ROO lidojuma modelis ir pelnījis atsevišķu pieminēšanu 🔄 Pirkšana → Iegūšana → Turēšana → Atjaunošana → Iznīcināšana → Atkārtota izmantošana. Iznīcināšanas mehānisms ļauj piedāvājumam samazināties ciklu laikā, apvienojot to ar aktīvu atbalstu, ilgtermiņa loģika ir skaidrāka nekā tīri inflācijas tipa žetoniem. Agrīnajos projektos tas ir papildus bonuss. @RoosterDAO #RoosterDAO
Es nesen atkal noskatījos @Pixels Chapter 3, un jo vairāk skatos, jo vairāk saprotu, ka problēma nav PIXEL cenā, bet gan Yieldstone "ieguldījumu inflācijā".
Kad BERRY sabruka, būtība bija vienkārša: varēja tirgot, varēja ražot bez ierobežojumiem, trūka patēriņa. Jo vairāk spēlētāji pūlējās, jo lielāka piedāvājuma daļa, jo zemāka cena, un beigu beigās oficiāli nācās sakaut BERRY, pārejot uz off-chain Coins.
Tagad Yieldstone nav tirgojama, un šķiet, ka inflācija ir atrisināta. Bet tas, ka tā nav tirgojama, nenozīmē, ka inflācija nepastāv; tā tikai vairs neparādās cenā, bet gan ieguldījumu rangā un balvu atšķaidīšanā.
Taskboard ražošana, zemes Press bonusi, ģildes sadarbība, un vēl sabotēšana pretinieku Hearth – šī sistēma dabiski labvēlīga lielajiem spēlētājiem un industrializētajiem tirgotājiem. Mazie tirgotāji katru dienu uzkrāj pilnu Enerģiju, bet tas var vienkārši nozīmēt, ka viņi sniedz ieguldījumu lielajām ģildēm.
Atšķirība no BERRY ir tāda, ka BERRY atšķaida cenu, bet Yieldstone atšķaida pūles.
Svarīgākā lieta ir ROI. Ja sezonas balvu fonds nav pietiekami liels un sadale koncentrējas uz lielajiem, tad parastie spēlētāji, ieguldot laiku, Gas un uzmanību, var beigties ar tikai "piedalīšanās" sajūtu.
Tradicionālo spēļu ekonomika balstās uz patēriņu un izaugsmes tempu, bet Web3 spēles vienmēr vēlas, lai būtu gan spēle, gan aktīvu novērtējums, gan darba atlīdzība. Visas trīs lietas vienlaikus īstenot ir grūti.
Manas prognozes ir tādas, ka Chapter 3 ir jānovēro divas lietas: vai Yieldstone ražošanas līkne tiks iznīcināta no lielajiem; vai vidējiem un maziem spēlētājiem ilgtermiņā būs sajūta, ka viņi ir tikai līdzskrējēji.
Ilgtspējība nav padarīt monētu par netirgojamu, bet gan ļaut parastiem spēlētājiem, lai viņu laiks joprojām būtu vērtīgs. Pretējā gadījumā BERRY varbūt neatkārtosies cenas formā, bet nāks atpakaļ ieguldījumu formā.
Varbūt es kļūdos, vispirms novērošu divas sezonas. @Pixels #pixel $PIXEL
Kad “gudrība” sastop “balvas” — vai Stacked balvu mehānisms tiešām var mūs iepriecināt?
Pagājušajā gadā, kad pirmo reizi redzēju, kā Pixels izlaiž Stacked balvu dzinēju, mana pirmā reakcija bija: “Vau, šis var mainīt visu spēļu nozari!” Viņi saka, ka tas ir uz AI balstīts reāllaika balvu sistēma, kas paredzēta, lai spēlētājiem piedāvātu precīzas balvas, vienlaikus optimizējot spēļu ekonomiku. Es biju ļoti satraukts, jo esmu šajā nozarē spēlējis jau vairākus gadus un uzskatu, ka man ir pietiekami daudz pieredzes, lai spriestu, cik liels ir šīs sistēmas potenciāls. Kā vecais spēlētājs, es domāju: “Vai tas nav tieši tas, ko es vienmēr esmu vēlējies — patiesi uzlabot spēļu pieredzi un peļņu?”
