Pierwszy raz, gdy usłyszałem, jak ktoś opisuje gospodarkę gry używając słów "sinks and faucets", pomyślałem, że przesadzają z komplikowaniem czegoś prostego. Nie byli.

To naprawdę najjaśniejsza struktura, jaką znalazłem, aby zrozumieć, dlaczego niektóre gospodarki gier Web3 przetrwają, a większość nie. Faucety są wszędzie, gdzie tokeny lub zasoby wchodzą do gospodarki. Misje, które wypłacają PIXEL, uprawy, które generują towary do sprzedaży, nagrody za ukończenie aktywności. Sinks są wszędzie, gdzie wartość opuszcza. Koszty ulepszeń, opłaty za rzemiosło, podatki gruntowe, spalane tokeny. Zdrowa gospodarka potrzebuje obu stron działających. Zbyt wiele faucetów i masz inflację. Zbyt wiele sinks, a gracze czują się wyczerpani i odchodzą. Równowaga między nimi nie jest ustawieniem, które konfiguruje się raz. To coś, co musi być aktywnie zarządzane w miarę wzrostu i spadku bazy graczy oraz ruchu ceny tokenów.

Pixels ma zarówno krany, jak i znikanie, a zespół wyraźnie rozumie ramy. To stawia go przed wieloma konkurentami, którzy zbudowali ekonomie, które były w zasadzie tylko kranami z kosmetycznymi znikaniami przymocowanymi później. Token PIXEL wpływa przez nagrody za rozgrywkę i wypływa przez ulepszenia, rzemiosło i mechanizmy spalania. Zasoby w grze podążają za podobnymi wzorcami. Intencja projektowa jest widoczna.

Trudniej ocenić, czy kalibracja jest prawidłowa. I tutaj staję się naprawdę niepewny, a nie tylko ostrożnie optymistyczny.

Populacja graczy w Pixels znacznie się wahała od momentu uruchomienia. W czasie kampanii punktowej przed wydarzeniem generacji tokenów, liczba aktywnych użytkowników była wysoka, a ekonomia miała dużą bazę uczestników zasilających obie strony bilansu. Po uruchomieniu tokena i odejściu części tej spekulacyjnej populacji, dynamika się zmieniła. Mniej graczy oznacza mniej kranów i mniej znikania jednocześnie. Czy stosunek pozostał zdrowy podczas tej transformacji, to coś, co chciałbym zobaczyć w rzeczywistych danych przed wyrobieniem sobie silnej opinii.

Ekonomia gruntów dodaje warstwę złożoności, którą uważam za interesującą i nieco niepokojącą jednocześnie. Właściciele gruntów zarabiają na graczach uprawiających ich działki. To jest kran dla właścicieli gruntów i skutecznie znikanie dla graczy bez ziemi, ponieważ część ich zarobków trafia do kogoś innego. To tworzy system dwupoziomowy, w którym doświadczenie ekonomiczne gry w dużej mierze zależy od tego, po której stronie linii własności gruntów się znajdujesz. W tym względzie nie różni się to od rzeczywistych gospodarek, co, jak sądzę, może być uspokajające lub niepokojące w zależności od twojej polityki.

Sezonowe wydarzenia i treści limitowane czasowo działają jako tymczasowe znikania, wyciągając zasoby z obiegu w okresach dużego zaangażowania. To jest inteligentny projekt. Tworzy pilność, która napędza wydatki, nie zmieniając trwale podstawowej ekonomii. Widziałem, jak to działa dobrze w tradycyjnych grach i nie ma powodu, dla którego nie mogłoby to działać tutaj. Ryzyko polega na nadmiernym poleganiu na znikaniach napędzanych wydarzeniami, aby załatać podstawowy brak równowagi między regularną aktywnością kranów a znikaniami.

Szczera prawda o każdej ekonomii gier na żywo polega na tym, że nikt nie robi tego idealnie za pierwszym razem. Pytanie brzmi, czy zespół obserwuje odpowiednie wskaźniki i jest gotowy do dostosowania. Pixels dokonywał już wcześniej zmian. Migracja Ronina była częściowo decyzją ekonomiczną, zmniejszającą tarcia transakcyjne, aby mechanika znikania była bardziej dostępna dla przeciętnych graczy. Tego rodzaju gotowość do zmiany infrastruktury, gdy coś nie działa, jest rozsądnym sygnałem.

Wciąż uważam, że fundamentalne napięcie w Pixels jest tym samym napięciem, które występuje w każdej gospodarce play-to-earn. Gracze, którzy są tam, aby zarabiać, potrzebują kranów, aby przewyższyć znikanie. Gracze, którzy są tam, aby grać, potrzebują znikania, aby nadać sens swoim zarobkom. Te dwie grupy chcą przeciwnych rzeczy z tego samego systemu.

Nikt jeszcze tego całkowicie nie rozwiązał. Pixels stara się bardziej niż większość.

@Pixels $PIXEL #pixel