Dopiero później zrozumiałem, że prawdziwa siła $vPIXEL leży nie w "zakazie sprzedaży", ale w jego zdolności do przetłumaczenia działań konsumpcyjnych na przyszły budżet.
Wiele projektów, gdy mowa o tokenach konsumpcyjnych, ma podobną pierwszą reakcję: O, to takie wewnętrzne punkty. można wydawać, Nie pozwala na shortowanie, przy okazji nieco zmniejsza presję sprzedaży. To zrozumienie nie jest błędne, ale odnosząc się do @Pixels , uważam, że to zbyt płytkie. bo najciekawsza sprawa z $vPIXEL nie tkwi w "ograniczeniach handlowych", lecz w tej bardzo przypominającej ruchy finansowe logice — Burn-to-Unlock. Gracze po zdobyciu $vPIXEL mogą go wydawać w Core, grach partnerskich i przyszłych aplikacjach; za każde wydane 1 USD, odpowiednia część $PIXEL zostaje na zawsze odblokowana z puli Tokenmaster, a studio zbiera te odblokowane $PIXEL , aby wykorzystać je na nagrody UA lub fundusze operacyjne.
Dopiero później zrozumiałem najostrzejszą warstwę w białej księdze @Pixels: zmusza do tego, by każda „wypłata” stała się punktem wyjścia do następnej „wpłaty”.
Kilka dni temu Andy rozmawiał z kumplem zajmującym się operacjami w grach opartych na blockchainie, powiedział coś, co naprawdę trafiło w serce: „Większość gier blockchainowych nie umiera przez brak zainteresowania, ale przez zbyt dużą utratę.” Od razu zrozumiałem. Wiele projektów na początku radziło sobie nieźle, użytkownicy przychodzili, nagrody były wypłacane, a wydarzenia się odbywały, nawet przez chwilę wydawało się, że jest bardzo gorąco. Problem w tym, że niemal każdy kluczowy ruch ostatecznie prowadzi do tego samego rezultatu: wartość wychodzi na zewnątrz. Gracze zdobywają tokeny i wychodzą z nimi. Budżet kupiony, aby zwiększyć aktywność, a pieniądze wychodzą. Treść przynosi ruch, a gorączka również się rozprzestrzenia.
Doceniam @Pixels, nie dlatego, że będą rozdawać nagrody, ale dlatego, że chcą na nowo napisać zasady 'kupowania ruchu'.
Andy wcześniej jadł obiad z przyjacielem zajmującym się reklamą, wypił kilka łyków piwa i narzekał na jedną szczególnie mocną kwestię: „Wiele firm gamingowych zmaga się teraz z najdziwniejszą rzeczą – nie z brakiem budżetu, ale z tym, że kasa się skończyła. Najszczęśliwsi nie są gracze, ani sama gra.” Od razu zrozumiałem. Platforma reklamowa zabrała kasę, gra przyciągnęła graczy, dane na pierwszy rzut oka mogą wyglądać nieźle, ale relacja pomiędzy graczami a projektem często jest płytka. Wydaje się, że wydano sporo, ale to, co naprawdę zostaje, nie jest tak dużo, jak się wydaje. To jest właśnie ta linia, na którą zwracam największą uwagę, kiedy patrzę na @Pixels .
Pixels Pals, ta linia, naprawdę wydaje mi się dość mądra
Andi ostatnio patrzył na @Pixels i najbardziej wpadł mu w oko jeden punkt, a nie jest to główna gra, lecz Pixels Pals. Wiele zespołów, gdy myśli o rozszerzeniu produktu, od razu myśli o czymś większym, bardziej skomplikowanym, bardziej przypominającym „dużą wersję”; ale Pixels tym razem poszło w przeciwnym kierunku, tworząc grę mobilną dla dwóch graczy o cyfrowych zwierzakach, która jest bardziej relaksująca, bardziej społeczna, a potrzeby związane z portfelem odkłada na później, najpierw pozwala ludziom grać, a potem powoli wprowadza ich w część na łańcuchu.