🎙️ BTC stagnē pie 77,000 USD, naftas cenas inflācijas spiediens, galvenie spēlētāji samazina pozīcijas, kādi ir mazumtirdzniecības tirgotāju izvēles? Laipni lūdzam tiešraidē pievienoties diskusijai
Tātad, šobrīd es skatos uz Pixels un Stacked, un mana attieksme vairāk līdzinās tam, ka esmu uz pēdām "darbojošam biznesa ciklam", nevis vienkārši sekoju kādas spēles popularitātei. Pixels būtība man noteikti ir svarīga, es katru dienu tur strādāju, skaitu naudu, nedaudz nolādēju un turpinu spēlēt. Bet man svarīgāk ir: vai šī apbalvotā LiveOps dzinēja sistēma var tikt pierādīta kā "kopējama infrastruktūra", vai tā tiešām var pārvērst 200 miljonus + apbalvojumu, miljoniem spēlētāju un 25M + ieņēmumus par šiem cietajiem punktiem, no Pixels iekšpuses uzsākt vairākās spēlēs. Ja tā notiek, tad Pixels vairs nebūs tikai blokķēdes spēļu projekts, bet varētu kļūt par nozares līmeņa operāciju dzinēja paraugu.
Rakstot šo, es atgriezos pie savas šodienas visvienkāršākās darbības: uzdevumu izpilde. Pabeidzot uzdevumus, es skatījos uz to brīdi, kad apbalvojumi ienāk, un manā prātā vairs nebija "cik es nopelnīju", bet gan "kāpēc sistēma man šajā brīdī piešķir šo apbalvojumu". Tas izklausās nedaudz kā sazvērestības teorija, bet, ja spēlē ilgi, tu sapratīsi: kad apbalvošanas sistēma kļūst par biznesu, spēlētājiem ir jāspēlē ar reālistiskāku skatījumu. Stacked man parādīja lielāko izmaiņu, proti, ka Pixels vairs neuztver apbalvojumus kā emocionālu vērtību, bet gan kā aprēķināmu budžetu. Tu vari to ienīst, bet tev ir jāatzīst — tas varētu būt vienīgais ceļš, kā play-to-earn kļūst ilgtspējīgs.
Visbeidzot, es sev atstāju trīs novērošanas signālus, un es turpināšu sekot tiem kā spēlētājs, nesaucu par pirkšanu vai pārdošanu, tikai skatos, kā tas realizējas: pirmkārt, vai uzdevumu un aktivitāšu apbalvojumi turpina virzīties uz "neprogrammējamu reālu rīcību"; otrkārt, vai Stacked patiešām nodrošina jaunus apbalvojumu scenārijus ārējām studijām, nevis tikai runā par sadarbību; treškārt, vai PIXEL izmantošanas veids pārspēļu apbalvojumos kļūst arvien konkrētāks, piemēram, skaidrākas norēķinu loģikas un stabilāku pieprasījumu avotu, nevis paliek virspusējā līmenī. Tikai, ja divas no šīm trim lietām iznāks, es atzīšu: šī sistēma patiešām nav "stāsts", tā pārvērš Pixels pieredzi par nozares infrastruktūru.
Es spēlēju Pixels kā biznesu: kad es pabeidzu uzdevumus, tikai tad es patiešām sapratu, ko Stacked dara.
