段时间里,我见过太多尝试数字化现实生活的项目,但大多死于无法证伪的作弊行为。 LongTech在白皮书里清楚写着核心目的:“aiming to transform users' daily behaviors into quantifiable digital assets.” 官方目前的逻辑建立在物理硬件采集上。 我查阅了他们与Dinocia联合开发的VDPU芯片资料,以及ZKP零知识证明底层架构。通过硬件直接采集数据并加密上链,相比依靠手机软件更具严谨性。 但我的疑虑依然存在:当LTT代币二级市场收益远超硬件成本时,如何防范利用机械设备批量伪造?第一季度规划的去中心化交易所目前按路线图推进中(Q1里程碑),但我建议大家实时查链上地址验证流动性,暂无独立报告显示无抛压。关键考验在于2026年Q3计划全球发售的AI智能手表V1,大规模真实行为数据接入后,这套硬件数据验证机制能否长期稳定运行,仍需市场检验。@Nancy927-Lo
物理世界的每一步行走,真的能变成账户里的余额吗?当我拿到那份LongTech技术文档时,这个问题一直萦绕在我脑海。在观察加密市场的这段时间里,我见过太多尝试数字化现实生活的项目,但大多死于无法证伪的作弊行为。

LongTech在白皮书里清楚写着核心目的:“aiming to transform users' daily behaviors into quantifiable digital assets.” 官方目前的逻辑建立在物理硬件采集上。

我查阅了他们与Dinocia联合开发的VDPU芯片资料,以及ZKP零知识证明底层架构。通过硬件直接采集数据并加密上链,相比依靠手机软件更具严谨性。

但我的疑虑依然存在:当LTT代币二级市场收益远超硬件成本时,如何防范利用机械设备批量伪造?第一季度规划的去中心化交易所目前按路线图推进中(Q1里程碑),但我建议大家实时查链上地址验证流动性,暂无独立报告显示无抛压。关键考验在于2026年Q3计划全球发售的AI智能手表V1,大规模真实行为数据接入后,这套硬件数据验证机制能否长期稳定运行,仍需市场检验。@LongTech官方
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刷短剧也能挖矿?聊聊LongTech背后的流量转化逻辑昨天晚上我正躺在沙发上刷币安广场,无意间滑到了LongTech那个NFT盲盒抽奖活动的重播。把韩国短剧和Web3结合起来的创新打法真的挺抓人眼球的。我马上切过去下载了他们那个叫做ShortChall的短剧应用体验了一把,感觉界面跟我们平时用的短视频软件没太大区别,但里面跳动的代币收益提醒确实让人有点上头。 官方文档里对这个玩法的描述是:“connecting AI hardware, content platforms, DeFi services, and user behavior into a unified value network.” 把硬件、内容、DeFi全串在一个价值网络里,听起来是个极度庞大的盘子。 我跟几个圈内的老伙计喝茶时聊起这个事,大家其实都有个共识,单靠发币已经很难留住新流量了,必须得有真正能让圈外人愿意消耗时间的应用场景。LongTech这招用得挺妙,普通人看短剧打发时间,不知不觉就成了他们去中心化算力网络里的一个节点。我自己刷了几个小时后就在心里犯嘀咕,这种靠代币补贴换来的注意力能持续多久? 我知道内容行业的竞争优势永远是内容的质量和更新速度。如果ShortChall不能持续买断或者自制出爆款短剧,单靠PWA代币的返利是留不住那些挑剔的年轻人的。官方在3月份的声明里提到Shortchall总用户已经超过了100万,这在圈内确实是个很亮眼的数据。 我挺喜欢他们这种不按套路出牌的风格,带着一种不走寻常路的野性。只是希望团队能把融来的钱真金白银地砸在内容版权上,别让这个有趣的流量漏斗最后变成一场纯粹的挖矿游戏。@Nancy927-Lo