Uważam, że ta linia jest mądra, nie dlatego, że jest nowa, ale dlatego, że przypomina sposób myślenia, który naprawdę chce dotrzeć do głównych użytkowników. Zwykli gracze nie przychodzą, aby najpierw uczyć się portfela, ani nie przychodzą, aby najpierw zrozumieć tokeny, po prostu chcą najpierw poczuć, że to działa, że to ma sens. Jeśli ten punkt dostępu naprawdę będzie działał, Pixels nie będzie już tylko „grą rolniczą na łańcuchu”, ale będzie bardziej jak budowanie przejścia od lekkiej rozrywki do głębszego uczestnictwa w ekosystemie. Tego typu produkt niekoniecznie robi największe wrażenie za pierwszym razem, ale często potrafi długo się utrzymać. Czy bardziej stawiasz na ten lekki dostęp, czy na te gry, które od razu pokazują wszystkie atrybuty Web3? @Pixels $PIXEL #pixel
Teraz nadal patrzę na @Pixels, nie dlatego, że kiedyś było popularne, ale dlatego, że zaczęło poważnie stawiać czoła swoim najbrzydszym stronom.
Andy rozmawiał kilka dni temu z przyjacielem, który robi gry, i powiedział coś, co szczególnie zapadło mi w pamięć. On powiedział, że najbardziej obawiają się projektu nieatrakcyjnych danych, ale tych, które wyglądają ładnie, ale są nieprawdziwe. Ponieważ dane wyglądają źle, przynajmniej wszyscy wiedzą, że problem wciąż jest na stole; ale gdy dane są piękne, zespół może łatwo dać się oszukać pozorom, myśląc, że naprawdę osiągnęli sukces. Nie odpowiedziałem wtedy, ale pierwszą myślą, która przyszła mi do głowy, było @Pixels. Nie dlatego, że wykonuje to źle, wręcz przeciwnie, ale dlatego, że należy do tych projektów, które łatwo można zdefiniować jako 'powierzchownie udane'. Kiedy o nim wspominasz, wielu ludzi ma pierwszą reakcję: wysoki DAU, duża popularność, wielu graczy, a narracja jest wystarczająco pełna. Ale im więcej na to patrzę, tym bardziej czuję, że miejsce, w którym Pixels naprawdę zasługuje na ponowne spojrzenie, nie polega na tym, jak wysoko kiedyś było, ale na tym, że w końcu jest gotowe poważnie rozłożyć na części siebie swoje najmniej godne uwagi aspekty.
Kilka dni temu miałem trochę dość przeglądając wydarzenia w grze. Nie chodzi o to, że nagrody są małe, wręcz przeciwnie – jest ich za dużo. Codzienne logowanie, codzienne zadania, codziennie gonią cię, na końcu nie czujesz się jakbyś grał w grę, ale jakbyś ścigał się z wiecznie nieskończonym arkuszem.
Dlatego przez te dwa dni znów przyjrzałem się @Pixels, a w mojej głowie pojawiła się dość prosta myśl: To, co jest najcenniejsze, może nie być „przyznawanie nagród”, ale to, że powoli nauczyłem się, kiedy powinno się przyznawać nagrody, a kiedy ich nie dawać.
W białej księdze „priorytet radości” jest na pierwszym miejscu, nie jest to tylko ozdoba. Niezależnie od tego, czy chodzi o inteligentne nagrody, LiveOps, czy cały system dystrybucji, zasadniczo wszystko powinno służyć jednemu celowi: nie pozwól, aby nagrody zrujnowały rytm gry.
Oczywiście, ta droga też nie jest łatwa. Zbyt luźne uchwycenie rytmu, nagrody są nieefektywne; Zbyt ciasne, gra łatwo zmienia się w linię produkcyjną.
Dlatego teraz bardziej interesuje mnie, co dalej z @Pixels, nie czy będzie bardziej popularne, ale czy potrafi powoli pogodzić „motywację” i „doświadczenie”, które często się ze sobą kłócą. Jak myślisz, co jest najtrudniejsze w grze – brak treści, czy zaburzenie rytmu? @Pixels $PIXEL #pixel