Šodien, kad es pieslēdzos, pirmā lieta, ko es darīju, nebija kartes pārlūkošana, ne arī skatīšanās, ko grupa sauc "uz priekšu, uz priekšu", bet gan kārtīgi iztīrīt uzdevumu paneli no sākuma līdz beigām, un pēc tam atvērt savu mugursomu un grāmatvedību: cik daudz laika, cik daudz materiālu, cik daudz PIXEL es ieguldīju šajā balvu kārtā, un ko es beigās ieguvu. Es šo darbību esmu turējis ilgu laiku, jo iemesls ir diezgan reāls — ja tu nesaskaitīsi Pixels spēles vēlākajos posmos, sistēma tevi "saskaitīs" ļoti skaidri. Es sāku ar rezultātu: vienkārši "veicot uzdevumus un saņemot balvas" ceļš vairs nav tāds kā agrāk, kad viss bija saldais. Tu skaidri sajūti, ka balvas tagad ir vairāk kā precīzi sagriezti gabali: darot uzdevumus, dažreiz tu saņem resursus, kas ļauj tev turpināt darboties, bet dažreiz tas ir tikai "tikai pietiek, lai tu neizietu" tās mazās druskas. Sākumā es domāju, ka man vienkārši neveicas, bet vēlāk es apstājoties pārskatīju savus ierakstus: vienādi soļi, atšķirīgas konta stāvokļa, atšķirīgi aktīvo cikli un atšķirīgas maksāšanas/nemaksāšanas trajektorijas, atdeve kļuva arvien atšķirīgāka. Tajā brīdī es sapratu, ka tas nav nejaušs svārstības, bet gan kāds LiveOps sistēma veic slāņu izsniegšanu.
Pēdējās divas dienas es atkārtoti aplūkoju Pixels komandas ieteikto Stacked, un tas, kas mani visvairāk uzrunāja, nav "vēl viena atlīdzību lietotne", bet gan tas, ka tā vairāk atgādina spēļu atlīdzību LiveOps dzinēju: tur sēž AI spēļu ekonomists, kurš atbild par to, kā "iztērēt atlīdzību budžetu" padarīt par izmērāmām, atkārtojamām izaugsmes darbībām - dot pareizajiem cilvēkiem, pareizajā brīdī pareizās stimulācijas, tad sekot līdzi noturēšanai, ienākumiem un LTV, lai redzētu, vai tās ir pieaugušas.
Daudzu P2E neveiksmju iemesls nav atlīdzību trūkums, bet gan tā, ka atlīdzības tiek apēstas ar robotu, studiju un vilku partijām, un ekonomika ātri tiek izsūkta. Stacked stāstījums man ir pieņemams, jo tas uzsver "iebūvētu ražošanu": tas nav balts papīrs, kas zīmē sapņus, bet jau ir darbojies reālās konkurences vidē, piemēram, Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins, apstrādājot 200M+ atlīdzības un aptverot miljoniem spēlētāju, pat tiek uzskatīts, ka tas ir devusi ieguldījumu Pixels 25M+ ieņēmumos - šāda veida "ar kvīti" sistēmas ir pelnījušas runāt par ilgtspēju.
Man vairāk interesē aizsargājošā josta: pretkrāpšana, pretbotu, uzvedības datu skalēšana un vairāku gadu atlīdzību dizaina pieredzes uzkrāšana. Tā cenšas "pārvirzīt reklāmas izdevumus tieši uz spēlētājiem", pārvēršot ROI par pārbaudāmām eksperimentālām rezultātiem, nevis platformas melnā kastē.
Šajā struktūrā PIXEL loma vairs nav tikai viena spēles monēta, bet drīzāk pāreja uz ekosistēmu atlīdzību/lojalitātes valūtu/atlīdzību slāņa degvielu - tā nav solījums pieaugt vai nepārvērsties, bet gan izmantošanas joma ir paplašinājusies, un vērtības notveršanas stāstījums ir kļuvis saprātīgāks. @Pixels #pixel $PIXEL
Pārvērst "atlīdzību izmaksu" par grāmatvedības biznesu: tagad es labprātāk izmantoju Stacked, lai pārprastu Pixels un PIXEL
Es nesen analizēju Pixels šīs līnijas, un manā galvā bija viena ļoti reāla problēma: kāpēc lielākā daļa "atlīdzības/punktu/Play-to-earn" galu galā nonāk pie viena un tā paša secinājuma — tiek apkrāpti ar robotiem, tiek izsaimniekoti no studijām, ekonomiskā sistēma tiek iztukšota, un beigās paliek tikai "nevar izmaksāt, nevar noturēt, nevar saskaitīt". Agrāk es šo veiksmes neveiksmi saistīju ar "mehānismu nepiemērotību", bet pēc Stacked šīs runas punktu izlasīšanas es drīzāk uzskatu, ka tās kodols nav gudrība, bet gan tas, ka tā beidzot ir izsista "atlīdzību" no tirgvedības trika un atgriezusi to verificējamā, iteratīvā, kvantificējamā LiveOps sistēmā.