刷短剧也能挖矿?聊聊LongTech背后的流量转化逻辑

昨天晚上我正躺在沙发上刷币安广场,无意间滑到了LongTech那个NFT盲盒抽奖活动的重播。把韩国短剧和Web3结合起来的创新打法真的挺抓人眼球的。我马上切过去下载了他们那个叫做ShortChall的短剧应用体验了一把,感觉界面跟我们平时用的短视频软件没太大区别,但里面跳动的代币收益提醒确实让人有点上头。
官方文档里对这个玩法的描述是:“connecting AI hardware, content platforms, DeFi services, and user behavior into a unified value network.” 把硬件、内容、DeFi全串在一个价值网络里,听起来是个极度庞大的盘子。
我跟几个圈内的老伙计喝茶时聊起这个事,大家其实都有个共识,单靠发币已经很难留住新流量了,必须得有真正能让圈外人愿意消耗时间的应用场景。LongTech这招用得挺妙,普通人看短剧打发时间,不知不觉就成了他们去中心化算力网络里的一个节点。我自己刷了几个小时后就在心里犯嘀咕,这种靠代币补贴换来的注意力能持续多久?
我知道内容行业的竞争优势永远是内容的质量和更新速度。如果ShortChall不能持续买断或者自制出爆款短剧,单靠PWA代币的返利是留不住那些挑剔的年轻人的。官方在3月份的声明里提到Shortchall总用户已经超过了100万,这在圈内确实是个很亮眼的数据。
我挺喜欢他们这种不按套路出牌的风格,带着一种不走寻常路的野性。只是希望团队能把融来的钱真金白银地砸在内容版权上,别让这个有趣的流量漏斗最后变成一场纯粹的挖矿游戏。@Nancy927-Lo
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Molte persone pensano che questi blocchi di pixel sullo schermo sembrino un giocattolo nostalgico obsoleto, ma quando guardi i dati di Ronin e scopri che questa "rotta fattoria" ha raggiunto punte di oltre un milione di DAU, e attualmente riesce ancora a mantenersi stabilmente in decine di migliaia di utenti attivi, capisci che le cose non sono così semplici. Recentemente sono andato a fare un giro in Piazza Terra Villa, osservando i giocatori che si affrettano a consegnare materiali, mi chiedevo fino a che punto questa logica possa reggere. @pixels questo progetto è piuttosto interessante, non ti parla di grandi narrazioni, ma ti fa semplicemente coltivare e raccogliere. Sfogliando gli annunci precedenti sul cambio di valuta, ho scoperto che l'ufficiale ha una certa consapevolezza, indicando direttamente le sfide che la tecnologia blockchain porta all'economia di gioco. L'originario token di base BERRY ha un'inflazione troppo rapida, arrivando persino a numeri impressionanti di 2% al giorno. Se permetti a tutti di produrre senza limiti, il piccolo paese finirà per fallire. Così, successivamente, hanno ridotto tutta la produzione principale all'unica valuta forte $PIXEL e hanno creato un sistema di missioni. Ieri sono andato online a provare, alcune missioni richiedono di consegnare diversi materiali complessi, ma le ricompense sono miserabili. Questo modo di regolare dinamicamente le ricompense delle missioni, in realtà sta limitando i guadagni dei giocatori in base alla situazione complessiva del mercato, essenzialmente riprendendo saldamente il controllo della creazione di moneta da parte dell'ufficio. $RAVE Gestire la liquidità attraverso il controllo macroeconomico è sicuramente molto più astuto rispetto a una semplice riduzione violenta della produzione. Ma ho anche veramente percepito il senso di realtà di questo mondo pixelato. Quella limitata terra NFT somiglia molto alle proprietà del quartiere centrale nella vita reale, la stragrande maggioranza dei giocatori normali può solo agire come mezzadri, lavorando per il proprietario e guadagnando un po' di denaro, oppure spendere soldi per acquistare VIP e ottenere diritti per missioni di livello superiore. $GUN Ho parlato con alcuni amici che sono dentro da molto tempo, e tutti noi sappiamo bene che la sensazione di fatica derivante da questo lavoro ripetitivo finirà per smorzare l'entusiasmo, ma finché c'è ancora margine di profitto, questo meccanismo di controllo continuerà a funzionare. Per me, è chiaro che qui si sta replicando nel mondo virtuale un vero mercato del lavoro, creando l'illusione di gestire il futuro nei momenti in cui si clicca con il mouse. #pixel Grande indagine sui ruoli dei giocatori: quale ruolo ricopri nel villaggio pixelato?
Molte persone pensano che questi blocchi di pixel sullo schermo sembrino un giocattolo nostalgico obsoleto, ma quando guardi i dati di Ronin e scopri che questa "rotta fattoria" ha raggiunto punte di oltre un milione di DAU, e attualmente riesce ancora a mantenersi stabilmente in decine di migliaia di utenti attivi, capisci che le cose non sono così semplici. Recentemente sono andato a fare un giro in Piazza Terra Villa, osservando i giocatori che si affrettano a consegnare materiali, mi chiedevo fino a che punto questa logica possa reggere. @Pixels questo progetto è piuttosto interessante, non ti parla di grandi narrazioni, ma ti fa semplicemente coltivare e raccogliere.