Pēdējās divās dienās, kad es atkārtoti pārlūkoju Pixels loģiku, viens acīmredzams pārmaiņas ir: PIXEL "loma" pārvietojas no "spēlē iztērētās valūtas" uz "pārsistēmu/pasākumu atlīdzības un lojalitātes valūtu". Šeit galvenais nav tikai koncepcijas izsaukšana, bet gan aiz tā esošā atkārtoti pārbaudītā atlīdzību LiveOps dzinēja (Stacked) — atlīdzības netiek izsviestas nejauši, bet tiek izmantoti uzdevumi, atgriešanās, maksājumu konversijas un saglabāšanas līkne kā inženiertehniskie rādītāji. Tādas spēles kā Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins jau ir darbojies ražošanas vidē, apstrādājot 200M+ atlīdzību, aptverot miljoniem spēlētāju, un radot 25M+ ieņēmumus līmeņa rezultātus (es labprātāk to uztveru kā "sistēmas pieejamības" pierādījumu, nevis mārketinga skaitļus).
Tādēļ PIXEL paplašināšanās nav "vairāk ainavu izveidošana", bet gan "padarīt atlīdzību sistēmu par pārvietojamu infrastruktūru": viena un tā pati pretkrāpšanas/robotu/uzvedības datu riska kontroles sistēma, kas samazina farm un bot ieguves telpu, ļaujot atlīdzībām būt vairāk vērstām uz reāliem spēlētājiem; augšējais slānis izmanto AI spēļu ekonomistam, lai veiktu kohortas, izzušanas punktus, LTV sadalījumu, uzsākt konkrētus eksperimentus — piemēram, ar to pašu atlīdzību budžetu, kā to sadalīt dažādās cilvēku grupās “atgriešanās kuponos/progresijas paātrinājumos/sociālo sadarbības atlīdzībās”, nevis vienkārši vienotā veidā. Sakot vienkārši, PIXEL vairāk izskatās kā degviela šai LiveOps mašīnai: jo stabilāk mašīna darbojas, jo labāk var "pārdalīt iegādes budžetu reāliem spēlētājiem", tās pielietojums kļūs dabiski plašāks. Es nesniegšu tiešus secinājumus no tā, bet es pievērsīšu uzmanību vienam punktam: vai nākotnē pievienotās sadarbības/spēles turpinās virzīties uz "izmērāmo ROI atlīdzību inženiertehniskumu", nevis atgriezīsies pie tradicionālajiem P2E rupjiem izsniegumiem. @Pixels #pixel $PIXEL
Vairs neuztveriet LiveOps kā "labumu izsniegšanu": PIXELS izmanto Stacked, lai apbalvojumus padarītu par kontrolētu izaugsmes dzinēju
Pēdējo divu gadu laikā, skatoties uz blockchain spēlēm, esmu pamanījis, ka viss ir diezgan "neintuitīvi": problēma nav tajā, ka spēles nav pietiekami daudzveidīgas vai vizuāli pievilcīgas, bet gan tajā, ka lielākā daļa komandu uztver LiveOps kā "pagaidu risinājumu" — kad interesi samazinās, viņi organizē pasākumus, kad dati izskatās slikti, izdala balvas, un kad kopiena nekārtīgi runā, tiek veikti airdropi. Īstermiņā tas liekas, ka viņi atkal piesaista spēlētājus, bet ilgtermiņā viņi iznīcina ekonomisko sistēmu: balvas kļūst arvien neefektīvākas, kriptovalūtu cenas/izsistās cenas arvien vairāk sabrūk, un patiesie palicēji nav spēlētāji, bet gan skripti un fermas. Tāpēc es pēdējā laikā labprātāk raugos uz PIXELS ceļu, izmantojot "LiveOps inženieriju", īpaši pēc tam, kad viņi ir pozicionējuši Stacked kā apbalvoto LiveOps dzinēju (nevis kā parastu balvu lietotni), visa loģika kļūst skaidra: tas nav par "vairāk izsniegšanu", bet par "precīzāku, kontrolētāku un cēloņsakarīgāku izsniegšanu". Citiem vārdiem sakot, LiveOps vairs nav tikai operatīvās komandas subjektīvā plānošana, bet gan sistēma, ko var iterēt, atkārtoti pārbaudīt un analizēt, lai veicinātu izaugsmi.
Es sekoju Pixels izmaiņām: PIXEL vairs nav tikai "pabeigšanas valūta" vienā spēlē, bet tiek virzīts kā krustspēļu atlīdzību slāņa degviela. Vai tas var nostiprināties, man vairāk rūp atlīdzību piešķiršanas spēja uzlabot noturību un maksājumus.
Galvenais ir Stacked. Publiski tas tiek aprakstīts kā atlīdzību LiveOps dzinējs, virsū tiek likts AI spēļu ekonomists, kas nedara bezprātīgu saldumu izsniegšanu, bet aprēķina "kam, cik daudz un kad dot". Saistītie publiskie materiāli min, ka tas ir apstrādājis 2 miljardus+ atlīdzību piešķiršanu un Pixels ekosistēmā radījis 25 miljonus dolāru+ ieņēmumus, šis punkts ir spēcīgs.
Manā izpratnē ceļš ir šāds: vispirms savā daudzspēļu vidē savienot punktus/ķīlu/pārvaldību ar pretkrāpšanu un uzvedības datiem; tad pārdot LiveOps iespējas ārējiem studijām, PIXEL tad būtu iespēja pārvērsties no "vienas spēles žetona" uz "atlīdzību tīkla tiesību simbolu". Ja ārējie klienti kavējas, stāstījums var apstāties.
Viņi arī veido atlīdzību formas slāņošanu, piemēram, punktus vai USDC atlīdzības, vairāk kā pārvēršot stimulēšanu no "žetona vienīgā iznākuma" uz "operatīvi kontrolējamu rīku kastīti".
Es ņemu “AI ekonomistu” nopietni: PIXELS šī Stacked, vai tā izdala balvas vai veido kvantificējamu noturības mašīnu?
Es pēdējā laikā esmu pievērsis uzmanību @Pixels Stacked, un tas ir kļuvis par manu ilggadīgo uzmanības objektu, jo iemesls ir vienkāršs: Web3 spēlēs vārdi “AI” ir pārāk viegli kļūst par PPT dekorāciju, bet Stacked tieši pretēji, izskatās, ka atgriež AI tur, kur tam ir jābūt — nevis stāsta stāstus, bet gan risina smagos darbus: par balvām, noturību, maksājumiem, un pretkrāpšanas rādītājiem, kas savā starpā cīnās, tiek iegrūsti vienā atkārtoti pārbaudāmā eksperimentālā sistēmā. Oficiāli/ekosistēmā uzsver, ka tā nav parasta balvu lietotne, bet gan apbalvota LiveOps dzinējs, uz kura sēž AI spēļu ekonomists. Šo pozicionējumu es esmu gatavs uzskatīt par “apstiprinātu”, jo aiz tā stāv divi ļoti spēcīgi enkuri: apjoma dati, kas jau ir iznākuši Pixels ekosistēmā — “apstrādāti vairāk nekā 200M+ balvas, saistīti/ieguldīti vairāk nekā 25M+ ieņēmumos”, kā arī “izstrādāts ražošanā / pārbaudīts kaujās” naratīvs. Tā nav tikai uz papīra zīmēta slēgta ķēde, bet gan sistēma, kas izstrādāta īstajā vidē, kur spēlētāji un roboti saskaras.
Ultiland ART RWA platforma ir paveikusi to, ko iepriekš reti kurš spēja:
apvienojusi mākslas aktīvu novērtēšanu → glabāšanu → izdošanu blokķēdē → piedāvājumu → tirdzniecību. Katram solim ir mehānisms, tas nav tukšs čekis. MB progress pārsniedz ceturtdaļu, agrīnā loga iespējas sašaurinās, sasniedzot mērķi, tas tiek slēgts, tagad ir labs laiks iekļauties.