Sfogliando gli annunci precedenti sul cambio di valuta, ho scoperto che l'ufficiale ha una certa consapevolezza, indicando direttamente le sfide che la tecnologia blockchain porta all'economia di gioco. L'originario token di base BERRY ha un'inflazione troppo rapida, arrivando persino a numeri impressionanti di 2% al giorno. Se permetti a tutti di produrre senza limiti, il piccolo paese finirà per fallire. Così, successivamente, hanno ridotto tutta la produzione principale all'unica valuta forte $PIXEL e hanno creato un sistema di missioni.

Ieri sono andato online a provare, alcune missioni richiedono di consegnare diversi materiali complessi, ma le ricompense sono miserabili. Questo modo di regolare dinamicamente le ricompense delle missioni, in realtà sta limitando i guadagni dei giocatori in base alla situazione complessiva del mercato, essenzialmente riprendendo saldamente il controllo della creazione di moneta da parte dell'ufficio. $RAVE

Gestire la liquidità attraverso il controllo macroeconomico è sicuramente molto più astuto rispetto a una semplice riduzione violenta della produzione. Ma ho anche veramente percepito il senso di realtà di questo mondo pixelato. Quella limitata terra NFT somiglia molto alle proprietà del quartiere centrale nella vita reale, la stragrande maggioranza dei giocatori normali può solo agire come mezzadri, lavorando per il proprietario e guadagnando un po' di denaro, oppure spendere soldi per acquistare VIP e ottenere diritti per missioni di livello superiore. $GUN

Ho parlato con alcuni amici che sono dentro da molto tempo, e tutti noi sappiamo bene che la sensazione di fatica derivante da questo lavoro ripetitivo finirà per smorzare l'entusiasmo, ma finché c'è ancora margine di profitto, questo meccanismo di controllo continuerà a funzionare. Per me, è chiaro che qui si sta replicando nel mondo virtuale un vero mercato del lavoro, creando l'illusione di gestire il futuro nei momenti in cui si clicca con il mouse. #pixel

Grande indagine sui ruoli dei giocatori: quale ruolo ricopri nel villaggio pixelato?
A. 纯肝帝,每天准时上线收菜,靠重复劳动赚点辛苦钱
11%
B. 地主/VIP,靠资产收割佃农,追求极致的资源分配效率
45%
C. 围观党,只看戏不操作,研究这套调控手段什么时候到头
11%
D. 公会大佬,组织成员集体行动,试图在阶级壁垒里分一杯羹
33%
9 voti • Votazione chiusa
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La dura verità sull'economia di Pixels: cosa stiamo davvero raccogliendo nella fattoria in pixel?Lo scorso fine settimana ho di nuovo effettuato il login al mio account Pixels e, guardando sullo schermo quel personaggio retro in pixel art che si muoveva tra carote e zucche, ho improvvisamente pensato che ci fosse un certo contrasto in questa scena. A prima vista, sembra proprio come il gioco Stardew Valley che giocavamo da bambini, dove tutti coltivano e annaffiano le piante, in un paesaggio rurale di serenità. Ma sotto l'apparenza di un gioco casual, si nasconde in realtà un sistema economico altamente efficiente. Quando ho visto questo progetto per la prima volta nel mining di nuovi token su Binance, mi sono chiesto come mai questo piccolo agricoltore, che ha raggiunto oltre un milione di utenti attivi giornalieri sulla rete Ronin, possa ancora esistere, considerando che il settore dei giochi blockchain ha già visto troppi progetti mascherati da divertenti che si rivelano essere solo schemi Ponzi brutali.

La dura verità sull'economia di Pixels: cosa stiamo davvero raccogliendo nella fattoria in pixel?

Lo scorso fine settimana ho di nuovo effettuato il login al mio account Pixels e, guardando sullo schermo quel personaggio retro in pixel art che si muoveva tra carote e zucche, ho improvvisamente pensato che ci fosse un certo contrasto in questa scena. A prima vista, sembra proprio come il gioco Stardew Valley che giocavamo da bambini, dove tutti coltivano e annaffiano le piante, in un paesaggio rurale di serenità. Ma sotto l'apparenza di un gioco casual, si nasconde in realtà un sistema economico altamente efficiente. Quando ho visto questo progetto per la prima volta nel mining di nuovi token su Binance, mi sono chiesto come mai questo piccolo agricoltore, che ha raggiunto oltre un milione di utenti attivi giornalieri sulla rete Ronin, possa ancora esistere, considerando che il settore dei giochi blockchain ha già visto troppi progetti mascherati da divertenti che si rivelano essere solo schemi Ponzi brutali.
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