Es iepriekš skatījos PIXEL ar domu par "vienas spēles žetonu": lauksaimniecība, patēriņš, uzdevumu izpilde, un, kad viss ir izdarīts, tas ir beidzies. Bet pēdējo divu mēnešu laikā es arvien vairāk jūtu, ka tas virzās uz "starpspēļu atlīdzību valūtu/lojalitātes punktiem/atlīdzību slāņa degvielu", nevis tikai kā saukli par paplašināšanos, bet gan produkta līmenī, tā izmantošana mainās: viena un tā pati atlīdzību noteikumu un aktīvu uzskaites sistēma tiek pārcelta uz dažādām spēļu pieejām, spēlētājiem nav jāiemācās jauna ekonomikas sistēma, un komandai nav jāveido jauns atlīdzību baseins katru reizi, kad tiek izlaista jauna saturu.
Tas patiešām pieskaras pašreizējai karstākajai tēmai: visi strādā pie LiveOps un saglabāšanas, bet, ja "atlīdzība" tiek izstrādāta kā vispārēja slāņa, tad PIXEL vairs nav tikai maksājumu rīks, tas kļūs par vienotu uzvedības stimulācijas vērtības vienību. Atslēga nav cena, bet gan tas, vai tas spēj piegādāt atlīdzības īstiem spēlētājiem, nevis farmu kontiem. Ja pretkrāpšanas, riska pārvaldības un uzvedības dati spēj filtrēt krāpniekus, tad PIXEL loma pacelsies no "spēlē lietojamā prece" uz "starpsaturu stimulācijas sertifikātu". Es nevēlos daudz runāt par tirgu, bet es uzmanīšu vienu ļoti reālu signālu: kad jauns saturs tiek ieviests, vai veco spēlētāju atgriešanās un jauno spēlētāju konversija tiešām var tikt saistīta ar to pašu PIXEL stimulāciju, un vai krāpšanas apjoms nav iztukšojis ekonomiku.
Es tagad labprātāk uzskatu, ka PIXELS "AI ekonomists" ir kā LiveOps prāts, kas spēj rēķināt, nevis tikai kādā stilīgā reklāmas triks.
Pagātnē es rakstīju par GameFi, visvairāk baidījos nevis no "spēles mehānisms nav gana jauns", bet gan no "atlīdzība izsniegšanas brīdī jau sākas sabrukuma atskaites laiks". Kad atlīdzība kļūst par bezatbildīgu naudas izsniegšanu, roboti un studijas darbosies ātrāk un agresīvāk nekā reālie spēlētāji; beigās nevis spēlētāji aizies, bet ekonomika mirs pirmā. PIXELS šis punkts, ko es nemitīgi uzraugu, ir tas, ka tas pārvērš "atlīdzību izsniegšanu" no operatīvās intuīcijas par mērām sistēmu, kuru var iterēt un kas var apturēt asiņošanu, un tā saucamais AI ekonomists, galvenā vērtība nav "AI", bet gan "ekonomists" šajos trīs vārdos: tam jābūt atbildīgam par noturību, iznīcināšanu, LTV un maksājumu konversiju, jāspēj izskaidrot "kāpēc tā izsniedz", un arī jāspēj atzīt datu līmenī "ja kļūdījāmies, tūlīt labojam".
Ķēdes spēļu "izaugsme" aizvien vairāk atgādina interneta reklāmas, un tas, kurš spēs iztērēt budžetu īstajiem spēlētājiem, tas arī ilgāk izdzīvos. Atgriežoties pie @Pixels šīs sistēmas, es pēdējā laikā arvien vairāk domāju, ka tas nav par to, cik daudz balvu piešķir, bet gan par to, kā uzlabot "rewarded LiveOps" dzinēju: balvas nav galamērķis, bet instruments uzvedības veicināšanai, cilvēku grupu atlasei un saglabāšanas pārbaudei. Galvenā atšķirība ir tajā "AI spēļu ekonomista" pieejā — grupējot jaunus un vecus spēlētājus pēc kohortām, analizējot zaudējumu punktus, aprēķinot LTV, un tad pārvēršot balvu sadali par A/B eksperimentiem: ar vienādiem stimulu pasākumiem, dažādiem uzdevumu ķēdēm, dažādiem laika logiem un sliekšņiem, beigās, izmantojot datus, pateikt, "kas tieši tika aktivizēts". Pretkrāpšanas jomā ir reālāk: tas nav par saukļiem, bet gan par to, kā izmantojot uzvedības datus, izslēgt robotus no noteikumiem, lai botus nedabūtu pie augstas cenas un kvalitātes maršrutiem, un balvas varētu nonākt īstajiem spēlētājiem, ROI var precīzi aprēķināt. Attiecībā uz PIXEL, es labprātāk to uztveru kā "balvu slāņa degvielu/lojalitātes valūtu", kas kļūst arvien nozīmīgāka — tas nav par vienu teikumu, kas to izslavē, bet gan tas tiek integrēts arvien vairāk pārbaudāmās operācijas scenārijos. @Pixels #pixel $PIXEL
Manas domas par @Pixels pēdējā laikā ir mainījušās: tā arvien vairāk neliekas kā "spēle", bet gan kā LiveOps platforma, kas spēj pārvērst Web3 spēles par biznesu.
Šajās dienās visi visvairāk strīdas nevis par to, "kā cena kustas", bet gan par to, ka Stacked sāk izplatīties kā atlīdzību LiveOps dzinējs un arī izvirza USDC atlīdzību/saistību/riskus šajā procesā. Brāļi, es teikšu skaidri: mana pacietība pret daudziem GameFi projektiem ir izsīka, jo "atlīdzības sākas, roboti ierodas, ekonomika sabrūk, spēlētāji izklīst". Agrāk, skatoties uz Pixels, es arī biju ar šo aizspriedumu, domājot, ka, lai cik labi tu veidotu saturu un pasaules uztveri, beigās tu tomēr bojāsies uz stimulējošās struktūras rēķina. Bet Stacked man pirmo reizi lika to izcelt no "spēļu projektiem" un aplūkot kā atkārtoti lietojamu izaugsmes/ekonomikas sistēmu - jo tā risina nevis "kā izsniegt vairāk atlīdzību", bet gan "kā padarīt atlīdzības par kontrolējamu izaugsmes instrumentu".
Man pēdējā laikā visvairāk patīk, ka Pixels beidzot ir mainījis Web3 spēļu visgrūtāko posmu — atlīdzības — no "emocionālas izsniegšanas" uz "inženierijas izsniegšanu". Stacked šī sistēma būtībā nav vēl viena universāla uzdevumu lietotne, bet gan padara LiveOps par regulējamu, atpakaļtestējamu atlīdzību sistēmu: AI spēļu ekonomists seko cohortu saglabāšanas/zaudēšanas signāliem, spēlētāju uzvedības kvalitātei un LTV izmaiņām, pēc tam nosaka, kam, kad un cik daudz dot, mērķis nav izskatīties labi, bet padarīt atlīdzību par izmērāmu ROI.
Vēl svarīgāka aizsardzības barjera patiesībā ir pretkrāpniecība: kad atlīdzība no "vidēji izsniegtas" pārvēršas par "uzvedības cenotāju", robotiem vislabākā stratēģija sāk vairs nedarboties — jo tu vari iegūt klikšķus, bet ne ilgtspējīgu saglabāšanu un maksājumu konversiju. Nav brīnums, ka viņi uzdrošinās runāt par datiem: ekosistēmā jau ir apstrādāti 2 miljardi+ atlīdzību, radītā ieņēmumu ietekme/ieguldījums ir pieminēts vairākos avotos, pārsniedzot 25 miljonus dolāru, šāda mēroga nav iespējams iegūt tikai ar PPT palīdzību.
Tāpēc es tagad skatos uz PIXEL "rakstura paplašināšanu" vairāk kā: no vienas spēles žetona, pakāpeniski pārvietojoties uz krustspēļu atlīdzību/lojalitātes valūtas degvielas pozīciju — nevis saucot saukļus, bet kad arvien vairāk spēļu pieslēdzas Stacked, PIXEL kļūst par vispārēju bloku atlīdzību norēķiniem un stimulu slānim. @Pixels #pixel $PIXEL
Es pēdējā laikā, rakstot par PIXELS, apzināti neesmu pieskāries tām tukšajām naratīvām, bet tieši fokusējos uz tās "ekonomisko slēdzi" — tu pamanīsi, ka @Pixels vissmagākā daļa nav tā, ka tu pelni vairāk, bet gan tas, ka tev ir jāizdara izvēle svarīgos brīžos: laiks (enerģija/atdzišana), materiāli (receptes ķēde) un tirgus (piedāvājumi un aprite). Spēlētāji katru dienu bieži tiek apstādināti nevis dēļ "es nezinu, kā spēlēt", bet gan dēļ "es gribu darīt trīs lietas vienlaicīgi, bet sistēma ļauj man darīt tikai vienu". Šī dizaina būtība ir līdzīga tam, ka spēles progress tiek veidots kā tirdzniecības rindas sistēma: tu vai nu lēnām pavadi laiku, vai arī ej uz tirgu un pērk citu izstrādātos "starpproduktus", un jo vairāk starpproduktu, jo biežāk tirdzniecība, jo stabilāka platformas komisijas/izmaksu loģika, PIXEL šeit vairāk izskatās kā eļļa + biļete, nevis vienkārši atlīdzības konfekte.
Ja paskatāmies sīkāk, PIXELS receptes un ražošanas ķēde patiesībā slepeni pārveido "kur nāk vērtība": daudzi domā, ka vērtība nāk no krītošajiem objektiem, bet patiesībā biežāk tā nāk no "zemu vērtīgu materiālu pārvēršanas augstas pieprasījuma gatavos produktos" šiem pārvēršanas soļiem, un katrs solis dabiski prasa patēriņu (materiālus, laiku, iespējams, arī izmaksas/rīku izturību un citus slēptus izmaksas). Tas noved pie diezgan reālas situācijas: tev nav obligāti jābūt grindēšanas meistaram, bet tev ir jāizlemj, kurā ķēdes posmā tu stāvi — ražot izejmateriālus, ražot pusfabrikātus, vai arī veikt pēdējo sitienu. Stāvot nepareizā vietā, var rasties man visvairāk nepatīkamā pieredze: strādāt visu dienu, bilance ir ļoti rosīga, bet peļņa tiek apēsta dažādu izmaksu dēļ, beigās paliek tikai "es ļoti cenšos". Tāpēc tagad, skatoties uz PIXEL, es vairāk domāju par "sistēmas izmaksu norēķinu vienību", es skatu, kā īstermiņa cenas svārstās, bet svarīgāk ir: oficiālie atjauninājumi patiešām palielina ražošanu vai palielina patēriņu, palielina tirdzniecības dziļumu — tas nosaka, vai tu esi attiecībās ar sistēmu, vai arī strādā priekš tās. @Pixels #pixel $PIXEL
Es nesen atkal pārskatīju Pixels ekonomisko sistēmu no jauna: @Pixels patiešām ir "spēles veidošana", vai arī "plānā ražotne, kas patērē plūsmu"?
Sakaot, sākumā domāju, ka Pixels ir tāds "lauksaimniecības + sociālais + NFT" vecais receptes, maksimums mainot ķēdi vai ādu, kad karstums pāriet, tad viss izkliedējas. Vēlāk nopietni izpētīju tā monetāro un uzvedības ciklu, un sapratu, ka tā visbīstamākā daļa nav attēls, ne arī spēles sarežģītība, bet gan tas, ka tā ir sadalījusi "lietas, ko spēlētāji katru dienu vēlas atkārtoti darīt" grupā vērtējamu darbību, un tad izmanto dažādos līmeņos valūtu, priekšmetus, sliekšņus, lai šīs darbības sadalītu: daļa paliek spēlē patērēta, daļa tiek novirzīta tirgus tirdzniecībai, daļa tiek pacelta uz augstākas vērtības atļauju līmeni, lai samaksātu. Tu saki, vai tas neizskatās pēc "ekonomikas mašīnas", kas sajauc laiku, uzmanību, sociālās attiecības un aktīvu priekšrocības? Tāpēc es domāju, ka par PIXEL nedrīkst skatīties tikai uz cenu līniju, bet gan jāseko "ko spēlētāji tiek mudināti darīt tajā".